Iratus: Lord of the Dead — российский клон Darkest Dungeon, который мог стать чем-то большим

Со своими интересными идеями, потенциал которых, увы, не раскрыт.

Iratus: Lord of the Dead — российский клон Darkest Dungeon, который мог стать чем-то большим

В 2016 году компания Red Hook Studios выпустила Darkest Dungeon. Игра получила тёплый приём у критиков и игроков, продалась огромным по меркам инди-проектов тиражом и до сих пор является отличным примером удачного внедрения rogue-lite элементов в пошаговый геймплей.

Всё благодаря атмосфере гнетущего ужаса, стилистике, передающей всю безысходность положения, и интересному геймплею, который совместил в себе тактические бои и выживание в мрачнейших подземельях.

Неудивительно, что формулой Darkest Dungeon решили воспользоваться и другие студии. В том числе и питерская Unfrozen со своей игрой Iratus: Lord of The Dead. В ней они сохранили большую часть элементов DD. Основа геймплея — пошаговые бои с видом сбоку. Помимо этого, можно улучшать персонажей, отстраивать своё поселение и исследовать подземелья.

Но главная отличительная особенность — то, за кого мы играем. Вместо искателей приключений, нам отведена роль вурдалаков и вампиров, следим мы за собственным кладбищем, а не городом на поверхности, а вместо спуска в подземелья — наоборот, пытаемся из него выбраться.

Iratus: Lord of the Dead — российский клон Darkest Dungeon, который мог стать чем-то большим

Получилось любопытно. Некромант Иратус сидит в своём убежище, собирает из частей тел отряды нежити и отправляет их в сражения против рудокопов, гномов и других любителей вести раскопки там, где не следует. Потеря одного-двух бойцов по ходу битвы его не огорчает, ведь за победы нечисть получает кости, сердца и прочие ошмётки, с помощью которых можно пополнить ряды армии проклятых.

Как и полагается, мертвецы не умеют впадать в панику, зато отлично наводят ужас на врагов — в отличие от Darkest Dungeon, здесь стресс накапливается у противников, а игрок может вызывать у них приступы психоза и даже остановку сердца.

К сожалению, сбор армии и стрессовые атаки — все интересные механики, придуманные разработчиками. В остальном перед нами чистой воды Darkest Dungeon. Схожесть в некоторых мелочах временами даже почти удивляет. Unfrozen скопировала огромное количество элементов, начиная с закадрового голоса и заканчивая такими же способностями юнитов.

Хотя на каждого персонажа «а-ля Darkest Dungeon» найдётся и какой-то уникальный класс

Концепция игры за злодея должна находить отражение во всех аспектах проекта, но тут этого попросту не происходит. Взять хоть визуальный стиль, в котором наши злодейские отряды зачастую выглядят симпатичнее и чуть ли не добрее, чем какие-нибудь эльфы или простые работники шахт.

Тёмное фэнтези — просторное поле деятельности для художника, а серая мораль — взрослая и интересная тема для творчества. И даже правильно, что, согласно местному лору, те же гномы — жадные сволочи, а эльфийское государство населяет милитаризированное общество жестоких воинов.

Но в данном случае акценты оказались расставлены неверно. Можно понять, почему шахтёры и их надсмотрщики выглядят столь зловеще, но в игре даже простые люди, защищающие свой город от нежити, выглядят отталкивающе. Нет ощущения, что ты действительно сражаешься с добром — скорее воюешь с себе подобными.

Раз уж разработчики взялись показать обратную сторону Darkest Dungeon, то и противников, может быть, стоило сделать более похожими на главных героев оттуда. Например, оставить их мрачный внешний вид, но добавить больше драматизма в их характер.

Пускай они кричат что-то о мести за свою семью, пускай они будут сокрушаться о потерянном могуществе своей империи, пускай их психозы будут более человечными — с ужасными гримасами на лице, стонами и мольбами о помощи.

<p>Иногда дизайн персонажей неуловимо напоминает Disciples II и Disciples III</p>

Иногда дизайн персонажей неуловимо напоминает Disciples II и Disciples III

Вопросы вызывает и геймплей. Помимо проблем с балансом, которые за время раннего доступа наверняка исправят, в игре есть ряд сомнительных геймдизайнерских ходов.

Например, здорово звучит решение разработчиков избавиться от гринда и десятков часов в одних и тех же локациях — игра полностью линейна. Но такой подход радует до первого проигрыша.

Основная трудность в том, что если вас одолели в бою, то вам не остаётся ничего, кроме как собрать новый отряд и направить его на ту же самую битву. Вы не можете выбрать другой путь, не можете начать подземелье сначала, чтобы заработать для персонажей опыта. Всё что остаётся — вновь и вновь отправлять своих юнитов сражаться.

Разумеется, никакого отдыха в лагере здесь нет. Лишь редко встречающиеся фонтаны восполнения жизни
Разумеется, никакого отдыха в лагере здесь нет. Лишь редко встречающиеся фонтаны восполнения жизни

И ладно рядовые противники. Если придёте к ним во второй раз, вы увидите, что у них сохранились прежние раны, и добить их не сложно. Проблемы вызывают боссы, которые после каждого вашего поражения полностью восстанавливают здоровье.

Так как игра сложная, при неправильной тактике игрок рискует потерять на боссе всех своих прокаченных персонажей. А после этого будет уже не важно, сколько можно насоздавать новых солдат — юниты первого уровня ничего не смогут противопоставить боссу. И в итоге на кладбище закончатся «запчасти», а игра услужливо выведет на экран классическое «Game Over».

Iratus: Lord of the Dead — российский клон Darkest Dungeon, который мог стать чем-то большим

Всему виной изменения, произошедшие с игрой год назад. Изначально у юнитов не было никакой прокачки. Они создавались сразу на пике своей мощи, а всё, что оставалось игроку — чуть поднять их характеристики с помощью костей и плоти более высокого качества. Это позволяло ощутить себя настоящим повелителем армии живых мертвецов, посылающим в бой одну волну безликих и неумолимых бойцов за другой.

Но альфа-тестеры (бэкеры с «Кикстартера») часто жаловались на систему из-за того, что они не чувствовали связи со своими персонажами. Их не волновало то, что этой связи и не должно возникнуть, им было просто скучно играть. Поэтому разработчики пошли навстречу и ввели систему развития и прокачки миньонов некроманта. Это сильно изменило первоначальный концепт игры. Iratus потеряла своё основное отличие и превратилась в невзрачную копию Darkest Dungeon.

Самое обидное, что такое изменение баланса почти не повлияло на эмоциональную привязку игрока к его отрядам. Дизайн персонажей ведь не изменился, это всё ещё бездумные ожившие мертвецы, к которым нет никакого сочувствия. Даже закадровый голос постоянно повторяет, что потери не страшны — на каждого погибшего бойца найдётся замена.

Со временем появилась и отстройка базы, но она вписалась в геймплей более удачно
Со временем появилась и отстройка базы, но она вписалась в геймплей более удачно

Помимо вышеобозначенной проблемы с боссами, новый подход разработчиков сказался и на сражениях. Например, у персонажей сохранилось много способностей, подразумевающих умышленное убийство своих соратников. Скажем, вурдалаки могут поедать союзников, чтобы значительно повысить свои характеристики.

С новой системой прокачки специально убивать в бою своих подопечных, пускай и сильно раненных — ужасное расточительство. Из-за этого некоторые юниты не могут раскрыть весь свой потенциал.

А ведь бои здесь интересные. Так, есть отдельно физический и магический виды атак и аналогичные виды защиты, что заставляет подбирать партию более продуманно. Активно используется система оберегов, при которой первые несколько ударов по существу полностью бесполезны. Есть система боевых стоек, позволяющая реализовывать интересные тактики боя.

Помимо неудачной реализации некоторых задумок, всё в Iratus выполнено на высоком уровне: анимация, музыка, озвучка, разнообразие противников. Она увлекает и затягивает — многие поклонники Darkest Dungeon наверняка получат удовольствие от хардкорной, симпатичной и просто неплохой игры. Но вряд ли её ждёт грандиозный успех.

У студии были интересные идеи, но попытка внести изменения в игру прямо по ходу разработки не пошла ей на пользу и сделала из Iratus мало чем выделяющийся клон. Похожий на оригинал как внешне, так и геймплейно, привнёсший в концепцию слишком мало своего, он, вероятно, затеряется на фоне грядущих Darkest Dungeon 2 и Warsaw.

102102
77 комментариев

Игра конечно выглядит совсем не очень, как какая-нибудь браузерка нулевых. По моему это их главный просчет.

70
Ответить

Комментарий недоступен

55
Ответить

забавно, что это минимум третий пост про "икарус" *кхм* простите, Иратус на ДТФ)))
и в третьем посте их корят за графику уровня браузерки.
Третий пост никаких изменений)

притом дело даже не в самой графике (нарисовано еще нормально), а в анимации, которая ушла не дальше какого-нибудь "берсерка" бородатых времён.

13
Ответить

Основная проблема игры - ее неудачный внешний вид. Главный герой и его монстры слишком кавайные. Это какие-то готы и эмо на выезде, а не вестники смерти, поднявшиеся из ледяных могил на погибель человечеству.

19
Ответить

Да вот даже не кавайные, просто стремные и нестрашные... В том же Disciples 2 многие юниты выглядели страшно, но при этом притягательно, ведь нарисованы были мастерски.

13
Ответить

было бы норм, если бы это было браузеркой, а на дворе был бы 2010 год

16
Ответить

клонстать чем-то большим

11
Ответить