«Код шутера не выглядит более мужественно, чем код match-3»: интервью сотрудниц Pixonic

«Код шутера не выглядит более мужественно, чем код match-3»: интервью сотрудниц Pixonic

Существуют ли гендерные предрассудки в геймдеве, как изменилась ситуация по отношению к женщинам в индустрии в последние годы, насколько важен жанр и аудитория игры при выборе рабочего проекта ⏤ на днях две сотрудницы нашей студии Настя Колчина и Катя Старокожева дали интервью французскому порталу JeuxOnLine, в котором ответили на эти и другие вопросы. Здесь мы выкладываем его на русском языке.

Настя: Всем привет! Я Настя Колчина. Сейчас я продюсирую мобильные игры. До этого 6 лет занималась геймдизайном, а начинала в геймдеве 2D-3D художником.

Катя: Меня зовут Катя, по специальности я математик-программист. Я работаю в игровой индустрии 8 лет. Начинала свой творческий путь как тестировщик на первом мобильном хите компании Pixonic ⏤ ферме под названием Robinson. Сейчас я ведущий программист и работаю над новыми проектами компании.

О казусах из жизни девушек в геймдеве

Настя: В 2018 году я выступала на конференции DevGamm Minsk с докладом. Внезапно я получила приглашение на ланч Women in Gamedev — строго для девушек из игровой индустрии. Помню, что мне было неловко от такого приглашения: я хотела пойти обедать с другом и коллегой, с которым приехала на конференцию, а ему было нельзя со мной по половому признаку. Я забеспокоилась, что это какое-то ущемление в его сторону. В итоге я все же пошла на ланч и хорошо провела время, а с некоторыми участницами ланча мы общаемся до сих пор.

Катя: Даже не знаю, что тут можно сказать. Только если вспомнить типичную для конференций ситуацию ⏤ когда кто-нибудь видит должность на бейдже и с изумлением спрашивает: «Ты что, программист? Серьезно?! Пишешь код, сама?» Наверное, это может быть обидным, но если не забывать про гендерный перекос в IT (и в игровой индустрии в частности), то удивление коллег можно понять и простить.

Об изменениях в отношении к девушкам в геймдеве за последние годы

Настя: Заметила, что в последние несколько лет работа девушек в игровой индустрии стала считаться чем-то необычным, подчеркиваться и особенно одобряться обществом. Это, пожалуй, все. Опять же, возможно, мне так повезло, но все это время я работаю в таких компаниях и с такими руководителями, что девушек и парней набирают одинаково и одинаково к ним относятся: в глазах коллег это просто человек, профессионал.

С чем связан перевес мужчин, занятых в индустрии, не считая стереотипа, что «видеоигры — это для мальчиков»? Действительно ли девушкам нужно доказывать свою «мужественность» при работе в геймдеве? Что мотивировало вас вступить в эту профессию?

Настя: Причины такого соотношения у нас в стране — не в самой индустрии, а в обществе. У нас мальчиков и девочек воспитывают по-разному. И эта разница сказывается на выборе профессии.

Я заметила, что у большинства девушек в индустрии или родители были инженерами, или был старший брат/друг-геймер. То есть, в детстве был доступ к компьютеру и играм + пример «женщины-программиста». В итоге сложилось понимание, что можно заниматься чем угодно, быть кем угодно. А компьютер и игры были одним из интересов.

Так было и у меня. Моя мама — программист, и я играла на ПК с детства. Поначалу я тоже хотела стать программистом. Но потом я начала рисовать на компьютере: делала скины для персонажей в Sims, освоила Photoshop и поступила в университет на графический дизайн. Там меня пригласили в стартап бывшие студенты моей же специальности — делать игры на Unity3D для мобильных устройств. Я согласилась, и с тех пор я в геймдеве. За все 9 лет мне не потребовалось «доказывать мужественность». Лучше и комфортнее всего психологически быть собой и прокачивать хард- и софт-скиллы.

Также я не получала жалоб от знакомых девушек в индустрии на притеснения и несправедливость. У нас все довольно дружно, все работают и отдыхают вместе. Иногда я замечала, что девушки сами не верят в свои силы и недооценивают свой профессионализм — но тут помогает хороший руководитель, план развития и общие грейды в направлении.

Так что, как говорила Дженни Хольцер: «Raise boys and girls the same way». Тогда соотношения мужчин и женщин в различных индустриях придут к 50/50 сами по себе.

Катя: Раньше женщины не могли носить брюки или водить автомобиль ⏤ теперь же в большинстве стран это настолько норма, что даже не верится, что могло быть иначе. Отношение «игры только для мальчиков» и «программирование только для мальчиков» (а «разработка игр» ⏤ это вообще комбо!) пока что зашито в нашем культурном бэкграунде. Я знаю многих девушек моего возраста, в которых эти установки были заложены еще в детстве родителями или школьным учителями, которые убеждали их играть в куклы вместо компьютерных игр и заниматься более «женскими» науками вместо математики и информатики даже вопреки способностям и желанию. И я даже не виню в этом старшее поколение: они по-своему желали нам успеха и верили, что помогают выбрать правильный путь в жизни. Но дело в том, что их представления на этот счет устарели.

Для того, чтобы играющие или разрабатывающие игры девушки стали нормой, должно смениться несколько поколений. Старые парадигмы отмирают медленно, но это неизбежно.

В моей семье первый компьютер появился, когда мне было 3 года. Первые игры появились примерно в то же время. Сначала я смотрела, как играет мой старший брат, потом начала играть сама. Наверное, поэтому я мечтала разрабатывать игры с детства. И мои родители никогда не отговаривали меня, не говорили, что у меня не получится. В школе я училась в математическом классе, в университете ⏤ на физико-математическом факультете. Если честно, я не помню никакой дискриминации во время учебы ⏤ более того, в моей университетской группе было поровну девушек и парней, да и среди преподавателей было много женщин

О работе в MY.GAMES и отношении к девушкам, претендующим на вакансии

Настя: Мы в студии и я лично одинаково рассматриваем всех кандидатов независимо от их пола. У нас в этом плане все достаточно хорошо. Не так давно обратила внимание, что на руководящих должностях и в топ-менеджменте много женщин. Это был один из индикаторов для меня, что у нас все ок, и преград для роста нет.

Как работодатель может помочь девушкам с развитием карьеры в индустрии?

Катя: Мне кажется, самое лучшее, что может сделать компания для комфорта программистов-девушек ⏤ это относиться к ним так же, как и к программистам-парням. Понимаю, что звучит слишком просто. Я считаю, что для создания равноправия и комфортной среды для всех сотрудников нужно исключить снисходительное и бережное отношение к девушкам. Если тебе назначили коллегу-наставника, потому что ты джуниор ⏤ это ок. Если причина в том, что ты девушка, ⏤ это не ок. Такое отношение называется «доброжелательным сексизмом», и поскольку это все еще сексизм (хотя, казалось бы, побуждения самые положительные), такая позиция не приближает нас к прекрасному миру будущего, где все равны.

Кстати, среди моих знакомых девушек, работающих в IT (не только в игровой индустрии), есть определенный раскол: считать ли специальные ивенты исключительно для девушек проявлением доброжелательного сексизма? Мое мнение: такие ивенты должны быть ⏤ по крайней мере, до тех пор, пока внутри индустрии сохраняется гендерный перекос. Важно показывать интересующимся девушкам «снаружи» IT, что им найдется место «внутри». Я считаю, что основная причина неравномерного гендерного состава именно в том, что девушки боятся попробовать, а не в том, что они якобы не приспособлены для такой работы. В том, что женщины справляются с разработкой не хуже своих коллег-мужчин, у меня нет сомнений. И хочется, чтобы таких сомнений не было ни у кого.

Об освещении присутствия девушек в геймдеве

Настя: Мы активно участвуем во внешних PR-активностях: выступаем на конференциях, пишем статьи о разработке, организуем профессиональные митапы и так далее. Под нашими статьями стоят женские имена и наши должности. Те, кто еще только собирается работать в геймдеве и изучает материалы о разработке, видят, что тут могут работать и женщины, что пол не имеет значения. Думаю, это помогает девушкам решиться пойти в геймдев и выбрать будущую профессию.

О работе над проектами, традиционно считающихся «выбросами тестостерона», такими как War Robots, и реакции комьюнити, когда они взаимодействуют с девушками-разработчиками

Настя: War Robots ⏤ это, прежде всего, продукт, и над ним работает огромная команда. В команде WR много девушек, в том числе и в разработке. Тематика и концепция игры не столь важна в применении профессиональных скиллов. Скорее должны быть интересны задачи на проекте.

У меня лично не было тесного общения с комьюнити, но оно есть у комьюнити-менеджеров и команды саппорта. Знаю, что игроки обожают наших комьюнити-менеджеров и саппорт-тим — и девушек, и парней, и не удивляются полу отвечающего им сотрудника.

Катя: Этот вопрос немного ставит меня в тупик. Я программист и могу с уверенностью заявить, что код шутера не выглядит более мужественно, чем код match-3. В War Robots я занималась в основном разработкой meta-gameplay ⏤ это часть игры, которая не связана непосредственно с боем: сюда входит покупка роботов, оружия и пилотов, их прокачка, гача-механики, акции, интеграции аналитических систем и социальных сетей и многое другое. Но такая специализация у нас в студии определяется не полом, а личными предпочтениями: никто не назначает задачи на исполнителей императивно ⏤ программисты сами выбирают, чем они хотели бы заняться.

Об отношении к проектам, нацеленным на женскую аудиторию

Настя: Тут как с любым продуктом. У продукта есть своя аудитория, которой он больше всего интересен. Так же, например, с сериалами или книгами: свои аудитории есть у «Рика и Морти», «Кремниевой долины», «Секса в большом городе», «Сумерек». И все это успешные продукты. Да, среди аудитории продукта может быть перевес в какой-то пол, но это просто дело интересов.

Для меня при выборе работы концепция проекта не единственный критерий. Важна и крутая команда, и студия, культурный код которой мне по душе. Но в целом при прочих равных я выберу тот проект, в который мне интересно и весело играть самой.

А еще можно любить играть в одни игры, а любить делать — другие. И это тоже нормально.

Катя: Не вижу ничего плохого в том, чтобы делать проекты, направленные на женскую аудиторию. При разработке любой игры важно определиться, на какую целевую аудиторию этот проект направлен, и если эта ЦА ⏤ девочки или женщины, то почему бы и нет? Чем больше игр, хороших и разных, тем лучше!

С другой стороны, я против строгого деления жанров на сугубо «мужские» и «женские». Игры ⏤ это искусство, а искусство ⏤ для всех.

Как программисту, мне интересно работать над играми разных жанров, потому что это позволяет опробовать разные архитектурные решения и подходы к разработке. Целевая аудитория игры при этом не имеет большого значения. Добавлю только, что я считаю правильным делать максимально разнообразные по составу команды вне зависимости от того, на какую ЦА нацелен проект. Наши игроки не похожи друг на друга, и чем больше мнений мы имеем на стадии разработки, тем выше шансы сделать классный продукт для каждого из них.

8585
178 комментариев

Интересно, когда-нибудь настанет время, когда женщин перестанут спрашивать о гендерных предрассудках, и будут говорить исключительно по делу, как с мужчинами?

58

Когда люди перестанут удивляться женщинам в мире игр и программирования. Даже если взять недавний пост про чью-то маму, которая в Dota 2 чего-то достигла, там есть комменты которые бы не написали мужчине. А как любят в геймерских коммьюнити скидывать статистику того, что якобы все женщины любят играть только в три ряд и другие казуальные мобильные игры?

16

Комментарий недоступен

10

Или когда такое же внимание будут уделять проблеме сексизма со стороны женщин?
В смысле, у женщин примерно так же оценка мужчины в плане сексуальной привлекательности влияет на отношение к нему, как к человеку в целом.

3

Комментарий недоступен

1

Об этом говорить будут ещё больше, когда ситуация с равноправием станет аналогичной Западу.

Код шутера не выглядит более мужественно, чем код match-3Обычно и тот и другой написаны одинаково плохо :^)
А что по теме, то в целом нет гендерно-половой разницы кто пишет код, потому что отличия только в квалификации и владении инструментом.

55