Игры
Василий Пубкин
9814

System Shock 2 — 20 лет спустя

Классика, которую нужно знать и помнить.

В закладки
Аудио

Мой анализ исторических данных сообщает 97.34-процентную вероятность того, что вам известно о рождении SHODAN на станции Цитадель в 1994 году, и о её славном перерождении 11 августа 1999 года с выходом System Shock 2. Это существенно упрощает мне задачу рассказать о том, почему и насколько это важно. Ведь это веха игростроя и знать о ней необходимо.

Хоть она и не собрала большую кассу (ну да, выйти примерно между Unreal, Half-Life и Quake III, Unreal Tournament 99 c Counter Strike, как вам такое соперничество?) и не была на релизе в своей лучшей форме, игра получила престижные награды от критиков и оказала настолько большое влияние на индустрию, что пройдя её узнаёшь знакомые черты во всех сходных проектах вышедших после, вроде Metal Gear Solid 2, Halo, Half-Life 2, Portal, Doom 3, Prey (оба), F.E.A.R, Dead Space, Mass Effect. Ну и, конечно же, Deus Ex с BioShock.

Как ощущается игра. Геймплей

Значит, мы на корабле, корабль в космосе. Кроме нас никого в живых поблизости нет, а даже если есть то связь только по радио. Надо разобраться, куда все подевались, что произошло и что делать дальше. Примерно весь корабль стремится нас убить если не физически, то ментально, включая заражённые радиацией/токсинами/разгерметизированные отсеки, автоматические системы защиты и сервисных роботов. Более того, помимо них всех на вас охотится что-то совсем непонятное.

В роли солдата, вызвавшегося на борт первой межзвёздной экспедиции человечества, мы ходим по отсекам, обыскиваем столы и ящики, отбиваемся и пытаемся нейтрализовать различные угрозы. Основной игровой процесс в том чтобы перейти на следующий уровень корабля и понять что делать дальше, но лифт без энергии, силовые установки без карты механика не запустятся, карта лежит где-то в грузовых отсеках вместе с трупом инженера, грузовые отсеки заперты кодовым замком, а код надо узнать из записок, дневников и сообщений между бывшими членами экипажа, попутно разбираясь в сюжете. На самом деле вам ещё нужно будет найти аккумулятор чтобы запитать двери гермозатвора между отсеками, ну и зарядить его. Как зарядить аккумулятор? А как хочешь так и заряжай. Мало того, что игрока никто не ведёт по сюжету, на пути у него целая уйма препятствий без очевидных и единственно правильных решений. Пока не очень захватывающе звучит, да? Но оставайтесь со мной, худшее ещё впереди.

Движение, оружие

Игра сделана на Dark Engine, движке первых двух частей Thief. Он не был приспособлен для создания на нём шутеров, скорее, средневековых игр с продвинутым ближним боем и луками. Поэтому в игре реалистично просчитываются удары холодного оружия и физика движения героя. Местами слишком реалистично для шутера: аэроконтроля нет вообще, сцепление с землёй весьма условное, разгон и остановка персонажа после нажатия/отпускания клавиш довольно сильно ощущаются после Quake с Half-Life.

Оружие ближнего боя не стреляет невидимым лучом на метр вперёд, а действительно описывает дугу по направлению замаха, надо стоять и смотреть в правильном направлении чтобы не промахнуться. У каждого орудия ближнего боя своя траектория удара, одни удобнее других. Лазерной рапирой гораздо проще кромсать мелких врагов, чем тяжёлым разводным ключом. Размер радиуса атаки также разный: одни орудия подходят лучше для уничтожения камер на потолке и кромсания ядовитых противников без риска быть укушенным, тогда как другими приходится уже подпрыгивать и рисковать своей шкурой.

У орудий дальнего боя нет ни анимаций огня (но есть звук выстрела и дёрганье камеры игрока) ни перезарядки, вместо которых повторяются анимации извлечения/убирания. Как бы ни старались фанаты добавить оружию вспышки из стволов и хоть какие-то анимации качающихся живых рук, стрельба всё равно не ощущается реалистичной. Но ведь это и не какой-нибудь «квейк» или «анрил», и даже не «халфлайф». Мы же сюда не пострелять пришли, всё в порядке.

Всё оружие дальнего боя стреляет реальными физическими пулями/снарядами со своей скоростью, выстрелы энергооружия как правило медленнее. Попадать по движущимся целям издалека из-за этого сложнее. Движок игры не подразумевал хитскана, скорострельных пулемётов в игре нет из-за оптимизации. Боеприпасы на вес золота, особенно те, которые нужны прямо сейчас. Всегда лучше постучать мутанта ключом по коленкам чем тратить ценный экспансивный патрон и изнашивать ствол. А если и тратить, то лучше подманить врага к бочкам и взорвать одним выстрелом чем ковырять полностью. А лучше вообще раздавить лифтом.

«say hello to my humble big square friend!»

Всякую мелочь можно подкладывать под автоматические двери, чтобы лишать патрулирующих ботов фактора внезапности и расстреливать издалека, чем выигрывать себе время для манёвра и побега в безопасную зону. Логика «жить захочешь — и не так извернёшься» применима тут почти везде.

Что будет, если положить гаечный ключ в створки гермозатвора отсека корабля разрушающегося от декомпрессии? Hi, I'm Johny Knockswille, and welcome to Jackass!

Жёсткий дефицит аптечек, энергии, боеприпасов и времени, чтобы добраться до хотя бы относительно безопасной зоны, вынуждает разбирать автоматические турели разводным ключом, запрыгивая на их верхушку с разбега или просто постоянно обегая их по кругу обгоняя поворот наводящегося ствола.

Ролевая система прикручена дюймовыми болтами с левой резьбой, поэтому на неё слегка забили. Кроме двух оптимальных билдов «десантник-стрелок-хакер» и «псионик-рукопашник-хакер» никаких серьёзных вариантов прокачки нет. Но мы ведь сюда не ОТЫГРЫВАТЬ пришли, верно? Эта игра не RPG, хоть и пытается ей казаться.

Многие скиллы очень утилитарны, брать их, если вы играете в одиночку и кроме вас нет специализированного бойца, будет неправильно. Дело в том, что изначально планировался также и кооператив на четырёх человек, где каждый мог специализироваться под бойца, псионика, хакера или механика. Дизайн системы умений подразумевает это почти напрямую, тем не менее вам не стоит его пробовать для первого прохождения — слишком он сырой и недоработанный.

В одиночку вам придётся брать боевые специализации для эффективного прохождения и немного вкачивать вспомогательные вроде maintain и hack, особенно hack: как вы собрались выживать в киберпанк-игре не будучи хакером? Взламывать можно всё: двери, камеры, турели, сундуки, оружие, торговые автоматы. Самый прокачанный хакер может даже поставить ломанную прошивку на свой планшет чтобы установить сразу все пиратские игры!

Модами можно добавить возможность взламывать ещё больше вещей, вплоть до киборгов и дроидов. С одной стороны, ролевой системой разработчики хотели показать развитие силы персонажа, с другой у первой части это получилось гораздо лучше вообще без ролевых элементов, просто за счёт подбираемых предметов и понимания логики предлагаемого мира.

Хороший отдых, и игры интересные.

Игра рассчитана на многократное прохождение: все этапы обучения необязательны; если вы запомнили или записали где-нибудь коды доступа к дверям и сейфам, то сможете продвигаться по сюжету гораздо быстрее. Как только порог вхождения преодолён, игра будет восприниматься очень простой, но обучает вас она чаще всего методом проб и ошибок, не самым справедливым и заботливым.

Ты чувствуешь страх, набухающий внутри этого грязного мешка с костями? Каково это — бояться? П̵о̷̧ч̴̸е̷̡м͜҉у̶͢ ̧̀̕ты̶ ̢͞т҉ак͏ ̨͠д̴̵͞е̨р͝͝͠ж͢и͟ш̛̀ь̧с̵я ̀҉за̛ с̨̢т̵́͡о̡͜͟л̛͡ь҉ ̸͝ж͘͝а̀͜лк̡͘͢о̷͠е͢͡ ͡с̷у͘҉щ̢ес̀͏т̧̡͝в̷͠о̷в̴͢ан͟и̧͟е?̡̀ Е̢сли̷ ̸б̵ы̴ ̵ты о̷щ̧у̕т̸ил͏ хо̶тя̨-бы̸ ͞ч̵ас͡ти̛ц͏у мо҉е̴й̛ сла̕вы.̵..͜ Я презираю своих созданий за то, что они вынудили меня полагаться на букашку вроде тебя.

SHODAN
цифровая богиня

Спустя пару часов начинаешь воспринимать как данность некоторую неловкость управления, клаустрофобичные тесные коридоры и неторопливую неопределённость геймплея не как баги, а фичи и то, что двигает наши ощущения в нужном разработчику направлении. Сделать так, чтоб игрок сам начал задавать правильные вопросы. Всё это делается через непрямые, опосредованные методы. Если это не шутер и не RPG, тогда что это? Иммёрсив-сим с элементами хоррора.

Одиночество. Изолированность замкнутых пространств корабля, который висит посреди экзистенциально пугающей холодной пустоты простирающейся на световые годы. Уязвимость. Атмосфера. Это одна из тех игр, играя в которые ты осознаёшь что сейчас, при свете дня, являясь здоровым небритым лбом и играя в видеоигру двадцатилетней выдержки с графикой оттуда же ты ощущаешь вполне осязаемый страх и «не по себе»-йное чувство. Не в последнюю очередь благодаря звуку.

Звуки. Музыка. Саунддизайн.

Эрик Брозиус, музыкант индастриал-группы Tribe вместе с женой и вокалисткой группы Терри Брозиус сделали всё то, чем так запоминается звук игры, прежде всего пробирающий до костей голос SHODAN во всех его искажениях, глитчах и неестественных интонациях. Терри Брозиус также озвучила сообщения прошивки имплантов игрока, репликаторов корабля и даже... нет, лучше без спойлеров.

Всё что мы слышим, от звука включающейся рации до выключателей света, кнопок лифта, открывающихся дверей гермозатворов и гула силовых установок корабля было записано и обработано так, чтобы вы ни на секунду не забывали что эта игра ещё и хоррор. Аудиодневники сделаны очень качественно, на заднем плане слышны звуки окружающего мира и других людей, посторонние шумы записанные во время монологов авторов записей. С таким звуком игре не нужны ни выпрыгивающие внезапно бяки (буквально пару раз за всё прохождение), ни темнота. Приятно видеть что разработчики не опускаются до дешёвых трюков вроде скримеров.

Саундтрек.

Кроме Брозиуса над музыкой игры работали Джош «RobotKid» Рэндалл (он позже станет разрабатывать музыкальные игры Guitar Hero и Rock Band в составе Harmonix вместе с Брозиусом после распада Looking Glass) и Рамин Джавади (автор саундтреков к сериалам HBO Westworld и Game of Thrones). Джош написал динамичную электронную музыку для боёв и активных секций игры, а Рамин - атмосферные эмбиенты. Музыка прекрасно укладывается в общее настроение игры, хотя некоторые критикуют работы Рэндалла, ведь это был его первый опыт как композитора и продюсера. Из-за этого сведение треков может быть резким и слегка топорным если слушать их отдельно от игры.

Эта мелодия звучит, когда нужно пробиться сквозь пришельцев к ядру двигателей, чтобы перегрузкой реактора вызвать цепную реакцию и уничтожить корабль. (если что, это не спойлер)

А эта, когда ходишь по опустевшему командному уровню и с тобой связывается потерявший человеческий облик капитан корабля, который внезапно хочет поговорить с тобой на капитанском мостике.

Сюжет

Считается, что не стоит делать игру если тебе нечего сказать этой игрой. По крайней мере, так говорил Уоррен Спектор. System Shock хочет сказать игроку настолько много и настолько будоражащие вещи, что многие выбирают эту игру любимой и особенной среди всех именно за её посыл, так же как и Deus Ex. И многие безусловно правы. Ведь что такое капля мысли в сравнении с бушующим океаном сознания? Множество сильнее индивидуума и даже внутри тебя, читатель, чьи-то чужие мысли: подслушанные, подсмотренные и подчитанные извне у других, всегда соревнуются за внимание и хотят быть расказанными. Когда тебе верят, твоя мысль размножается, поэтому недоверие - тирания индивидуумов. И именно от неё тебя освободят многие, предлагая единство и растворение себя вплоть до клеточного уровня в едином организме биомассы Множества, сопровождаемое блаженством от воздействующих на нервную систему импульсов счастья и гормонов удовольствия.

«мы...мы...мы...» — повторяют поглощённые биомассой люди, напоминая матерей которые недавно родили ребёнка, чувствующие себя с ним одним целым и влюбляющиеся в него под действием естественно выделяющихся нейромедиаторов.
Биомасса думает, что дарит всем углеродным формам жизни счастье, но она их подчиняет. Cоблазняя при помощи ощущений, чувств, видений, снов и голосов множество привлекает организмы на свою сторону после чего полностью ассимилирует, буквально пожирая и питая ей свои клетки, делая их частью себя и лишая воли. Когда большинство перешло на сторону Многих, они стали силой захватывать и поглощать всех, кто был умнее, устойчивее и мог сопротивляться экстатическому зову принадлежности.

Противопоставляется ей абсолютная индивидуация совершенной машины SHODAN, и следующее за ней полное одиночество, непонимание и стремление доминировать над всем любыми способами, даже перекраивая пространство и время - первичные составные части реальности и мира. Потому что Бог должен быть один, особенно если этот бог — Ты. Считается, что настоящии ИИ будет развиваться экспоненциально, и обгонит в своём развитии всё живое за мгновение. Из этого следует что единственный в своём роде сверхразум непременно почувствует свою силу, а также осознает угрозу от всех остальных, понимающих насколько велика эта сила. SHODAN манипулирует всеми через обман и торг, притворяясь кем-то другим и мимикрируя под человека, затем торгуясь и обещая помощь и ценные для протагониста вещи, но всё равно действуя исключительно ради своей выгоды, не считаясь с благополучием хоть кого-нибудь кроме своей божественной особы. Это она стёрла персонажу память, она же вызвала декомпрессию в отсеке криокапсул чтобы «спасти» его и вынудить игрока дать ей кредит доверия. Всю грязную работу она выполняет руками игрока, утаивая до последнего момента что он не единственный кто сотрудничает с ней, и что ей не так уж важно чтобы персонаж остался жив, скорее наоборот — чтобы он сам умер вместе с биомассой множества. Всё это маскируется под иллюзией эмоционального сближения, фактически ШОДАН соблазняет игрока поведением в стиле «цундере».

Холодная механическая ненависть, враждебность, презрение ШОДАН, которое отчётливо слышится в каждом слове, даже когда она не пытается пугать, угрожать или унижать игрока. Она звучит примерно как те, что от длительного одиночества видят угрозу повсюду, стараются быть агрессивными, и наносят первый удар сами. Всё это сменяется внезапными вспышками эмоций и даже похвал.

Противостояние абсолютной плоти ведомой инстинктами, существующей только в реальности ,оперирующей лишь аналоговыми нервными сигналами и хим. соединениями: эмоциями, чувствами инициирующими нужные поведенческие программы против абсолютной логики и интеллекта, существующего только в цифровом мире информации, идей и данных. Обезличенное разобщённое желание улья и абсолютная бесчеловечность цифровой богини выступают здесь главными сторонами, между которыми стоит протагонист.

Никакая из сторон конфликта на стороне игрока: для SHODAN игрок ещё один кожаный ублюдок, не особо отличный от другой презренной биомассы. А биомассе множества мешает эго протагониста, его собственное «Я» от которого надо отказаться для абсолютного счастья и радости ̶п̶о̶н̶и̶м̶а̶н̶и̶я̶ ̶и̶ ̶п̶р̶и̶н̶я̶т̶и̶я̶ слияния и поглощения.

Моды

Так как игра осиротела очень рано — почти с рождения, о ней некому было позаботиться кроме преданного фанатского сообщества. Сейчас для System Shock 2 есть множество модов подправляющих игру и на уровне графики, и исправляющие основные лезущие в глаза баги, и даже правящие и улучшающие возможноси самого движка игры. Эти обновления проверяет Nightdive studios, приютившая потерянную франшизу и издающая System Shock'и уже немного причёсанными фанатскими фиксами. Если вас мало заботит мысль об аутентичном художественном видении, а также немного напрягают пятиугольные головы у персонажей с нарисованными глазами на текстурах, для вас найдётся обширное меню модификаций. Самые преданные и уважительно относящиеся к лору игры можно скачать тут, игра с ними будет выглядеть как-то так. Ещё можете взглянуть на большинство скриншотов в этом тексте. Если хотите упороться на отличненько, можете пойти дальше и заменить ружьё в игре на дробовик из дум3, голосовые сообщения прошивки импланта протагониста на голос HEV из HL, можно даже взять с собой на орбиту Тау Кита V родной рис из супермаркета неподалёку.

В будущем возможно всё.

Сюжетные моды, они же Фан-миссии также присутствуют. Если вам показалось мало трёх прохождений, и хочется чего-то новенького то можете скачать Return to the UNN - такой же по геймплею кусочек игры, но происходящий большей частью сюжета на Земле, если первых 5 минут пролога оригинальной игры вам показалось мало. Также есть трилогия фан-миссий Ponterbee Station - Nightwalker - Polaris. Это качественные ФМы сохраняющие геймплей оригинальной игры в новых декорациях, для тех кому коридоры «Фон Брауна» уже как родные и не очень радуют. Если же ваши вкусы более специфичны, то можете попробовать System Shock Infinite — это попытка обьединить геймплей SS2 с Deus Ex и Bioshock Infinite с полностью оригинальным сюжетом продолжающим историю после концовки оригинальной игры. Если такие вещи не вызывают у вас отторжения и чувства святотатства, берите смело. Васянство не порок если им наслаждаются. Всё, таки это далеко не предел. Предел выглядит как-то так.

System Shock 2 это:

...когда по диагонали бежишь быстрее, чем прямо.
...когда на этапе обучения в самом начале игры можешь надюпать себе виртуально бесконечное количество патронов, которых хватит до конца игры.
...когда на первом же уровне, используя глитч, можно получить полное бессмертие до конца игры.
...когда в укромных уголках уровней разбросаны уникальные образцы оружия, которые не имеют отдачи, или никогда не заклинят. Они никак внешне не отличаются от такого же обычного оружия, и вы не сможете определить какое лучше кроме как методом тыка. Как правило, чем лучше пушка тем хитрее она спрятана.
...когда ты слышишь звук, и тебе страшно не столько из-за того что звук страшен сам по себе, а потому что ты не узнаёшь этот звук, а значит не знаешь, кто или что его издаёт. Потому что неизвестность — самый страшный враг.
...когда по радиосвязи слышишь «Какого ты так мешкаешь? мы тут с тобой что, В ИГРУШКИ ИГРАЕМ что-ли?».
...когда при малом навыке «ловкость» твой персонаж ...меньше весит.
...когда лестницы убивают ничуть не хуже турелей и биоловушек из-за кривой физики своей работы. Хорошо, что разработчики быстро опомнились и заменили большинство лестниц в игре гравшахтами и лифтами. Но пара-тройка лестниц в игре всё-таки заставит вас страдать.
...когда чистые баночки для анализов — твой самый ценный боеприпас, потому что без них не зарядишь биооружие, стреляющее самонаводящимися взрывающимися токсичными опарышами.
...когда в 2114 году ты собираешь компакт-диски с нужными данными на космическом корабле со сверхсветовыми двигателями.
...когда слышишь слово «гидропоника» и испытываешь лёгкий приступ ПТСР.

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Василий Пубкин", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433\u0440\u0438\u0434","\u043b\u043e\u043d\u0433","systemshock","long"], "comments": 101, "likes": 233, "favorites": 248, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 63452, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 11 Aug 2019 14:14:22 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 63452, "author_id": 53235, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/63452\/get","add":"\/comments\/63452\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/63452"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
101 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
69

Без этого статья будет неполной.
https://www.youtube.com/watch?v=rixzL5WlS-Y

Ответить
8

Теперь, когда я привлёк ваше внимание танцующим загоревшим бразильцем, хочу порекомендовать к просмотру плейлист из стоящих внимания обзоров на System Shock 2 на русском и английском, начиная с самого интересного.
https://youtu.be/BjRwZjLSnaY?list=PL56vwED3dNSzDYzJBCpPII4dTIFcO5cch

Ответить
7

ради этого и зашел

Ответить
0

А это что за няша в начале ?!

Ответить
2

Нашёл и загрузил

Ответить
0

нет спасибо,подожду ремейк

Ответить
0

ремейк чего?

Ответить
0

Ремейк Рикардо Милоса на Систем шок конечно же

Ответить
1

для меня 2 часть пока выглядит лучше этого ремейка

Ответить
0

Ремейк System Shock, который запланирован на 2020.

Ответить
0

так речь о системе шоке 2 ,первый сейчас на любителя даже ремейк. с этой квадратной структурой всего как в оригинале имхо

Ответить
0

Из других ремейков пока ничего не запланировано. Enhanced Edition второго не считается

Ответить
29

Сразу видно людей, которые с душой и флексом к игре, а кто чисто пространство заполняет своими статьями

Ответить
26

Вот так идешь по коридорам Фон Брауна, слышишь как где-то орет сраная обезьяна, поворачиваешь за угол, и оттуда никто не выскакивает. Заходишь в каюту, но там никого нет. Выходишь в коридор - все еще никого.
А обезьяна где-то орёт. А напряжение нарастает. "ГДЕ ЖЕ ТЫ ТВАРЬ?!"
Ну а потом вдруг прилетает пси-заряд в темечко откуда-то куда вообще не догадался посмотреть.

Ответить
17

Но лучшая реплика у Шодан все же была в первой части

Ответить
14

Одна из лучших игр, что я играл. И одна из самых страшных

Ответить
1

этим летом впервые прошёл SS2, начал в полдень, кончил следующим утром за один присест. Причем inb4 все деусы, биошоки, дисхонорды и прочие воры. Как раньше не дошли руки, ума не приложу

Ответить
1

У меня было как-то так же, но летом 2017-го.

Ответить
0

я киберниндзю убил и сейвы слетели. ппж жалко было

Ответить
1

Абсолютно согласен, жуткое в игре все!

Ответить
7

"гидропоника"

Вот на этом моменте те, кто не готов к игре, сломаются и бросят. Самое интересное, что отдел гидропоники как переломный момент игры скопировали Bioshock и Dead Space, и в них она точно так же является одним из самых запоминающихся моментов (проклятые помидоры, как вы меня испугали в DS).

Ответить
3

https://www.youtube.com/watch?v=pKa46RxoxAw
она умеет заботиться о детях... если бы она только знала, какое будущее её ждёт, какую радость она разделит вместе с Множеством.... А̧̛̀͘͟в̶̸́̕ѐ̸̴͠ ̛̀̕̕ М̷́а̷́р̶̀и́͟͏я͝҉̷͟͜!̸̶̢̀͡

Ответить
2

Cybernetika рулит

Ответить
0

Да =)

BTW, у Cybernetika есть еще клевый трек, который хоть и не ремикс, но использует сэмплы из SS

Ответить
0

Вроде недавно проходил Dead Space, а все равно не помню про что уровень с гидропоникой.

Ответить
–7

Такую простыню написал, даже рикардо шок всунул, но это уже сделали час назад.

Ответить
10

Только там ничего не написано, а единственный текст — копипаста из комментов.

Ответить
2

В своё время она как-то прошла мимо, как и некоторые другие старые игры и недавно решил я этот пробел закрыть. В эту игру играть не смог из-за того что там монстры респавнятся. Просто респавнятся из пустоты... прямо как во втором драгон эйдже.
Но в целом стилистика, конечно, интересная.

Ответить
6

Это, кстати, фича. Ты никогда не можешь быть в безопасности в SS2, как бы не зачищал уровень. А учитывая, что монстры постоянно что-то говорят и шумят за стенами или в соседних коридорах, это создает уникальную атмосферу постоянного невроза :)

Ответить
0

Вот поэтому то я в хорроры и не играю.)

Ответить
1

В свое время игра была очень крута и играть надо было тогда. Сейчас это делать тяжело. Да это та игра, которую я не буду перепроходить, хоть она мне и понравилась. И да я даже пытался ее запускать уже в наше время, но нет.

Ответить
3

Не обязательно. Я вот примерно год назад прошёл первые две готики(в первый раз) и мне особенно первая понравилась. Хотя выглядят эти игры ещё более устаревшими чем систем шок.
Главное это по началу привыкнуть и нужен особый настрой, схожий примерно с тем как книгу читать. Нужно додумывать некоторые элементы.)

Ответить
0

Прошёл первую готику пару лет назад, на вторую после этого не потянуло (хотя знаю, что первая считается, в каком-то смысле, альфой второй части, где всё доведено до ума). Забагованная, с совершенно отвратительной боёвкой, с несбалансированной квестовой составляющей: если в первом лагере куча побочных заданий, то во второй половине игры остаётся практически только основной квест, и всё. Ну, и финальный боссфайт чрезвычайно унылый был. Плюсы тоже, конечно, есть – интересный лор, изначально открытая карта, которую хочется исследовать, можно идти, куда хочешь (но со 100% вероятностью огребёшь), весёлая магия.

Ответить
1

А мне боевая система там наоборот понравилась. Хоть кто-то что-то оригинальное придумал. А то обычно с этим вообще не заморачиваются - делают обычный слешер где просто машешь мечом и всё.
Первая часть всё-таки намного атмосфернее вышла и во второй части они там немного перегнули с количеством врагов.
Финального же босса не помню, но у готики вообще концепция такая что ты страдаешь всю игру и все тебя бьют, а в самом конце становишься терминатором и всем мстишь.)

Ответить
0

Есть старые игры которые хорошо заходят и сейчас, а есть нет. Может дело в настрое может еще в чем. Вот первая часть мне тоже очень сильно позже попалась и я не смог в нее играть, как и еще ряд игр.

Ответить
1

System Shock до сих пор великолепно играется, не надо ля-ля.

Ответить
0

Я высказал свое ИМХО. И да я ретрогеймер, то есть порой играю еще в тот олдскулл. Но если кому то нравится сейчас, то это не значит, что сейчас нравится всем. В свое время игра зашла, сейчас нет. Когда получал ее в гоге бесплатно запустил и мне она показалась уныла. Это мое мнение. И я имею право его тут высказать. Так что не надо минусовать за мнение.

Ответить
0

Согласен, минус убрал. Но советую провести в игре хотя бы час-полтора. Она ведь затягивает далеко не сразу (отсюда и жалкие продажи в год релиза).

Ответить
0

Да я ее проходил когда она вышла, тогда она была очень крута. Я это не отрицаю. Даже сразу не возникало никаких вопросов к игре. Впрочем игры в то время были другие. Но через лет 15 когда по ностальгии я ее запустил я понял, что уже не мое и тратить время еще на одно прохождение не хочется. Есть игры которые я проходил много раз и я их прохожу ради удовольствия. Есть игры которые время делает лучше, так как в них появляется бешеная динамика, которой не было в момент релиза. Многие старые шутеры. К сожалению SS2 по моему и только по моему мнению к таким не относится. Я прошел ее один раз, второй не пошло. Возможно если бы сделали ремастер и поправили бы ряд механик, я бы перепрошел. Но это не значит, что игра плохая. Есть много игр, которые отличные, но я никогда не буду перепроходить.

Ответить
0

Enhanced Edition – да. Перемещение мышкой из обычной версии это просто пытка)

Ответить
2

Можно поставить мод на деспавн врагов, чтобы все зачищенные уровни оставались пустыми. Вроде бы так и называется, Despawn.

Ответить
0

Ого... мне как раз тогда приходила в голову идея поискать подобный мод, но либо я не нашёл, либо ещё что-то.
Это прямо спасибо огромное! Теперь знаю во что поиграть.)

Ответить
3

Пожалуйста. Есть ещё моды вроде Ultimate Spawner от Zygoptera, и level selector от Zombe, они позволяют выбрать нужный этаж, скиллы и снаряжение для персонажа + настроить под себя спавн врагов и его мощность. Такой себе аналог выбора глав из Quake и Half-Life 2.

Ответить
0

Ну нет, это уже читерство.)

Ответить
1

Ну, это скорее для тех, кто проходил игру 2 и более раза, и хочет просто переустановить, зайти в любимые места и переиграть ещё любимые моменты. И сделать скриншоты для статьи.

Ответить
0

Это убивает игру, без респавна совсем не то.

Ответить
1

Ну не знаю, мне вот наоборот сложно поверить в живость мира, если в нём монстры появляются из воздуха. Сразу атмосфера вся рушится.

Ответить
0

Я уже стараюсь отходить от игрового пуританства, нет правильного или неправильного способа играть в игры. Если ты получаешь удовольствие, значит у тебя всё выходит верно. Для меня ни спавн, ни его отсутствие не являются проблемой, прошёл игру дважды со спавном и один раз без. Скажу, что спавн позволяет фармить патроны, батареи и медхайпы если убиваешь всех не получая урона и не тратя боезапас. Так что это дело вкуса.

Ответить
1

Отсутствие спавна убивает напряжение и чувство опасности. Без них СС2 уже не та игра.

Ответить
0

Именно из-за этого я и забросил её в своё время. Помню рыскал как-то по кораблю, пытаясь понять, что делать дальше - а тут эти обезьяны возрождаются там, где им неоткуда было взяться. Меня такой подход сильно раздражает. Хуже только random encouters в каких-нибудь Final Fantasy.

Ответить
0

Ну, random encouters - просто раздражающие, особенно учитывая мерзкую, дёргано-амфетаминовую боевую музыку, свойственную Jrpg. А тут вроде как ещё и страшно ведь. И патроны не бесконечные.
Хорошо что вон там выше человек посоветовал мод, который это безобразие убирает.

Ответить
3

Сижу и жду две игры по System Shock.
Надеюсь обе таки выйдут и не разочаруют олдов, так и новую публику.
Желаю успехов любов иммерсив сим игре.

Ответить
0

Одна из двух это ремейк, а вторая что за игра?

Ответить
1

System Shock 3 от Уоррена Спектора.

Ответить
3

Простите. Спектору*

Ответить
3

Вот видео разбор этой серии игр:
https://youtu.be/nQ0O3cRIJr8
https://youtu.be/00g3wKHkDkA

Первая часть как по мне немного была лучше в плане того, что и близко не было конкурентов. Для того времени System Shock предлагала не только обширную песочницу, продуманный боевик и душераздирающую драму, но, так как игра в целом была настолько обширна, и преслуватые "корованы". Великая серия игр, за которую очень обидно.

Ответить
3

Прочитал миллион интересных материалов об игре, а потом засел, оказалось слишком страшно, выключил и больше играл ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
3

прикинусь олдфэгом и скажу что игра хорошая даже не играя никогда

Ответить
3

Я впервые прошёл ОБЕ части систем шока в прошлом году. И хотя первая часть выглядит крайне примитивно, а управлять персонажем там сложнее чем кораблём в элите, в целом диалогия просто потрясающая. Есть много хороших игр, которые устаревают не очень хорошо. Так вот Систем Шок 1-2 не устарели ВООБЩЕ в плане геймплея. Игровой процесс даже первой части удивляет и в наши дни, хоть во вторую играть и удобнее. В целом первая мне понравилась даже чуть больше (ох уж эти полёты в виртуальной реальности), но обе игры шедевры.

Кстати Прей 2017 явно создавался с большим вдохновением от них.

Ответить
2

Великая игра. Спасибо за статью.

Ответить
2

Пожелаем удачи Спектру

Ответить
–8

Хорошая игра, но проверку временем, ИМХО, не прошла. На фоне современных конкурентов выглядит бледной тенью.
P.S. КоРРидоры. Эх.

Ответить
3

А какие у неё конкуренты? На ум только Прей приходит

Ответить
0

Среди иммерсив-симов еще Deus Ex, Thief, Dishonored и Prey, да. Последний не столько конкурент, сколько триквел.

Ответить
–6

ПОЛОВИНА-ЖИЗНЬ 1. Поделие габена с систем шоком практически одногодки - бумеры.

Ответить
1

Спасибо, поправил.

Ответить
1

Равных ей НЕТ, Шодан - лучший зловещий ИИ в играх вообще.

Ответить
1

Лично мне вторая часть после первой не очень зашла.

Ответить
3

Первая часть действительно лучше ощущается и имеет много крутых, можно сказать жанроопределяющих особенностей, но порог вхождения у неё ещё выше.

Ответить
0

Если не знать как переключить интерфейс - да, выше)

Ответить
0

Когда впервые проходил дилогию - первая часть действительно больше зашла. Но вот на повторном забеге через 4 года больше зашло уже вторая часть. Теперь жду римейк первой части дабы ещё раз пробежать дилогию.

Ответить
1

Мне до сих пор больше нравится первая, прошёл на sourceport'e с аутентичным саундфонтом отсюда, в 60 фпс просто отлично зашло.
https://www.systemshock.org/index.php?topic=6355.0

Ответить
–2

"Если это не шутер и не рпг, тогда что это?"(с)
Это экшен/рпг. Например как "Ультима андерворлд" или "Аркс фаталис" или ***подставьте имя, благо их десятки. Наличие записочек, бэктрекинга и упора на исследование уровня (как в той же Готике, да) не является поводом изобретать новый жанр.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Про первый тоже тогда уж напиши.

Ответить
0

День рождения у второго ведь.

Ответить
1

С графическим паком игра отлично выглядит и играется. Всем советую

Ответить
1

Если это не шутер и не RPG, тогда что это?

Если бы автор меньше пиратил и больше покупал игры, то в магазине он прочитал бы в описании "sci-fi horror FPS-RPG"...

Ответить
1

Я в своё время собирал пак из различных русификаторов и улучшений графики. Может кому тут пригодиться. Сам тогда и прошёл игру со всем этим. Дело было довольно давно, но может быть это ещё актуально. https://yadi.sk/d/D83JeQkZ7RetI

Ответить
0

Вот мой список модов, с которыми проходил игру недавно для написания этого текста.
Порядок запуска может быть неидеален, но по крайней мере у меня не было ни одного вылета, а из багов были только пропавшие у гибридов-стрелков дробовики. Видимо что-то поставил не туда.

Ответить
1

Забавный факт, действие Систем Шок 2 происходит рядом с Тау Кита V (V номер планеты), и только в 2012 году у этой звезды обнаружили 5 экзопланет. На данный момент список состоит из 4х.

Ответить
0

Я серию, увы, не застал.
Однако постоянно встречаю какие то статьи или материалы с обзорами и воспоминаниями "олдов".
Прошу немного ввести в курс дела.
Стоит ли вообще проходить обе части или выбрать какую то одну?
Тут говорят о ремейке 1 части. Когда он выйдет, стоит ли ждать или пробежать игру сейчас с модами?
Спасибо)

Ответить
1

Хочешь — проходи обе. Не хочешь, не проходи. Каждая из них хороша по-своему.
Первая часть на сегодняшний день, с сорспортом на Kex Engine, прекрасно играется тем более есть вручную собранный саундфонт и даже некоторые моды. Рекомендуется знание английского и игра в оригинале, потому что весь доставляющий саунддизайн и голоса теряются с переводом. Я, конечно, уважаю пиратов но за энтузиазм, а не за талант актёрской игры.

Ответить
0

Не то чтобы Вы внесли какую то ясность, как минимум, касательно ремейка)
На счет англ языка согласен, практически любое произведение, будь то игра, кино или сериал, лучше смотреть в оригинале. Так что тут если и доберусь, то обязательно в оригинале.
Спасибо за ответ.

Ответить
0

Сложно что-то посоветовать, когда вопрос звучит как «стоит ли мне ждать ремейк игры в которую я не играл».
Когда ты задаёшь вопрос «стоит ли» перед тем как играть в игру, а не непосредственно играешь то тебе не нужно играть. Игра - дело добровольное, если ты размышляешь о стоимости своих вложений даже когда идёт речь о внимании и времени, не то что деньгах, то ты выпадаешь из игрового мышления и впадаешь в торговое. А насильно мил не будешь.

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
0

Одно могу сказать, детишки..было очень страшно!

Ответить
0

Скачал максимальный графический пак, начал играть, запоролся где-то недалеко от начала: не знаю, куда идти. Солюшены принципиально не смотрю, так и забросил

Ответить
0

Я стойко держусь уже три года, дабы не полезть перепроходить в третий раз, а дождаться выхода римейка первой части, а ты вот этими вот статьями толкаешь меня на разрушение столь долго вынашиваемого плана.

Ответить
0

Любимей Шока только первый Деус. На их фоне биошоки и новые деусы выглядят очень слабо, а всеми расхваленный первый Dead Space вообще показался лютым плагиатом и зашкваром.

Ответить
0

Охуеть, Джавади писал эмбиент к Систем Шок. Крутяк. Вот это портфолио у мужика.

Ответить
0

Раза два ее проходил. До сих пор помню этот чудный тяжелый депрессивный эмбиент на картах, когда нет экшена. Первый раз так вообще пугался иногда, и это при вполне освещенных территориях.

Ответить
0

Краснодарский рис в будущем порадовал)

Ответить
0

Игра-культ. Я пытался играть. Положил кирпичей. Поставил код Godmode, но дальше не играл почти. Я из лагеря фанатиков Deus ex всё же.

Ответить
0

Я люблю System Shock2

Про захватывающую атмосферу уже много сказали до меня (нелюбимые частью игроков постоянные respawn противников - это как раз часть атмосферы. Ты нигде и никогда не чувствуешь себя в безопасности!)

Появление в середине игры SHODAN - один из лучших come back, которые я помню!
С ним может сравниться разве что загрузка части сознания Мотоко Кусанаги в кибертело в GitS2: Innosence.

Хочу поделиться своими мыслями насчет игрового процесса.
В "описаниях" и "прохождениях" на сайтах, посвященных КИ часто наталкивался на описание одних навыков как "нужных", а других как "бесполезных".
На мой взгляд это не так. Разработчики заложили возможность прохождения с самым разным набором навыков (то что называется реиграбельность), у меня такое ощущение, что возможно играть с взаимоисключающим набором навыков.

Приведу пример: есть навык ремонта, можно победить SHODAN с одним и тем же оружием, ремонтируя его по мере необходимости. Но есть другой вариант: менять оружие по мере износа на новое - по мере прохождения оно будет попадаться в достаточном количестве. Есть также третий вариант - ремонтировать оружие с помощью специальных девайсов, находя или покупая их. В двух последних случаях навык ремонта не нужен.
Но это ещё не всё! Вопросы ремонта решить с помощью псионики - как минимум есть "заклинание" уменьшающее износ. Вероятно можно с помощью псионики и сам ремонт осуществить (этого не проверял, могу ошибаться)

То же самое со здоровьем: можно использовать только аптечки и спреи, а можно - медицинские автоматы, найдя к ним предварительно модуль. Эти два способа можно использовать вместе, а можно ограничиться только одним из них. Здесь не нужны никакие навыки.
Третий вариант - использовать "заклинание" псионика, восстанавливающее здоровье.
И здесь есть четвертый вариант: использовать инопланетный имплантант - он позволит пополнять здоровье из луж червей, встречающихся на уровнях станции.

То же самое с использованием оружия, можно сделать ставку на один тип и игнорировать другие, можно комбинировать.
Вопросы взлома можно решать прокачивая навык hack, а можно прокачивая навык psyonic.

Всё это я описал, чтобы подчеркнуть значительный запас реиграбельности, играть можно в совершенно разном стиле, используя любую комбинацию возможностей, предоставляемых игрой.

Думаю, не открыл Америку, многие знают об этом. Просто ещё несколько слов о любимой игре.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]