Геймдиректор Ori назвал авторов No Man's Sky и Cyberpunk 2077 лжецами, работающими «по справочнику Молинье»

Он сам открыл тему с обсуждением на ResetEra — некоторые участники указали, что такое осуждение коллег выглядит некрасиво.

Геймдиректор Ori назвал авторов No Man's Sky и Cyberpunk 2077 лжецами, работающими «по справочнику Молинье»
1.2K

- У сидипроектред было мало времени на разработку!
Ок, а каким образом это оправдывает вранье?
- У сидипроектред огромный сложный мир, а не эти ваши платформеры!
Ок, а каким образом это оправдывает вранье?
- У них были АМБИЦИИ.
Ок, а что насчет вранья?
- Они извинились и обещали все доделать!
Ок, а каким образом это вранье оправдывает предыдущее вранье?

Что вообще такое эта "профессиональная этика"? Насколько в ее рамки вписывается ситуация, когда одни разработчики позорят не только себя, но заодно и коллег по цеху, дискредитируя самое явление рекламных кампаний, маркетинга, убеждая покупателей в том, что предзаказы (на которых живут и доделываю свои игры многие инди-студии) - это то, к чему лучше даже в перчатках не прикасаться? Где проявление профессиональной этики со стороны сидипроекта? И почему, когда кто-то говорит об откровенной лжи и наебательстве целевой аудитории со стороны "товарищей по цеху", - это вдруг ее нарушение? Как же этика в отношении потребителя, м?
По факту чувак все верно сказал. От первого до последнего слова. И было бы неплохо, если бы и другие разработчики не молчали и своим молчанием не поощряли свинские действия коллег по цеху, потому что такие действия кидают пятно на всю индустрию, не говоря уже о фактическом вреде для потребителя, благодаря которому вся эта индустрия и существует.

10

- У сидипроектред было мало времени на разработку!В анонсе 2012 года Ивински уже сказал что над игрой работают ветераны студии в количестве 75 человек.
- У сидипроектред огромный сложный мир, а не эти ваши платформеры!Юбисофт привет, почтовые однотипные квесты.
- У них были АМБИЦИИ.Не умеешь, не пизди.
- Они извинились и обещали все доделать!А до этого обещали некстген рпг будущего с ветвистым сюжетом и выборами которые имеют последствия, каждый из них.
То есть все это мало того что слабая аргументация которая разваливается от ссылок из гугла, так она еще и никак не оправдывает лжецов, причем я не понимаю людей которые выступают адвокатами дьявола у таких компаний. От того что вы ничего не смотрели и не читали, не значит что не было лжи и наебалова.
Что вообще такое эта "профессиональная этика"?Это видимо когда ты выдаешь крайне сдержанные оценки либо только хвалишь что-то, не знаю с чем это связано, может быть с нежеланием лезть в конфликты, как никак возможно потом придется искать же работу.

3

убеждая покупателей в том, что предзаказы (на которых живут и доделываю свои игры многие инди-студии) - это то, к чему лучше даже в перчатках не прикасаться?А что, это не так? Мне хватило в своё время одной-единственной игры, чтобы осознать, что к предзаказам как идее я в своей жизни больше даже в костюме химзащиты не прикоснусь. Причём это было задолго до скандала NMS. И это была даже далеко не самая отвратительная игра. Называлась она Dragon Age: Inquisition. И когда после разочарования и размышлений о бессмысленно потраченных дензнаках я решил погуглить чужих мнений на этот счёт, то наткнулся на приложенное видео неизвестного мне тогда TotalBiscuit'а, которое вышло за год до релиза DAI (в том же году вышла всеми любимая Watch Dogs, кстати), и оно до сих пор абсолютно не растеряло актуальности.

Более того, в долгосрочной перспективе практика предзаказов гораздо вредоноснее для самой индустрии, чем для потребителей её продукции. Нужно ли объяснять, почему именно?

Для инди-студий вообще существует альтернатива в виде формата раннего доступа, пусть она и не подходит для story-driven игр вроде Ori (но даже здесь уж лучше пойти в краудфаундинг, чем открывать предзаказы). В числе прочего он даёт возможность поддерживать с аудиторий максимально тесный контакт, предоставляя игрокам актуальные билды и получая от них обратную связь. Более того, последние 7-8 лет я с завидной регулярностью наблюдаю следующую интересную картину: успешно релизнувшиеся игры, издатели которых до их выхода собирали предзаказы, считаются просто чем-то самим собой разумеющимся, а вот провалы надолго запоминаются игрокам и мусолятся в профильной прессе; в то же время, провальные игры из раннего доступа быстро забываются и выветриваются из памяти, а вот успешные кейсы ставятся и прессой, и игроками на пьедестал почёта. Factorio, Deep Rock Galactic, Don't Starve, Subnautica, Risk of Rain 2, Noita, Rimworld, Dead Cells, Darkest Dungeon, Oxygen Not Included, даже недавний Hades вопреки первоначальной «ярости геймеров» из-за ситуации с EGS — и это только начало списка. Почему так? Да потому что в случае в ранним доступом потребитель, если он не очень тупенький, отчётливо осознаёт, что идёт на риск, приобретая ещё сырой продукт, иногда даже не ожидая, что игра доживёт до «золота».