«Хочу с вами работать!», или Об искусстве холодных писем
Как предложить свою кандидатуру и не отпугнуть работодателя.
Я ведущий звукоинженер студии Owlcat Games (Pathfinder: Kingmaker), разрабатывающей компьютерные ролевые игры. За последние несколько лет мне довелось получить разными способами (на рабочую почту, пересылкой от коллег, личными сообщениями в соцсетях) около сотни писем, в которых композиторы, саунд-дизайнеры и актёры предлагают сотрудничество.
Как можно догадаться, эти предложения высылаются не по запросу или в ответ на конкретную вакансию, а просто наудачу — в поисках новых деловых связей.
Такие письма принято называть «холодными»: это непрошенная корреспонденция с коммерческим предложением, которая рассылается адресно, а не массово по базе данных. Давайте посмотрим, как её воспринимают «с той стороны», что можно сделать, чтобы она лучше выполняла свою задачу, и как избежать распространённых ошибок, способных подпортить первое впечатление.
Так как я рассматриваю в основном свой опыт, речь будет идти о специалистах в области аудио, но советы применимы и к другим направлениям.
Уровень 1: как рассылать
Для начала стоит помнить, что массовая рассылка писем с коммерческим предложением, если на её получение не давали предварительного согласия, является не только неэтичной, но и незаконной. Поэтому если вы и решили написать сразу в несколько компаний, соблюдайте несколько простых правил.
- Не используйте программы или сервисы для массовых рассылок. Пишите со своего личного почтового ящика.
- В строке «Кому» должен быть только один адресат, без добавления кого-либо ещё в копию. Нарушение этого может квалифицировать письмо как спам.
- Тема письма должна обозначать суть предложения: чем вы можете помочь адресату. Если вместо этого в ней указано только что-то вроде «Музыка», «Имярек Имярекович, актёр» или «Хочу у вас работать», то письмо может не пройти даже простейший спам-фильтр.
Уровень 2: куда рассылать
Обычно у каждой компании есть почтовый ящик общего характера для предложений или приёма резюме (в нашей студии, например, это [email protected]). Это самый простой и действенный способ донести информацию о себе тем, кому она может быть полезной: всё, что попадает в этот ящик, пересылается ведущим специалистам соответствующих направлений, и они уже принимают решение, стоит начинать переписку или нет.
Возможно, вы удивитесь, но очень много людей не пользуются этим способом. Нередко они предпочитают отправить своё предложение через личные сообщения на странице компании, оставить его в комментариях под постом, или даже выслать его в ответ на вакансию, которая никак для этого не подходит:
«У вас открылась вакансия графического дизайнера, а не нужен ли вам композитор?»
«Решил откликнуться на вакансию младшего программиста! Я не пишу код, но я очень люблю ролевые игры и закончил курсы по саунд-дизайну — может, у вас что-то найдётся для меня?»
«Привет, есть предложение, напишите мне в личку».
Делать так категорически не стоит. Во-первых, ни коммьюнити-менеджеры, ни сотрудники других отделов студии не обязаны рассматривать предложения, которые не направлены на закрытие актуальной вакансии. Такие комментарии или письма могут без прочтения улететь в корзину, и тот человек, которому они могли бы быть полезны, их не получит.
Во-вторых, такими письмами и комментариями вы отвлекаете людей от их первоначальной цели — найти программиста или дизайнера, ответить на важные вопросы в комментариях, просто разобрать десятки или сотни личных сообщений. Даже если они и уделят время, чтобы переслать полученную информацию нужному специалисту, последний вряд ли будет рад вашему поступку.
Особый случай, который я считаю допустимым: найти аккаунт нужного специалиста в компании на LinkedIn и написать своё предложение ему лично. Это не отрывает других сотрудников от их занятий и сразу доносит вашу информацию до того, кому она в принципе может быть интересной.
Важно также помнить, что холодные письма не накладывают никаких обязательств по ответу. Если вы не получили никакой реакции на своё предложение, не стоит продолжать бомбардировать ящик студии или пытаться «продвинуть» своё письмо окольными путями — скорее всего, прямо сейчас компания просто не может ничего вам предложить.
Уровень 3: как предлагать
Итак, ваше предложение попало в ящик человека, который готов его прочитать. Как не дать ему потерять интерес при чтении первых же строк?
Когда вы пишете холодное письмо, помните, что его не ждут — по вашему профилю нет открытой вакансии, рабочие процессы в компании уже настроены, и пока что максимум, на что можно надеяться, что вас включат в них в близком или далёком будущем.
Из этого следует, что ваше письмо не должно ставить целью найти работу для вас в сию же минуту: это инструмент для создания потенциальных деловых связей, которые будут полезны обеим сторонам, и начинать нужно с того, что является важным именно для адресата письма, а не вас лично.
Структура письма должна работать максимально эффективно. Его главные задачи: 1) уведомить о том, чем вы можете помочь компании или её проекту в актуальных задачах; 2) предоставить подтверждение своих слов; 3) оставить контактную информацию. Также, если ваша ценовая политика уже сформирована, будет нелишним указать примерную стоимость вашей работы в диапазоне от простых до сложных заданий.
Давайте пройдёмся по первым двум пунктам немного подробней, так как они чаще всего страдают от слабых формулировок.
- Прежде, чем писать письмо с предложением, потратьте немного времени и изучите, где ваши знания/навыки пересекаются с деятельностью компании. То, что вы пишете хорошую музыку или умеете делать красивые звуковые эффекты, не интересно само по себе. Но если то, что вы делаете, является близким к проектам компании и способно, с вашей точки зрения, их улучшить или дополнить, то это достаточно хороший повод написать. Узнайте, в чём специализируется компания, какие у неё флагманские проекты — если ваши знания и опыт для неё актуальны, в случае успеха вы сможете достаточно быстро встроиться в процесс работы.
В том случае, если совпадений мало (например, вы несколько лет делали звук для рекламы, а хотите найти работу в студии разработки игр), то подумайте, есть ли смысл отправлять письмо именно в эту компанию, и правильно ли вы себя позиционируете? Если в ней не существует стажировки или не открыта вакансия начинающего уровня, то маловероятно, что им понадобится контрактный сотрудник «на всякий случай», которого придётся ещё довольно долго переучивать под нужную специфику. - Главным поводом начать обсуждение сотрудничества является не низкая цена и не большой послужной список, а примеры вашей работы. Ваш деморил (или его аналог) должен бить точно в цель и показывать в первую очередь то, что вы собираетесь предложить компании в качестве опытного специалиста.
Если вы гордитесь своими невероятно атмосферно звучащими локациями, сделайте для них отдельный ролик. Если вы считаете, что вы, как композитор, можете справиться с большой компьютерной ролевой игрой, соберите видео с примерами подходящих по динамике сцен и покажите на них то, как ваша музыка делает их богаче и глубже. Это поможет не только сэкономить время читающего, но также и позволит ему оценить ваш «творческий почерк» и сделать предварительную оценку, насколько он сочетается с тем, что делают в компании.
Даже если вы специалист широкого профиля и «делаете всё», будет лучше создать несколько тематических роликов и дать на них отдельные ссылки: авторам футуристичных шутеров не нужны примеры вашей работы над мобильными играми из категории «три-в-ряд», а создателям мобильных игр, в свою очередь, не очень помогут ролики с саунд-дизайном заставок для регионального телевидения. Главное правило: показывать сначала важное и направленное именно на проекты компании, в которую вы пишете.
Только после того, как вы рассказали, чем можете помочь компании, и показали актуальные примеры своей работы, имеет смысл переходить к списку проектов, дополнительным навыкам или индустриальным наградам (без лишнего усердия, можно ограничиться ключевыми пунктами). Это поможет оценить ваш опыт немного шире.
Суммирую всё вышесказанное: проявляйте заботу о времени получателя, для которого вы готовите холодное письмо. Сделайте своё предложение кратким, вежливым и актуальным — даже если оно не пригодится сегодня, к нему могут вернуться в другой день.
Уровень 4: как не стоит предлагать
Следующие пункты могут кому-то показаться очевидными, но на практике они случаются довольно часто. Основные моменты, которые способы испортить впечатление от письма:
- Вы пишете историю своей жизни или живописуете в ярких эпитетах свою страсть к компьютерным играм на протяжении нескольких абзацев.
С энтузиастами всегда приятно иметь дело, но, пожалуйста, не переусердствуйте с описанием событий, которые сподвигли вас написать письмо. Сохраните время читающего для самого важного — знакомства с вашими навыками и демонстрационными материалами. - Вы спешите сходу заявить, что вы точно знаете, как добиться наилучшего результата, и что ваша работы непременно оставит адресата в приятном удивлении.
На самом деле, это мнение ничем не подкреплено: пока вы не познакомились с проектом «изнутри» и не обсудили заложенные в него идеи и эстетику с авторами, вы не знаете, как сделать его лучше. Попытка сходу «продать» себя на словах может сыграть не в вашу пользу. - Вы познакомились с проектом компании, пришли в ужас от некачественной работы и сгоряча пишете авторам о том, что у них всё плохо. Но вы-то понимаете, как надо делать, и вы можете сделать намного лучше — только дайте шанс.
На самом деле, вы не знаете, какие причины повлияли на то, что проект вышел не идеальным, и с какими трудностями пришлось столкнуться авторам, которые совершенно точно не собирались выпускать своё детище с явными проблемами. Источником проблем можете стать и вы сами, заболев в сложный период или не сумев справиться с переделкой особо сложного участка игры в запланированный срок.
Поэтому писать подобные слова категорически не стоит — максимум, можно вежливо предложить дать экспертную оценку в качестве первого шага по налаживанию связей.
Финал
Рекомендации, написанные выше, многим покажутся очевидными. Тем не менее люди, только начинающие свой профессиональный путь или пытающиеся поменять карьеру, часто не задумываются о том, как сделать этот процесс проще и эффективней.
У человека, который получил холодное письмо, есть буквально минута времени на то, чтобы охватить его взглядом, кликнуть по паре ссылок и посмотреть навскидку примеры работ. Если за это время вам не удалось сообщить ему ничего интересного для решения его задач, письмо уйдёт в корзину.
Если же вы смогли показать, что заинтересованы именно в проектах его компании, предлагаете актуальные навыки, показали подходящие примеры и выразили желание сотрудничать (разобраться в настоящих потребностях проекта и помогать их реализовать), то к вам, скорее всего, обратятся, когда будет подходящий случай. Например, именно благодаря хорошо составленным холодным письмам наша студия начала успешно работать уже с тремя внешними специалистами по саунд-дизайну.
Етить, сам Ейбог! Добро пожаловать!
Кто не понял, тому желаю понять.
Нужно понимать, что все порой работает и в обратную сторону. Иногда пишешь и на официальный почтовый ящик, и даже когда вакансия открыта, а тебе банально даже не отвечают простым отказом. И тут сидишь, и думаешь, то ли тебя не хотят брать, то ли просто банально в этот почтовый ящик никто не заходит. Поэтому люди и ищут альтернативные способы связаться с представителями компании.
Знакомая ситуация. Иногда ответ тормозит потому, что потенциально интересных кандидатов довольно много и с каждым надо провести беседу, прежде чем выбрать кого-то и сообщить остальным об отказе — это может занять до месяца или больше.
Я думаю, что в таком случае имеет смысл запросить фидбек реплаем на своё оригинальное письмо (спустя 2-3 недели после того, как оно было выслано). Если компания активно ищет, она обычно не "теряет" людей, которые ей нужны.
Подтверждаю - почти всегда серьезный разговор шел где напрямую общался с директорами или продюсерами, арт директорами. А через эйчаров, тишина в основном - если конечно с этмм эйчаром ты лично не знаком :)
хотя исключения тоже есть рокет джамп и воронежский мэйл ру.
В свое время пытался устраиваться в небольшие компании по разработке игр. Обычно даже не отвечают на письма, что в итоге оставило неприятное впечатление.
PS/оффтоп:
Удачи с новым Пазфайндером, очень жду.
Крутая статья! Блин, вообще не хватает материалов, касающихся деловой коммуникации. :( А ведь тема очень актуальная и интересная, особенно сейчас, когда все посредством имейлов всяких происходит в основном.
Ничего лучше этого материала по деловой переписке ещё не видел
https://torshina.me/pizdaboliya/instrukcziya-kak-polzovatsya-rabochej-pochtoj/
А там наука целая и материалы нужны?
1. Вежливое общение
2. Самое главное - в начале письма
3. Чем короче тем лучше
4. Проверь орфографию
5. Форматируй текст, не пиши простыни
Добавлю пару рекомендаций для композиторов, которыми после чтения статьи поделился опытный коллега:
1) если интересует проект с потенциально большим объёмом работы, то вместо поиска подходящей музыки в портфолио имеет смысл подготовить отдельную небольшую композицию, сделанную именно для проекта. Это позволяет лучше оценить и свои возможности, и то, насколько ваша работа будет соответствовать проекту по мнению его авторов. В долгосрочной перспективе это сэкономит всем время и нервы.
2) В портфолио лучше держать только примеры работ за последние 2-3 года. Более старые треки могут не показывать ваш нынешний уровень или звучать заметно иначе от современных требований.
как художник тоже часто сталкиваюсь с таким мнением - но... та же графит студия в лице смотрит на рост творчества что бы понять насколько человек прокачался и что от него ждать в будущем.
Одинаковый стиль скорее повышает шансы разового заказа, а разнообразие - длительного найма
Я не плачу, это просто дождь
Есть тут успеховые, что успешно устроились на РАБоту таким методом?
Пилите стори
Чел дело говорит. Как работник такого "фильтра" т.е. входящих коммуникаций скажу что тут все верно изложено.
Я таким способом попал таки на собеседования, хотя даже вакансии не было. Но там мне сказали, что я пока нихуя не умею, иди учись дальше, через полгода заходи.
Композитор оригинального оригинального СТАЛКЕРА (с точками) Владимир Фрей именно так получил работу, просто нашёл почту разработчиков и написал. Причём я лично знаю других тоже очень хороших и известных в нашем геймдеве композиторов, которые в тот момент поступили так же, но даже не получили ответ :)
я так устроился. В момент, когда решил, что РАБоту пора менять на работу - подумал куда хотел бы устроится. Нашёл сайт интересной мне компании, чекнул вакансии (на мою позицию не было), нашёл почту и написал на неё письмо. В письме расписал почему я хочу работать именно у них и какими навыками обладаю. Через два дня со мной связались, прошёл собесы и теперь работаю в этой компании
Комментарий недоступен
Я наоборот удивляюсь, почему так редко делают
Явный запрос на работу обычно даёт много баллов в карму
Работает правда только для некрупных компаний
Читал, читал... А в конце прочёл, кто автор! Каково же было моё удивление!
Очень люблю плоды Вашего труда!
Я хотел бы спросить совет...
Вот мне 24 года, и я с детства хочу попасть в игровую индустрию. Я программировал, рисовал, моделировал, писал сценарий (и пару рассказов), занимался переводом игр (в том числе немного коммерчески), пробовал себя в музыке... но никак не могу остановиться на чём-то одном, а ни один из навыков мне не кажется достаточным.
Что мне делать в такой ситуации? Стоит ли мне искать место, куда меня могут взять, и где я смогу определиться с родом деятельности и накопить опыт? И если нет, то как определиться с тем, чем мне заниматься по жизни?
Спасибо за добрые слова.
В целом, стоит определиться, ради чего хочется в игровую индустрию. Если хочется связать с ней жизнь как с постоянной работой, то какой-то из навыков таки нужно поднимать до конкурентного уровня — у вас должна быть чёткая цель (получить работу в студии X или ей подобной в роли N) и условная "планка" качества/опыта, которая для этого необходима. О том, какие критерии задают эту планку, можно спросить сотрудников этой же студии, вряд ли они откажут в помощи.
Брать её придётся не только на самообучении: большинство тонкостей разработки раскрываются только при работе над актуальным проектом, поэтому стоит начинать предлагать помощь или контрактную работу для авторов небольших или мобильных игр, чтобы попробовать всё это на деле. Даже если технологии там ещё не соответствуют тем, которые нужны для желаемой студии X, сам процесс может многому научить.
Если же вам просто нравится делать игры, то можно попробовать организаторскую роль. У вас есть навыки для всех основных направлений разработки, с которыми можно запланировать проект, выдавать самостоятельно какую-то его часть (например, код) и делегировать другим специалистам всё остальное. Этим можно заниматься как хобби (пример - автор Undertale или Doki Doki Literature Club), а можно и попытаться выстроить на этом основу будущей игровой студии (авторы VA-11 HALL-A или Bastion). Вариант, когда для создания душевных игр, надо обязательно идти в Blizzard, не является единственным.
А где вообще можно поподробнее узнать о саунд дизайне в играх? Это же не только саундтрек, сам около года как начал музыкой заниматься, интересно было бы изучить вопрос, что бы может работать в этой сфере
Это тема для не одного комментария. Надеюсь, дойдут руки написать и про это, так как спрашивают часто.
Комментарий недоступен
Если вы художник - не надо присылать письма с оверпеинтом не понравившегося вам арта из проекта. Особенно если нифига не улучшили
Зато можно сделать фанарт, вот как тут:
https://www.artstation.com/artwork/OoJRw6
Ого, сам Сергей Ейбог. Круто, что вы обосновались в одной из нестыдных наших компаний.
Но у меня есть замечание к написанному. Как организатор мероприятий, в т.ч. и по геймдеву, часто высылаю всякого рода приглашения и письма. И мне и журналисты, и актеры и прочие нередко говорят, мол, эффективнее всего написать в ЛС человеку нужному чем писать на почту, где письма часто выкидывают в мусорку сколь бы хорошо не были написаны.
А в ЛС почти всегда читают.
Про это я тоже упомянул, как допустимый случай. :) Всё зависит от содержимого письма.
Отличная статья, было интересно почитать!
Классика. Чтобы устроиться сдшником\композером: пиши вежливо, не отвлекай эйчаров, предлагай специфический для компании контент, найди подходящую почту, даже если она запрятана под самым всратым и вырвиглазным блоком на сайте. ( и если таковая вообще есть).
Чтобы устроиться кодером: умей (говно)кодить и просто ответь по вакансии, коих десятки постоянно лежат. Но это я так, просто о наболевшем.
Вы спешите сходу заявить, что вы точно знаете, как добиться наилучшего результата, и что ваша работы непременно оставит адресата в приятном удивлении. На самом деле, это мнение ничем не подкреплено: пока вы не познакомились с проектом «изнутри» и не обсудили заложенные в него идеи и эстетику с авторами, вы не знаете, как сделать его лучше.В смысле не подкреплено? У вас перед глазами портфолио человека лежит, плюс готовность выполнить тестовое (зачастую даже бесплатное, настолько отчаявшиеся звуковики у нас в геймдеве). И какие бы идеи заложены не были, нормальный специалист "прощупает" общий вид и поймёт, как лично он мог бы сей проект улучшить, исходя из собственного опыта и знаний. Сюда же хотел написать про следующее:
На самом деле, вы не знаете, какие причины повлияли на то, что проект вышел не идеальным, и с какими трудностями пришлось столкнуться авторам, которые совершенно точно не собирались выпускать своё детище с явными проблемами. Источником проблем можете стать и вы сами, заболев в сложный период или не сумев справиться с переделкой особо сложного участка игры в запланированный срок.По личному опыту могу сказать, что на это зачастую влияет лишь отсутствие вкуса у работодателя и бюджет в две банки пива, когда работать берут сына маминой подруги, ведь он диджеем работал, так что и саундтрек напишет. Особенно это к инди относится.
Спасибо за критику.
У вас перед глазами портфолио человека лежит, плюс готовность выполнить тестовое (зачастую даже бесплатное, настолько отчаявшиеся звуковики у нас в геймдеве). И какие бы идеи заложены не были, нормальный специалист "прощупает" общий вид и поймёт, как лично он мог бы сей проект улучшить, исходя из собственного опыта и знаний.Дело в том, что игра это не личный вклад одного человека. Естественно, что специалист с опытом может определить слабые, на его взгляд, места и решить для себя, как он бы мог их улучшить. Но для того, чтобы его работа была действительно с толком, ему необходимо познакомиться с тем, что заложили в проект авторы: определённые идеи, эстетические ориентиры, игровые системы (в том числе и логика звука).
Можно сделать с десяток отлично звучащих вариантов выстрела, и только один будет действительно дополнять картинку так, как надо. Можно сделать богатые по звучанию эффекты, которые прекрасны сами по себе, и в итоге узнать, что механика игры не позволяет их использовать — потому что за каждые 10 секунд геймплея их будут проигрывать не менее пяти персонажей, и вся эта красота в итоге сольётся в нечитаемую, плохо позиционируемую на экране кашу.
Поэтому и такая рекомендация: любой новый проект требует изучения как механики, так и стилистики, вместе с его авторами. До того, как это произошло, сложно сказать, насколько специалист может сработаться с командой, пусть даже у него и много лет опыта в запасе.
Отдельно хотелось бы узнать, как искать работу сценаристу? Составил бы кто-нибудь гайд, как лучше подавать себя работодателю. А то все никак не могу себе набить портфолио, ибо все проекты на энтузиазме дохнут в зародыше; проблема в том, что никто не будет читать твою писанину больше пяти минут, это не какой-нибудь арт и даже не музыка; а список игр с твоим участием, с хорошими отзывами в стиме, которые можно быстро посмотреть, просто отсутствуют. Не взваливаю гайд на Ейбога, но может есть люди, устроившейся в геймедев писакой, дать совет?
Можно сделать текстовый квест, по типу того, что было в "Космических рейнджерах 2". Правда это какой-то сумасшедший уровень, конечно. Зато продемонстрируешь сценарное мастерство со всей красе без отвлечений на всё остальное.
Обычно, опытному автору достаточно довольно беглого взгляда на текст, чтобы понять, пишет человек или нет, и подходит ли его стиль.
Спасибо за статью. Сам пытаюсь пару лет как раз так устроиться, но безуспешно:(
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Спасибо, исправил.
Комментарий удален модератором
Пользуясь случаем, ищу в команду разработчика Unity и нарративного дизайнера /сценариста, работаем над Interactive stories игрой а-ля клуб романтики.
Если что, пишите за подробностями телеграм xaakoland 😏
Берешь и рассылаешь свое резюме сотне - другой компаний. Как минимум несколько ответят положительно и позовут на собеседование. Вот и весь секрет.
Я хочу в геймдев. Я делал тестовое задание на ведение Твиттера на инглише с мемами для вашей компании. Ответа не получил.
Мне за 20 год пришло только 2-3 официальных отказа на 10+ тестовых и прочих запросов.
Тут все от удачи зависит, и потом от правил.
Если таки устроюсь куда, тоже напишу статью об этом.
Комментарий недоступен