Классика. Чтобы устроиться сдшником\композером: пиши вежливо, не отвлекай эйчаров, предлагай специфический для компании контент, найди подходящую почту, даже если она запрятана под самым всратым и вырвиглазным блоком на сайте. ( и если таковая вообще есть).
Чтобы устроиться кодером: умей (говно)кодить и просто ответь по вакансии, коих десятки постоянно лежат. Но это я так, просто о наболевшем.
Вы спешите сходу заявить, что вы точно знаете, как добиться наилучшего результата, и что ваша работы непременно оставит адресата в приятном удивлении. На самом деле, это мнение ничем не подкреплено: пока вы не познакомились с проектом «изнутри» и не обсудили заложенные в него идеи и эстетику с авторами, вы не знаете, как сделать его лучше.
В смысле не подкреплено? У вас перед глазами портфолио человека лежит, плюс готовность выполнить тестовое (зачастую даже бесплатное, настолько отчаявшиеся звуковики у нас в геймдеве). И какие бы идеи заложены не были, нормальный специалист "прощупает" общий вид и поймёт, как лично он мог бы сей проект улучшить, исходя из собственного опыта и знаний. Сюда же хотел написать про следующее:
На самом деле, вы не знаете, какие причины повлияли на то, что проект вышел не идеальным, и с какими трудностями пришлось столкнуться авторам, которые совершенно точно не собирались выпускать своё детище с явными проблемами. Источником проблем можете стать и вы сами, заболев в сложный период или не сумев справиться с переделкой особо сложного участка игры в запланированный срок.
По личному опыту могу сказать, что на это зачастую влияет лишь отсутствие вкуса у работодателя и бюджет в две банки пива, когда работать берут сына маминой подруги, ведь он диджеем работал, так что и саундтрек напишет. Особенно это к инди относится.
У вас перед глазами портфолио человека лежит, плюс готовность выполнить тестовое (зачастую даже бесплатное, настолько отчаявшиеся звуковики у нас в геймдеве). И какие бы идеи заложены не были, нормальный специалист "прощупает" общий вид и поймёт, как лично он мог бы сей проект улучшить, исходя из собственного опыта и знаний.
Дело в том, что игра это не личный вклад одного человека. Естественно, что специалист с опытом может определить слабые, на его взгляд, места и решить для себя, как он бы мог их улучшить. Но для того, чтобы его работа была действительно с толком, ему необходимо познакомиться с тем, что заложили в проект авторы: определённые идеи, эстетические ориентиры, игровые системы (в том числе и логика звука).
Можно сделать с десяток отлично звучащих вариантов выстрела, и только один будет действительно дополнять картинку так, как надо. Можно сделать богатые по звучанию эффекты, которые прекрасны сами по себе, и в итоге узнать, что механика игры не позволяет их использовать — потому что за каждые 10 секунд геймплея их будут проигрывать не менее пяти персонажей, и вся эта красота в итоге сольётся в нечитаемую, плохо позиционируемую на экране кашу.
Поэтому и такая рекомендация: любой новый проект требует изучения как механики, так и стилистики, вместе с его авторами. До того, как это произошло, сложно сказать, насколько специалист может сработаться с командой, пусть даже у него и много лет опыта в запасе.
Классика. Чтобы устроиться сдшником\композером: пиши вежливо, не отвлекай эйчаров, предлагай специфический для компании контент, найди подходящую почту, даже если она запрятана под самым всратым и вырвиглазным блоком на сайте. ( и если таковая вообще есть).
Чтобы устроиться кодером: умей (говно)кодить и просто ответь по вакансии, коих десятки постоянно лежат. Но это я так, просто о наболевшем.
Вы спешите сходу заявить, что вы точно знаете, как добиться наилучшего результата, и что ваша работы непременно оставит адресата в приятном удивлении. На самом деле, это мнение ничем не подкреплено: пока вы не познакомились с проектом «изнутри» и не обсудили заложенные в него идеи и эстетику с авторами, вы не знаете, как сделать его лучше.
В смысле не подкреплено? У вас перед глазами портфолио человека лежит, плюс готовность выполнить тестовое (зачастую даже бесплатное, настолько отчаявшиеся звуковики у нас в геймдеве). И какие бы идеи заложены не были, нормальный специалист "прощупает" общий вид и поймёт, как лично он мог бы сей проект улучшить, исходя из собственного опыта и знаний. Сюда же хотел написать про следующее:
На самом деле, вы не знаете, какие причины повлияли на то, что проект вышел не идеальным, и с какими трудностями пришлось столкнуться авторам, которые совершенно точно не собирались выпускать своё детище с явными проблемами. Источником проблем можете стать и вы сами, заболев в сложный период или не сумев справиться с переделкой особо сложного участка игры в запланированный срок.
По личному опыту могу сказать, что на это зачастую влияет лишь отсутствие вкуса у работодателя и бюджет в две банки пива, когда работать берут сына маминой подруги, ведь он диджеем работал, так что и саундтрек напишет. Особенно это к инди относится.
Спасибо за критику.
У вас перед глазами портфолио человека лежит, плюс готовность выполнить тестовое (зачастую даже бесплатное, настолько отчаявшиеся звуковики у нас в геймдеве). И какие бы идеи заложены не были, нормальный специалист "прощупает" общий вид и поймёт, как лично он мог бы сей проект улучшить, исходя из собственного опыта и знаний.
Дело в том, что игра это не личный вклад одного человека. Естественно, что специалист с опытом может определить слабые, на его взгляд, места и решить для себя, как он бы мог их улучшить. Но для того, чтобы его работа была действительно с толком, ему необходимо познакомиться с тем, что заложили в проект авторы: определённые идеи, эстетические ориентиры, игровые системы (в том числе и логика звука).
Можно сделать с десяток отлично звучащих вариантов выстрела, и только один будет действительно дополнять картинку так, как надо. Можно сделать богатые по звучанию эффекты, которые прекрасны сами по себе, и в итоге узнать, что механика игры не позволяет их использовать — потому что за каждые 10 секунд геймплея их будут проигрывать не менее пяти персонажей, и вся эта красота в итоге сольётся в нечитаемую, плохо позиционируемую на экране кашу.
Поэтому и такая рекомендация: любой новый проект требует изучения как механики, так и стилистики, вместе с его авторами. До того, как это произошло, сложно сказать, насколько специалист может сработаться с командой, пусть даже у него и много лет опыта в запасе.