Я хочу от тебя идей! Структурированных идей (неделя #3)
Привет! Мы делаем “Waifu GameDev Simulator”. Игры, ставшие аниме персонажами. Пишем о том, с чем сталкиваемся в разработке. В статье расскажу о главном за третью неделю разработки.
1. Кладбище идей
По состоянию на третью неделю нас перестал устраивать существовавший дизайн-документ. Он представлял из себя мешанину мыслей и хотелок. Часть из них была нереализуема на нашем этапе развития.
Возникла потребность в диз-доке:
- кратком и ёмком
- лаконичном и непротиворечивом
- наглядном
- конкретном и достижимом
Поэтому всё, что было в диз-доке, мы... Нет, не выбросили. Перенесли в документ "Кладбище идей", договорившись, что по умолчанию новые идеи попадают в него, а не в диз-док.
2. Дизайн-матрица
О дизайн-матрице мы узнали из статьи "Как составить контент-план в эпоху шаблонов", описывающей:
- Как решить проблему чистого листа
- Как структурировано компоновать идеи, избежав недостатки хаотичности потока сознания
Контент-матрица — это не контент-план. Это методичка, инструкция, шаблон, подход, столбцы в таблице — называйте как угодно. Это просто таблица, которая даёт понимание, о чём писать.
Суть матрицы сводится к тому, что её первой колонкой вы цепляетесь за некоторую область, расписывая варианты. Далее один из вариантов станет следующей областью - колонкой, за которую вы зацепитесь. И так далее.
Кажется, ничего революционного, но способ структурирования контента в виде ёмкой тезисной таблицы, а не полотен текста, стал для нас полезным.
Полотна текста, конечно, никто не отменял. Иначе как вы будете прорабатывать делали? Но и тут вы можете структурировать информацию, связав тезисы ячеек дизайн-матрицы гиперссылками с заголовками разделов гугл-документа.
Дизайн-матрицу полезно делать многострочной.
3. Аналитические статьи
Творить нам помогают аналитические статьи - короткие заметки в контакте, богато снабженные иллюстрациями, тезисно и ёмко рассматривающие выбранную тему.
Начали со статей
Статьи дают нам пищу для размышлений и направление. Зная направление, мы приступаем к системному анализу посредством дизайн-матриц.
На сегодня в нашей закрытой группе в контакте хранится 15 статей.
4. Расширение команды
Чтобы не замыкаться в своем виденье геймплея, решили привлечь дополнительного геймдиза в команду. Разместили объявление в группе GameDev.ru с тестовым заданием написать пару аналитических статей.
Результаты успешно пройденного тестового задания:
Говорят, краткость - сестра таланта. Что и проверялось в тестовом: способность ёмко и лаконично мыслить. Улавливание сути игр малыми объемами текста, не растекаясь мыслью по древу. Способность к самостоятельному исследованию.
Правда, я получил замечание от знающего коллеги, что в подобной постановке тестового речь идет скорее о восприятии игры как игрока, нежели как геймдизайнера. У нас прошла небольшая дискуссия, в которой выяснилось следующее:
- Важно чтобы геймдизайн не был оторван от реалий игрока. Это формирование портрета игрока, от которого строится геймдизайн, а не наоборот.
- Это условие необходимое, но не достаточное. Наблюдатель и творец - разные понятия.
- Одними наблюдениями сыт не будешь. Поэтому тестовым проверялась способность к структурному мышлению, анализу, исследованию и наглядному представлению информации. Практические навыки геймдизайна не проверялись. Поэтому в частности с математикой, экономикой и балансом могут возникнуть проблемы. По большому счету хорошо было бы еще добавить второй шаг про цифры.
- Не хватает структурности в тестовом. Почитаю, как делают деконстракты и поделюсь с нашими геймдизайнерами
Резюме
Получилось 4 полезные практики за неделю. Неплохо. Есть, на что опереться.
Если хотите узнать о нас больше:
Комментарий недоступен
У нас тоже. Рабочее название, пока не придумаем что-то получше.
Просто предложение очень сложнопостроенное.
гг, строящий гарем из вайфу-игр в фентезийном мире, населенным другими играми
Текст не читал, но комиксы вообще классные.
Только непонятно че эт мобилкам выпуклый геймплей противопоказан.
Комментарий недоступен
Спасибо, поправили. Стало лучше?