System Shock 2 — 20 лет спустя

Классика, которую нужно знать и помнить.

Мой анализ исторических данных сообщает 97.34-процентную вероятность того, что вам известно о рождении SHODAN на станции Цитадель в 1994 году, и о её славном перерождении 11 августа 1999 года с выходом System Shock 2. Это существенно упрощает мне задачу рассказать о том, почему и насколько это важно. Ведь это веха игростроя и знать о ней необходимо.

Хоть она и не собрала большую кассу (ну да, выйти примерно между Unreal, Half-Life и Quake III, Unreal Tournament 99 c Counter Strike, как вам такое соперничество?) и не была на релизе в своей лучшей форме, игра получила престижные награды от критиков и оказала настолько большое влияние на индустрию, что пройдя её узнаёшь знакомые черты во всех сходных проектах вышедших после, вроде Metal Gear Solid 2, Halo, Half-Life 2, Portal, Doom 3, Prey (оба), F.E.A.R, Dead Space, Mass Effect. Ну и, конечно же, Deus Ex с BioShock.

Как ощущается игра. Геймплей

Значит, мы на корабле, корабль в космосе. Кроме нас никого в живых поблизости нет, а даже если есть то связь только по радио. Надо разобраться, куда все подевались, что произошло и что делать дальше. Примерно весь корабль стремится нас убить если не физически, то ментально, включая заражённые радиацией/токсинами/разгерметизированные отсеки, автоматические системы защиты и сервисных роботов. Более того, помимо них всех на вас охотится что-то совсем непонятное.

В роли солдата, вызвавшегося на борт первой межзвёздной экспедиции человечества, мы ходим по отсекам, обыскиваем столы и ящики, отбиваемся и пытаемся нейтрализовать различные угрозы. Основной игровой процесс в том чтобы перейти на следующий уровень корабля и понять что делать дальше, но лифт без энергии, силовые установки без карты механика не запустятся, карта лежит где-то в грузовых отсеках вместе с трупом инженера, грузовые отсеки заперты кодовым замком, а код надо узнать из записок, дневников и сообщений между бывшими членами экипажа, попутно разбираясь в сюжете. На самом деле вам ещё нужно будет найти аккумулятор чтобы запитать двери гермозатвора между отсеками, ну и зарядить его. Как зарядить аккумулятор? А как хочешь так и заряжай. Мало того, что игрока никто не ведёт по сюжету, на пути у него целая уйма препятствий без очевидных и единственно правильных решений. Пока не очень захватывающе звучит, да? Но оставайтесь со мной, худшее ещё впереди.

Движение, оружие

Игра сделана на Dark Engine, движке первых двух частей Thief. Он не был приспособлен для создания на нём шутеров, скорее, средневековых игр с продвинутым ближним боем и луками. Поэтому в игре реалистично просчитываются удары холодного оружия и физика движения героя. Местами слишком реалистично для шутера: аэроконтроля нет вообще, сцепление с землёй весьма условное, разгон и остановка персонажа после нажатия/отпускания клавиш довольно сильно ощущаются после Quake с Half-Life.

Оружие ближнего боя не стреляет невидимым лучом на метр вперёд, а действительно описывает дугу по направлению замаха, надо стоять и смотреть в правильном направлении чтобы не промахнуться. У каждого орудия ближнего боя своя траектория удара, одни удобнее других. Лазерной рапирой гораздо проще кромсать мелких врагов, чем тяжёлым разводным ключом. Размер радиуса атаки также разный: одни орудия подходят лучше для уничтожения камер на потолке и кромсания ядовитых противников без риска быть укушенным, тогда как другими приходится уже подпрыгивать и рисковать своей шкурой.

У орудий дальнего боя нет ни анимаций огня (но есть звук выстрела и дёрганье камеры игрока) ни перезарядки, вместо которых повторяются анимации извлечения/убирания. Как бы ни старались фанаты добавить оружию вспышки из стволов и хоть какие-то анимации качающихся живых рук, стрельба всё равно не ощущается реалистичной. Но ведь это и не какой-нибудь «квейк» или «анрил», и даже не «халфлайф». Мы же сюда не пострелять пришли, всё в порядке.

Всё оружие дальнего боя стреляет реальными физическими пулями/снарядами со своей скоростью, выстрелы энергооружия как правило медленнее. Попадать по движущимся целям издалека из-за этого сложнее. Движок игры не подразумевал хитскана, скорострельных пулемётов в игре нет из-за оптимизации. Боеприпасы на вес золота, особенно те, которые нужны прямо сейчас. Всегда лучше постучать мутанта ключом по коленкам чем тратить ценный экспансивный патрон и изнашивать ствол. А если и тратить, то лучше подманить врага к бочкам и взорвать одним выстрелом чем ковырять полностью. А лучше вообще раздавить лифтом.

«say hello to my humble big square friend!»
«say hello to my humble big square friend!»

Всякую мелочь можно подкладывать под автоматические двери, чтобы лишать патрулирующих ботов фактора внезапности и расстреливать издалека, чем выигрывать себе время для манёвра и побега в безопасную зону. Логика «жить захочешь — и не так извернёшься» применима тут почти везде.

Что будет, если положить гаечный ключ в створки гермозатвора отсека корабля разрушающегося от декомпрессии? Hi, I'm Johny Knockswille, and welcome to Jackass! <br />
Что будет, если положить гаечный ключ в створки гермозатвора отсека корабля разрушающегося от декомпрессии? Hi, I'm Johny Knockswille, and welcome to Jackass!

Жёсткий дефицит аптечек, энергии, боеприпасов и времени, чтобы добраться до хотя бы относительно безопасной зоны, вынуждает разбирать автоматические турели разводным ключом, запрыгивая на их верхушку с разбега или просто постоянно обегая их по кругу обгоняя поворот наводящегося ствола.

System Shock 2 — 20 лет спустя

Ролевая система прикручена дюймовыми болтами с левой резьбой, поэтому на неё слегка забили. Кроме двух оптимальных билдов «десантник-стрелок-хакер» и «псионик-рукопашник-хакер» никаких серьёзных вариантов прокачки нет. Но мы ведь сюда не ОТЫГРЫВАТЬ пришли, верно? Эта игра не RPG, хоть и пытается ей казаться.

Многие скиллы очень утилитарны, брать их, если вы играете в одиночку и кроме вас нет специализированного бойца, будет неправильно. Дело в том, что изначально планировался также и кооператив на четырёх человек, где каждый мог специализироваться под бойца, псионика, хакера или механика. Дизайн системы умений подразумевает это почти напрямую, тем не менее вам не стоит его пробовать для первого прохождения — слишком он сырой и недоработанный.

В одиночку вам придётся брать боевые специализации для эффективного прохождения и немного вкачивать вспомогательные вроде maintain и hack, особенно hack: как вы собрались выживать в киберпанк-игре не будучи хакером? Взламывать можно всё: двери, камеры, турели, сундуки, оружие, торговые автоматы. Самый прокачанный хакер может даже поставить ломанную прошивку на свой планшет чтобы установить сразу все пиратские игры!

Модами можно добавить возможность взламывать ещё больше вещей, вплоть до киборгов и дроидов. С одной стороны, ролевой системой разработчики хотели показать развитие силы персонажа, с другой у первой части это получилось гораздо лучше вообще без ролевых элементов, просто за счёт подбираемых предметов и понимания логики предлагаемого мира.

Хороший отдых, и игры интересные.<br />
Хороший отдых, и игры интересные.

Игра рассчитана на многократное прохождение: все этапы обучения необязательны; если вы запомнили или записали где-нибудь коды доступа к дверям и сейфам, то сможете продвигаться по сюжету гораздо быстрее. Как только порог вхождения преодолён, игра будет восприниматься очень простой, но обучает вас она чаще всего методом проб и ошибок, не самым справедливым и заботливым.

Ты чувствуешь страх, набухающий внутри этого грязного мешка с костями? Каково это — бояться? П̵о̷̧ч̴̸е̷̡м͜҉у̶͢ ̧̀̕ты̶ ̢͞т҉ак͏ ̨͠д̴̵͞е̨р͝͝͠ж͢и͟ш̛̀ь̧с̵я ̀҉за̛ с̨̢т̵́͡о̡͜͟л̛͡ь҉ ̸͝ж͘͝а̀͜лк̡͘͢о̷͠е͢͡ ͡с̷у͘҉щ̢ес̀͏т̧̡͝в̷͠о̷в̴͢ан͟и̧͟е?̡̀ Е̢сли̷ ̸б̵ы̴ ̵ты о̷щ̧у̕т̸ил͏ хо̶тя̨-бы̸ ͞ч̵ас͡ти̛ц͏у мо҉е̴й̛ сла̕вы.̵..͜ Я презираю своих созданий за то, что они вынудили меня полагаться на букашку вроде тебя.

SHODAN
, цифровая богиня

Спустя пару часов начинаешь воспринимать как данность некоторую неловкость управления, клаустрофобичные тесные коридоры и неторопливую неопределённость геймплея не как баги, а фичи и то, что двигает наши ощущения в нужном разработчику направлении. Сделать так, чтоб игрок сам начал задавать правильные вопросы. Всё это делается через непрямые, опосредованные методы. Если это не шутер и не RPG, тогда что это? Иммёрсив-сим с элементами хоррора.

System Shock 2 — 20 лет спустя

Одиночество. Изолированность замкнутых пространств корабля, который висит посреди экзистенциально пугающей холодной пустоты простирающейся на световые годы. Уязвимость. Атмосфера. Это одна из тех игр, играя в которые ты осознаёшь что сейчас, при свете дня, являясь здоровым небритым лбом и играя в видеоигру двадцатилетней выдержки с графикой оттуда же ты ощущаешь вполне осязаемый страх и «не по себе»-йное чувство. Не в последнюю очередь благодаря звуку.

Звуки. Музыка. Саунддизайн.

Эрик Брозиус, музыкант индастриал-группы Tribe вместе с женой и вокалисткой группы Терри Брозиус сделали всё то, чем так запоминается звук игры, прежде всего пробирающий до костей голос SHODAN во всех его искажениях, глитчах и неестественных интонациях. Терри Брозиус также озвучила сообщения прошивки имплантов игрока, репликаторов корабля и даже... нет, лучше без спойлеров.

Всё что мы слышим, от звука включающейся рации до выключателей света, кнопок лифта, открывающихся дверей гермозатворов и гула силовых установок корабля было записано и обработано так, чтобы вы ни на секунду не забывали что эта игра ещё и хоррор. Аудиодневники сделаны очень качественно, на заднем плане слышны звуки окружающего мира и других людей, посторонние шумы записанные во время монологов авторов записей. С таким звуком игре не нужны ни выпрыгивающие внезапно бяки (буквально пару раз за всё прохождение), ни темнота. Приятно видеть что разработчики не опускаются до дешёвых трюков вроде скримеров.

Саундтрек.

Кроме Брозиуса над музыкой игры работали Джош «RobotKid» Рэндалл (он позже станет разрабатывать музыкальные игры Guitar Hero и Rock Band в составе Harmonix вместе с Брозиусом после распада Looking Glass) и Рамин Джавади (автор саундтреков к сериалам HBO Westworld и Game of Thrones). Джош написал динамичную электронную музыку для боёв и активных секций игры, а Рамин - атмосферные эмбиенты. Музыка прекрасно укладывается в общее настроение игры, хотя некоторые критикуют работы Рэндалла, ведь это был его первый опыт как композитора и продюсера. Из-за этого сведение треков может быть резким и слегка топорным если слушать их отдельно от игры.

Эта мелодия звучит, когда нужно пробиться сквозь пришельцев к ядру двигателей, чтобы перегрузкой реактора вызвать цепную реакцию и уничтожить корабль. (если что, это не спойлер)

А эта, когда ходишь по опустевшему командному уровню и с тобой связывается потерявший человеческий облик капитан корабля, который внезапно хочет поговорить с тобой на капитанском мостике.

Сюжет

Считается, что не стоит делать игру если тебе нечего сказать этой игрой. По крайней мере, так говорил Уоррен Спектор. System Shock хочет сказать игроку настолько много и настолько будоражащие вещи, что многие выбирают эту игру любимой и особенной среди всех именно за её посыл, так же как и Deus Ex. И многие безусловно правы. Ведь что такое капля мысли в сравнении с бушующим океаном сознания? Множество сильнее индивидуума и даже внутри тебя, читатель, чьи-то чужие мысли: подслушанные, подсмотренные и подчитанные извне у других, всегда соревнуются за внимание и хотят быть расказанными. Когда тебе верят, твоя мысль размножается, поэтому недоверие - тирания индивидуумов. И именно от неё тебя освободят многие, предлагая единство и растворение себя вплоть до клеточного уровня в едином организме биомассы Множества, сопровождаемое блаженством от воздействующих на нервную систему импульсов счастья и гормонов удовольствия.

«мы...мы...мы...» — повторяют поглощённые биомассой люди, напоминая матерей которые недавно родили ребёнка, чувствующие себя с ним одним целым и влюбляющиеся в него под действием естественно выделяющихся нейромедиаторов.
Биомасса думает, что дарит всем углеродным формам жизни счастье, но она их подчиняет. Cоблазняя при помощи ощущений, чувств, видений, снов и голосов множество привлекает организмы на свою сторону после чего полностью ассимилирует, буквально пожирая и питая ей свои клетки, делая их частью себя и лишая воли. Когда большинство перешло на сторону Многих, они стали силой захватывать и поглощать всех, кто был умнее, устойчивее и мог сопротивляться экстатическому зову принадлежности.

Противопоставляется ей абсолютная индивидуация совершенной машины SHODAN, и следующее за ней полное одиночество, непонимание и стремление доминировать над всем любыми способами, даже перекраивая пространство и время - первичные составные части реальности и мира. Потому что Бог должен быть один, особенно если этот бог — Ты. Считается, что настоящии ИИ будет развиваться экспоненциально, и обгонит в своём развитии всё живое за мгновение. Из этого следует что единственный в своём роде сверхразум непременно почувствует свою силу, а также осознает угрозу от всех остальных, понимающих насколько велика эта сила. SHODAN манипулирует всеми через обман и торг, притворяясь кем-то другим и мимикрируя под человека, затем торгуясь и обещая помощь и ценные для протагониста вещи, но всё равно действуя исключительно ради своей выгоды, не считаясь с благополучием хоть кого-нибудь кроме своей божественной особы. Это она стёрла персонажу память, она же вызвала декомпрессию в отсеке криокапсул чтобы «спасти» его и вынудить игрока дать ей кредит доверия. Всю грязную работу она выполняет руками игрока, утаивая до последнего момента что он не единственный кто сотрудничает с ней, и что ей не так уж важно чтобы персонаж остался жив, скорее наоборот — чтобы он сам умер вместе с биомассой множества. Всё это маскируется под иллюзией эмоционального сближения, фактически ШОДАН соблазняет игрока поведением в стиле «цундере».

Холодная механическая ненависть, враждебность, презрение ШОДАН, которое отчётливо слышится в каждом слове, даже когда она не пытается пугать, угрожать или унижать игрока. Она звучит примерно как те, что от длительного одиночества видят угрозу повсюду, стараются быть агрессивными, и наносят первый удар сами. Всё это сменяется внезапными вспышками эмоций и даже похвал.

Противостояние абсолютной плоти ведомой инстинктами, существующей только в реальности ,оперирующей лишь аналоговыми нервными сигналами и хим. соединениями: эмоциями, чувствами инициирующими нужные поведенческие программы против абсолютной логики и интеллекта, существующего только в цифровом мире информации, идей и данных. Обезличенное разобщённое желание улья и абсолютная бесчеловечность цифровой богини выступают здесь главными сторонами, между которыми стоит протагонист.

System Shock 2 — 20 лет спустя

Никакая из сторон конфликта на стороне игрока: для SHODAN игрок ещё один кожаный ублюдок, не особо отличный от другой презренной биомассы. А биомассе множества мешает эго протагониста, его собственное «Я» от которого надо отказаться для абсолютного счастья и радости ̶п̶о̶н̶и̶м̶а̶н̶и̶я̶ ̶и̶ ̶п̶р̶и̶н̶я̶т̶и̶я̶ слияния и поглощения.

Моды

Так как игра осиротела очень рано — почти с рождения, о ней некому было позаботиться кроме преданного фанатского сообщества. Сейчас для System Shock 2 есть множество модов подправляющих игру и на уровне графики, и исправляющие основные лезущие в глаза баги, и даже правящие и улучшающие возможноси самого движка игры. Эти обновления проверяет Nightdive studios, приютившая потерянную франшизу и издающая System Shock'и уже немного причёсанными фанатскими фиксами. Если вас мало заботит мысль об аутентичном художественном видении, а также немного напрягают пятиугольные головы у персонажей с нарисованными глазами на текстурах, для вас найдётся обширное меню модификаций. Самые преданные и уважительно относящиеся к лору игры можно скачать тут, игра с ними будет выглядеть как-то так. Ещё можете взглянуть на большинство скриншотов в этом тексте. Если хотите упороться на отличненько, можете пойти дальше и заменить ружьё в игре на дробовик из дум3, голосовые сообщения прошивки импланта протагониста на голос HEV из HL, можно даже взять с собой на орбиту Тау Кита V родной рис из супермаркета неподалёку.

В будущем возможно всё. <br />
В будущем возможно всё.

Сюжетные моды, они же Фан-миссии также присутствуют. Если вам показалось мало трёх прохождений, и хочется чего-то новенького то можете скачать Return to the UNN - такой же по геймплею кусочек игры, но происходящий большей частью сюжета на Земле, если первых 5 минут пролога оригинальной игры вам показалось мало. Также есть трилогия фан-миссий Ponterbee Station - Nightwalker - Polaris. Это качественные ФМы сохраняющие геймплей оригинальной игры в новых декорациях, для тех кому коридоры «Фон Брауна» уже как родные и не очень радуют. Если же ваши вкусы более специфичны, то можете попробовать System Shock Infinite — это попытка обьединить геймплей SS2 с Deus Ex и Bioshock Infinite с полностью оригинальным сюжетом продолжающим историю после концовки оригинальной игры. Если такие вещи не вызывают у вас отторжения и чувства святотатства, берите смело. Васянство не порок если им наслаждаются. Всё, таки это далеко не предел. Предел выглядит как-то так.

System Shock 2 это:

...когда по диагонали бежишь быстрее, чем прямо.
...когда на этапе обучения в самом начале игры можешь надюпать себе виртуально бесконечное количество патронов, которых хватит до конца игры.
...когда на первом же уровне, используя глитч, можно получить полное бессмертие до конца игры.
...когда в укромных уголках уровней разбросаны уникальные образцы оружия, которые не имеют отдачи, или никогда не заклинят. Они никак внешне не отличаются от такого же обычного оружия, и вы не сможете определить какое лучше кроме как методом тыка. Как правило, чем лучше пушка тем хитрее она спрятана.
...когда ты слышишь звук, и тебе страшно не столько из-за того что звук страшен сам по себе, а потому что ты не узнаёшь этот звук, а значит не знаешь, кто или что его издаёт. Потому что неизвестность — самый страшный враг.
...когда по радиосвязи слышишь «Какого ты так мешкаешь? мы тут с тобой что, В ИГРУШКИ ИГРАЕМ что-ли?».
...когда при малом навыке «ловкость» твой персонаж ...меньше весит.
...когда лестницы убивают ничуть не хуже турелей и биоловушек из-за кривой физики своей работы. Хорошо, что разработчики быстро опомнились и заменили большинство лестниц в игре гравшахтами и лифтами. Но пара-тройка лестниц в игре всё-таки заставит вас страдать.
...когда чистые баночки для анализов — твой самый ценный боеприпас, потому что без них не зарядишь биооружие, стреляющее самонаводящимися взрывающимися токсичными опарышами.
...когда в 2114 году ты собираешь компакт-диски с нужными данными на космическом корабле со сверхсветовыми двигателями.
...когда слышишь слово «гидропоника» и испытываешь лёгкий приступ ПТСР.

System Shock 2 — 20 лет спустя
241241
101 комментарий

Без этого статья будет неполной.
https://www.youtube.com/watch?v=rixzL5WlS-Y

76
Ответить

Теперь, когда я привлёк ваше внимание танцующим загоревшим бразильцем, хочу порекомендовать к просмотру плейлист из стоящих внимания обзоров на System Shock 2 на русском и английском, начиная с самого интересного.
https://youtu.be/BjRwZjLSnaY?list=PL56vwED3dNSzDYzJBCpPII4dTIFcO5cch

8
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

А это что за няша в начале ?!

Ответить

нет спасибо,подожду ремейк

Ответить

Сразу видно людей, которые с душой и флексом к игре, а кто чисто пространство заполняет своими статьями

29
Ответить

Комментарий недоступен

26
Ответить