Как надо и как не надо писать статьи: пример автора

Который мнил себя гениальным и плёл из словес гирлянды.

Как надо и как не надо писать статьи: пример автора

В сентябре 2020 года я написал статью на DTF. В комментариях к ней мне сказали, что я не умею писать. Тогда же я искал постоянную работу райтером или редактором. В отклике на тестовое Яндекс намекнул мне, что я не умею писать.

Либо я, либо мир был не прав. Я решил, что мир прав, а вот я пишу действительно кое-как. Так начались семь месяцев забористого чтения — от Ильяхова и Сарычевой до толковых словарей. Вэлком в мой новый мир.

Тут просто. О текстах я всё ещё не знаю до кучи, но чему-то всё-таки научился. Например, как писать понятно. Я переписал свой текст на DTF и даю его ниже. Перед ним поставил старый текст, вроде «было — стало». Наслаждайтесь.

Как не надо

Из старого текста я привожу заголовок и по четыре жемчужины на каждую часть. В полной версии бонусов больше: непонятные картинки, креативные подзаголовки, конструкции «мама, я писатель».

Об играх и пустотах

Первая часть

  • моральные императивы
  • пиксельная поверхность
  • утроба игровой индустрии
  • типизированный нарратив

Вторая часть

  • копируемые элементы
  • функциональная нагрузка
  • алгоритмизированная логика
  • нескончаемые граждане виртуальных городов

Третья часть

  • пиетет к конечному
  • концепт количества
  • иммерсивная реальность
  • превращаются в данности

Как надо

Это новый текст. Он короткий и понятный.

Как игрока просят о внимании: опыт трёх инди

Игры всегда работают. Они «живут» — и повторяют свои игровые объекты. Деньги, монстры или еда никогда не заканчиваются в играх, и поэтому всё становится фоном. Я называю это правилом фона. Алгоритмы воспроизводят этот фон при каждом запуске игры.

Как надо и как не надо писать статьи: пример автора

Игрок вырезает город — и тот возрождается. Игрок перебивает все шайки на материке — и те вновь собираются у костров, чтобы подстеречь героя на его обратном пути. Так игра отказывается от ограничений: алгоритм повторит любой объект.

Из правила фона есть исключения. Это игры, которые запрещают игроку быть беспечным, высмеивают бесконечное или возвращают объектам единичность. Я приведу три примера.

Vesper.5

Скриншот игры с <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fmightyvision.blogspot.com%2F2012%2F08%2Fvesper5.html&postId=663362" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сайта автора</a>
Скриншот игры с сайта автора

Автор игры: Michael Brough
Бесплатная

Шутер или РПГ, «Тетрис» или «Мор» — игры всегда готовы «принять» игрока, ждут от него ввода и предоставляют вывод. Vesper.5 отказывается от подобного «режима ожидания».

Vesper.5 — это 100 настоящих дней перехода из точки А в точку Б. Каждый день персонаж может сделать один шаг, после чего надо прождать день и сделать следующий. Чтобы узнать, куда его приведёт последний шаг, игроку потребуется 100 дней и 100 нажатий клавиши перемещения.

Так игра отказывается от всегда готового вывода, а игрок выпадает из эпохи мгновенной информации: чтобы получить последнюю, и главную, порцию битов, мы ждём готовности софта. Игра более не производитель копий, а собеседник, и потому требует внимания и уважения.

Constellation

Скриншот игры с сайта <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fwarpdoor.com%2F2020%2F07%2F20%2Fconstellation%2F&postId=663362" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Warp Door</a>
Скриншот игры с сайта Warp Door

Автор игры: Terry Cavanagh
Бесплатная

Представьте, что вы — бог, всетворящее существо. Вы, а не алгоритмы создаёте уточек, яичницы, бирюзовый цвет и пейзажи ада. Для этого Constellation предлагает командную строку: введите «bear», нажмите «ввод», и в игровом космосе появится медведь. Вместе с первым объектом возникнет и пространство — небо с морем или город будут «обслуживать» его и все последующие сущности.

Constellation не ограничивает количество объектов, которые могут быть созданы, а показывает бессмысленность их «размножения». Мы можем воплотить сотни монстров, но все они будут вращаться в невесомости и ждать своей «delete»-участи. Той же участи ждут враги в привычных нам играх.

Everything

Скриншот игры с её <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fwww.everything-game.com%2Fpresskit&postId=663362" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сайта</a>
Скриншот игры с её сайта

Автор игры: David OReilly
Платная

Как и Constellation, Everything имеет дело с бесконечностью. П­ространство и его содержимое здесь создаёт не игрок, а привычные алгоритмы, но и пространство и содержимое игра предлагает «пощупать». Для этого игрок воплощается в любой объект — бегущего бизона, растущее дерево или целую планету, — управляет им и издаёт характерные (мычание, шелест листвы) или случайные (движение планеты) звуки.

Игрок не видит, как умирают объекты, и не знает, умирают ли они вообще. Смерть и возрождение скрыты от него — он лишь наблюдает постоянные формы. Алгоритмы игры не проявляют себя и призывают игрока исследовать то, что уже есть. Игра показывает: безостановочный повтор скрывает неповторимость каждого воплощения.

Если писать просто, всё будет лучше. Я убрал из текста заумные глупости, оставил одну мысль и вывел её в заголовок, сократил текст с 9000 до 3000 тысяч знаков. Кому-то не понравится содержание статьи, но это неважно, потому что его хотя бы изучат. Всем мир — и пишите хорошо.

5252
44 комментария

На самом деле всякий словесный онанизм помогает скрыть некоторые косяки текста, особенно если это эссе. Особенно когда есть проблемы со связностью заявленной темы и её дальнейшим раскрытием.

8
Ответить

но злоупотребление увеличивает шкалу утомляемости. если она доходит до максимума - текст дропается

9
Ответить

Не помогает: если онанизм — значит, есть косяки.

1
Ответить

Молодец!
Введение в новом материале только всё равно слишком замысловатое. Но сам материал хороший.

6
Ответить

Да, согласен. Но старый текст и его новый вариант хотелось уже отпустить, слишком долго с ними сидел. Ещё подумал, что примеры и картинка всё объяснят, а введение читатель проскочит.

Ответить

Когда лишаешь текст эмоционального окраса, то вгоняешь его в сухую журналистику, которую в игровом сегменте не так интересно читать. Как по мне, хороший игровой текст — баланс между «содержательным» и «лирическим». 

Заумные фразы и терминология вполне уместны, если их доступно расшифровывать. Ведь стоит понимать, что аудитория DTF не так ленива, как условные читатели в VK. Им интересны подробности и множество «умных вещей, которые им не придётся гуглить вместо автора. 

Поэтому, это ни в коем случае не универсальный совет. Просто отличный пример того, как ты смог вырасти за год. С чем тебя можно поздравить, друг!

P.s. позволь поделиться советом. Я и сам пишу довольно паршиво, но определенно могу сказать — если ты попросишь своего знакомого прочесть свой текст в слух и он не будет каждые 10 секунд делать паузы и оговариваться, то текст можно назвать «читаемым» :)

5
Ответить

 Заумные фразы и терминология вполне уместна, если её доступно расшифровывать. Можно вставить 1-2 заумных слова в середину/конец статьи, чтобы поиграть с читателем. Но когда начинают грузить с самого начала, то статью скорее всего дропнут.

2
Ответить