Я хочу от тебя идей! Структурированных идей (неделя #3)

Привет! Мы делаем “Waifu GameDev Simulator”. Игры, ставшие аниме персонажами. Пишем о том, с чем сталкиваемся в разработке. В статье расскажу о главном за третью неделю разработки.

Жизнь разрабатываемой главным героем мобилки
Жизнь разрабатываемой главным героем мобилки

1. Кладбище идей

По состоянию на третью неделю нас перестал устраивать существовавший дизайн-документ. Он представлял из себя мешанину мыслей и хотелок. Часть из них была нереализуема на нашем этапе развития.

Возникла потребность в диз-доке:

  • кратком и ёмком
  • лаконичном и непротиворечивом
  • наглядном
  • конкретном и достижимом

Поэтому всё, что было в диз-доке, мы... Нет, не выбросили. Перенесли в документ "Кладбище идей", договорившись, что по умолчанию новые идеи попадают в него, а не в диз-док.

Состав диз-дока после переосмысления
Состав диз-дока после переосмысления

2. Дизайн-матрица

О дизайн-матрице мы узнали из статьи "Как составить контент-план в эпоху шаблонов", описывающей:

  • Как решить проблему чистого листа
  • Как структурировано компоновать идеи, избежав недостатки хаотичности потока сознания

Контент-матрица — это не контент-план. Это методичка, инструкция, шаблон, подход, столбцы в таблице — называйте как угодно. Это просто таблица, которая даёт понимание, о чём писать.

Из статьи

Суть матрицы сводится к тому, что её первой колонкой вы цепляетесь за некоторую область, расписывая варианты. Далее один из вариантов станет следующей областью - колонкой, за которую вы зацепитесь. И так далее.

Кажется, ничего революционного, но способ структурирования контента в виде ёмкой тезисной таблицы, а не полотен текста, стал для нас полезным.

Полотна текста, конечно, никто не отменял. Иначе как вы будете прорабатывать делали? Но и тут вы можете структурировать информацию, связав тезисы ячеек дизайн-матрицы гиперссылками с заголовками разделов гугл-документа.

Пример нашей дизайн-матрицы исследования кампаний на КикСтартере
Пример нашей дизайн-матрицы исследования кампаний на КикСтартере

Дизайн-матрицу полезно делать многострочной.

Зачатки дизайн-документа. Описано где-то 2% идей
Зачатки дизайн-документа. Описано где-то 2% идей
Жизнь разрабатываемой главным героем мобилки #2
Жизнь разрабатываемой главным героем мобилки #2

3. Аналитические статьи

Творить нам помогают аналитические статьи - короткие заметки в контакте, богато снабженные иллюстрациями, тезисно и ёмко рассматривающие выбранную тему.

Начали со статей

Я хочу от тебя идей! Структурированных идей (неделя #3)
Я хочу от тебя идей! Структурированных идей (неделя #3)
Я хочу от тебя идей! Структурированных идей (неделя #3)

Статьи дают нам пищу для размышлений и направление. Зная направление, мы приступаем к системному анализу посредством дизайн-матриц.

На сегодня в нашей закрытой группе в контакте хранится 15 статей.

4. Расширение команды

Чтобы не замыкаться в своем виденье геймплея, решили привлечь дополнительного геймдиза в команду. Разместили объявление в группе GameDev.ru с тестовым заданием написать пару аналитических статей.

Результаты успешно пройденного тестового задания:

Я хочу от тебя идей! Структурированных идей (неделя #3)
Я хочу от тебя идей! Структурированных идей (неделя #3)

Говорят, краткость - сестра таланта. Что и проверялось в тестовом: способность ёмко и лаконично мыслить. Улавливание сути игр малыми объемами текста, не растекаясь мыслью по древу. Способность к самостоятельному исследованию.

Правда, я получил замечание от знающего коллеги, что в подобной постановке тестового речь идет скорее о восприятии игры как игрока, нежели как геймдизайнера. У нас прошла небольшая дискуссия, в которой выяснилось следующее:

  • Важно чтобы геймдизайн не был оторван от реалий игрока. Это формирование портрета игрока, от которого строится геймдизайн, а не наоборот.
  • Это условие необходимое, но не достаточное. Наблюдатель и творец - разные понятия.
  • Одними наблюдениями сыт не будешь. Поэтому тестовым проверялась способность к структурному мышлению, анализу, исследованию и наглядному представлению информации. Практические навыки геймдизайна не проверялись. Поэтому в частности с математикой, экономикой и балансом могут возникнуть проблемы. По большому счету хорошо было бы еще добавить второй шаг про цифры.
  • Не хватает структурности в тестовом. Почитаю, как делают деконстракты и поделюсь с нашими геймдизайнерами

Резюме

Получилось 4 полезные практики за неделю. Неплохо. Есть, на что опереться.

Если хотите узнать о нас больше:

Жизнь разрабатываемой главным героем мобилки #3
Жизнь разрабатываемой главным героем мобилки #3
7070
32 комментария