Тренды внутриигровой монетизации в мобильных играх
Снижение популярности ограничения сессии по времени, увеличение поддержки мета-уровня и многое другое.
Когда бесплатные игры только появились, монетизация стала объектом ярых обсуждений в индустрии. Мобильные геймеры активно сопротивлялись всей этой концепции, а разработчики постепенно пробовали разнообразные механики, которые двигали идею вперёд. Сегодня многое поменялось, но создание правильной системы монетизации — всё ещё трудная задача.
Автор издания GameRefinery опубликовал текст с описанием последних трендов монетизации мобильных игр. Он объяснил, почему мета-уровень становится всё важнее, а также рассказал о важности фокусирования на core-геймплее. Мы выбрали из текста главное.
Казуальные игры бывают абсолютно разными, но все они имеют определённые ключевые характеристики. Все они делятся на:
- простые и лёгкие в освоении;
- приятные для игры короткими сессиями;
- в первую очередь сосредоточены на основной механике (вместо меты).
Третий пункт фактически подводит к теме IAP (In-App Purchasing — внутриигровых покупок) монетизации казуальных игр. Поскольку акцент делается на ключевой механике, она традиционно была завязана на основном геймплее. Если немного упростить ситуацию, то разница между монетизацией казуальных и мидкорных игр заключается в следующем.
Казуальные игры:
- бустеры, понижающие сложность;
- «continues», чтобы избежать поражения;
- дополнительные жизни или энергия для продолжения игры.
Мидкор игры:
- механика «Гачи» для приобретения предметов и персонажей;
- материалы для прокачки персонажей и предметов;
- пропуск времени ожидания (процесс строительства, обучение юнитов).
Как уже говорилось, всё это — традиционный взгляд на монетизацию IAP казуальных игр. Однако всё меняется.
За последние несколько лет рынок мобильных игр значительно развился, из-за чего аудитория этого сегмента заметно увеличилась. Как следствие, появились новые способы вовлечения этих пользователей. Пять лет назад было достаточно просто собирать конфеты в ряд на повторяющихся уровнях, но теперь разработчики должны дать своим игрокам гораздо больше, чтобы поддерживать тот же уровень активности.
Вот почему мета-уровень пришёл в казуальные тайтлы. В результате можно увидеть множество коллекционных механик, аспекты развития зданий и так далее в играх, которые традиционно ценятся именно из-за основного геймплея.
Мета-коллекционирование — это текущий мегатренд. Практически все казуальные игры активно используют подобные механики — их количество в мобильных играх за последнее время выросло более чем на 70%, а в некоторых поджанрах даже больше. А причина такого роста проста — эти механики работают.
Одна из главных особенностей добавления элементов мета-монетизации — они вообще не должны влиять на основную игру. Например, можно добавить любую систему коллекционирования в игру с механиками казино, и это не нарушит баланс.
Даже несмотря на то, что мета-монетизация становится всё более популярной среди казуальных игр, основной фокус всё так же держится на core-геймплее. Все основные приёмы монетизации можно увидеть в работе уже упомянутых элементов — бустеров, «continues», энергии или жизнях.
Каждый из этих элементов имеет свои сильные и слабые стороны. Например, бустеры хороши тем, что позволяют проходить сложные уровни, а бесплатные бонусы помогут удержать игроков.
С другой стороны, некоторым пользователям может показаться, что полагаться на бустеры — это «обман», и они не хотят покупать или применять их. Другие могут накапливать бустеры, чтобы использовать их в «действительно трудных моментах», которые могут никогда не наступить, поскольку впереди всегда есть что-то ещё более сложное.
У «Continues» такие же сильные и слабые стороны, что и у бустеров; а монетизация с помощью энергии и жизней — это совсем другое дело, так как они ограничивают продолжительность игровой сессии. Другими словами, возникает конфликт, когда монетизация происходит с помощью ограничения времени игры (использования энергии и жизней), но в то же присутствует монетизация геймплея через бустеры и «Continues».
Поэтому при монетизации core-геймплея важно вовлечь пользователя, чтобы он покупал бустеры и так далее, но ограничить его сессию и не дать играть столько, сколько он хочет (чтобы он мог покупать жизни или энергию).
Эта проблема баланса тесно связана с недавней крупной тенденцией — всё больше топовых тайтлов уменьшают монетизацию через жизни и энергию, чтобы повысить эффективность других способов.
Таким образом, пользователи могут играть дольше и, как следствие, с большей вероятностью тратят деньги ради прогресса. Неудивительно, что топовые казуальные игры регулярно запускают различные ивенты и предлагают специальные игровые режимы, чтобы у пользователей было больше разнообразного контента для вовлечения.
Это ещё одна важная тенденция — быстро возрастает значимость специальных режимов игры (и постоянных, и ограниченных по времени). Такие режимы и ивенты — отличный способ дать пользователям более уникальный игровой контент. Если же в этот момент снизить ограничения продолжительности сессии, это поможет увеличить количество пользователей, готовых потратить свои деньги.
И что ещё лучше, специальные игровые режимы и ивенты отлично сочетаются с монетизацией на мета-уровне (например, с эксклюзивными персонажами или коллекционными предметами).
Рынок мобильных игр всегда был изменчив. Если вы не можете адаптироваться и следовать тенденциям, вы серьёзно снижаете свои шансы на успех. С другой стороны, в рамках этих тенденций есть практически безграничные возможности, которые дают геймдизайнерам свободу экспериментировать.
Вот основные выводы, которые можно выделить в контексте последних тенденций монетизации казуальных игр:
- монетизация на мета-уровне очень популярна среди казуальных игр;
- наиболее распространённые типы мета-механик — предметы для коллекционирования, «light» персонажи и строительство;
- монетизация core-геймплея — по-прежнему основное направление;
- механики строгого ограничения времени игры постепенно теряют популярность;
- это, в свою очередь, повышает потенциал монетизации других аспектов, поскольку игроки сильнее вовлекаются.
Комментарий недоступен
казино в кармане.
Зашел в комменты ради этой шутки))
Примерно так и чувствуешь себя в таких проектах.
Вроде правильно гасяпон, но все равно все гачат
забыл жевачки Турбо?