Как решить «проблему двери» в шутерах: советы левелдизайнера Paladins и Warframe

Как сделать так, чтобы игрок не отступал к дверному проёму.

Левелдизайнер Эндрю Йодер, работавший над Paladins, Realm Royale и Warframe, поделился в своём личном блоге размышлениями о так называемой «проблеме двери», которую, по его мнению, приходится решать при разработке практически любого шутера. Мы выбрали из его советов главное.

Как решить «проблему двери» в шутерах: советы левелдизайнера Paladins и Warframe

Йодер рассматривает следующую ситуацию: игрок стоит в коридоре, готовый пройти через дверь и оказаться в помещении, полном врагов. Большинство игроков, попав в такую ситуацию, отступят назад в коридор, и попытаются расстрелять врагов, когда те побегут за ними и окажутся в проёме. Таким образом, арена, которая могла бы продемонстрировать боевую систему игры во всей красе, превращается в банальный «тир».

Это называется «проблемой двери», и её необходимо решить, чтобы заставить игрока играть интересно и разнообразно, вместо того, чтобы постоянно отсиживаться в коридорах и эксплуатировать дверные проёмы. Эта проблема присутствует в любом шутере, в котором есть переходы из одной зоны в другую.

Согласно теории Йодера, прохождение уровня в шутере заключается в постепенном «отвоевании» пространства у врагов. Продвигаясь вперёд, игрок расширяет собственные тактические возможности и ограничивает тактические возможности противников. Здоровье и патроны — это ресурсы, которыми пользователь готов рискнуть, чтобы отвоевать ещё немного пространства. Смерть игрока означает, что он попал в ситуацию, в которой у него не осталось выигрышных вариантов действия.

Как решить «проблему двери» в шутерах: советы левелдизайнера Paladins и Warframe

Одна из основных задач игрока в шутере — контроль карты. Ему нужно пытаться сделать так, чтобы враг мог атаковать его как можно с меньшего количества направлений. Очевидно, что с этой точки зрения вариант «встать перед дверью» представляется крайне рациональным.

Итак, у игрока из примера два варианта действий.

  • Перемещаться по открытому пространству, демонстрируя мастерство и получая удовольствие от игры.

  • Отступить в коридор, таким образом максимально сократив количество направлений, с которых враги смогут его атаковать.

Задача геймдизайнера — сделать так, чтобы игрок выбрал первый. В текущей ситуации он почти наверняка этого не сделает, поскольку враги могут атаковать его с большего количества направлений, чем он в состоянии контроллировать.

Лучшие друзья игрока в шутере — это углы, за которыми можно спрятаться и вести оттуда огонь. На открытом пространстве, заполненном врагами, углов нет, а в коридоре за дверью они есть — именно поэтому игрок интуитивно отступит туда. На всём открытом пространстве зоны его ждёт слишком высокий риск потерять здоровье.

Красным обозначена зона, в которой чересчур опасно вести бой — риск неоправдан
Красным обозначена зона, в которой чересчур опасно вести бой — риск неоправдан

Самый простой способ решить эту проблему — поставить укрытие сразу на выходе из двери. Это создаёт безопасную зону, из которой игрок сможет вести огонь, и ему не придёт в голову отступать в коридор. Единственная пробелма — врагам будет слишком легко обойти это препятствие и зайти ему во фланг.

Как решить «проблему двери» в шутерах: советы левелдизайнера Paladins и Warframe

Также в центре зала можно положить ценное усиление, которое игроку захочется немедленно поднять, чтобы расправиться с врагами более эффективно — это сделает риск более оправданным. Однако, когда пользователь получит в своё распоряжение усиление, ничто не помешает ему вернуться обратно в коридор. Кроме того, усиления не могут встречаться слишком часто.

Как решить «проблему двери» в шутерах: советы левелдизайнера Paladins и Warframe

Третий метод — скрытая информация. Если комната перегорожена стенами, игрок не знает, где конкретно расставлены враги, и чтобы понять это, ему приходится пройти вперёд. Информация становится ресурсом, ради которого стоит рискнуть.

Кроме того, скрытая информация не позволяет отступить в спасительный коридор с уверенностью в собственных силах — возможно, в комнате скрывается такое количество монстров, которое будет крайне затруднительно убить через дверной проём, если они соберутся все вместе.

Как решить «проблему двери» в шутерах: советы левелдизайнера Paladins и Warframe

Также левелдизайнер может ограничить врагов, не позволяя им бежать за игроком и попадаться в «ловушку» узкого коридора. В классических шутеров мобов часто ставили на возвышение, с которого они не могли слезть — сейчас существуют более изящные способы для того, чтобы задать врагу такое поведение.

Наконец, существует самый примитивный, но действенный способ решить «проблему двери» — можно просто ограничить игроку доступ обратно в коридор после того, как он вышел на открытое пространство. Например, можно захлопнуть позади него дверь, либо использовать для связи между локациями лифты или телепорты.

По мнению Йодера, ни одна из этих техник не будет абсолютно эффективной по отдельности, однако, умело комбинируя их, левелдизайнер может изящно решить «проблему двери», и избавиться от опасения, что игру будут превращать в примитивный «тир».

Уровень, который получился у левелдизайнера в итоге
Уровень, который получился у левелдизайнера в итоге
211211
220 комментариев

По итогу я не догнал основную вещь: что мешает даже в финальном варианте свалить в дверь обратно?
В теории, игрок тут этого бы не сделал, потому что на него обычный моб сагрился и собака, которые ничего толком сделать не могут что так, что эдак.
Будь там что-нибудь серьёзнее, типа того злоебучего электрического хомяка четырёхметрового, плюс пауков с самонаводящимися снарядами, то первое, что сделал бы игрок - съебался бы обратно ради контроля толпы.

25
Ответить

Ну, в изначальном варианте игрок заходя в комнату видит 4х врагов бегущих на него, следовательно, инстинктивно отступаешь назад. Во 2ом варианте игрок заходя в комнату не видит врагов, а видит дробовик, игрок идет к дробовику, уже находясь на середине комнаты, он подбирает дробовик, и только сейчас он видит 2х врагов (не 4х), враги видят его и идут в атаку, но 1ый же враг настолько близко изначально, что моментально убивается с 1го выстрела дробовика. Остаётся 1 враг (и еще 2, которых игрок не видит и они не видят игрока и следовательно не идут в атаку). На одного врага бежать в атаку проще чем на 4х (психологически), а потом остаются только 2 врага, а игрок уже очень далеко от изначального входа, так что не возникнет мысли вернуться назад.
Подводя итог, мы получаем - разбивайте комнату на последовательные сектора и не вываливайте всё сразу. Конец.

56
Ответить

В финальном варианте он падает с уступа и больше не может забраться назад в коридор.

15
Ответить

Да ничего не мешает. Тут речь про создание позитивного фидбэк лупа. Проще говоря чувак рассуждает о том, как мотивировать игрока рисковать, а не как заставить игрока играть рисковать.

8
Ответить

Комментарий недоступен

27
Ответить

в хл1, если отступил от солдат, в коридор сразу летят гранаты.

17
Ответить

Первый F.E.A.R. вообще в плане ИИ можно эталоном считать и по сей день.

6
Ответить