Об играх и пустотах

В массовой культуре человек имеет свой узнаваемый образ. Он характерно двигается, дышит, говорит, испытывает нужду, боится. Эльфы и гномы, злые и добрые, киборги и ниндзя, – сверху человеческого каркаса накладываются игровые расы, моральные императивы, профессиональные обязанности. Игровую индустрию направляют антропоморфные существа.

<p>Плакат Даниила Кузьмичёва. Взято из цикла статей «<a href="https://dtf.ru/retro/124889-zhurnal-navigator-igrovogo-mira" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">История игровой журналистики в России</a>» Семёна Костина.<br /></p>

Плакат Даниила Кузьмичёва. Взято из цикла статей «История игровой журналистики в России» Семёна Костина.

Проявления человеческого редуцируются до пиксельной поверхности. Она воплощается по мановению мыши или алгоритма, что ведёт к ничем не сдерживаемой репродукции. Виртуальные миры переполнены пустотами без смысла и цели. Это отвечает концепту изобилия, характерному для всей человеческой культуры. Мы умираем без еды, питья, одежды. Следуя логике языковой метафоры, больше = лучше. Мы уверены в будущем, если у нас есть хлеб. Мы обретаем независимость, если у нас есть очень много хлеба. Большинство игр дают хлеб до тех пор, пока им не давишься. Сверху трупа насыпают горку. Из хлеба.

Всё вокруг – тело

Утро. Подвал. Люди в военной форме запускают «конвейер»: из рук в руки переходят мёртвые тела. Их насаживают на крюки и поднимают к потолку. Так мог бы звучать пересказ фильма «Чекист». Но в нашем случае «мёртвыми телами» выступают 3D-модели. В утробе игровой индустрии они заканчивают своё существование.

“<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.behance.net%2Fgallery%2F80137081%2FDisappearing-person&postId=210071" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Disappearing person</a>” by <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.behance.net%2Fyingworld&postId=210071" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ying Wei</a> is licensed under <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fcreativecommons.org%2Flicenses%2Fby-nd%2F4.0%2Fdeed.en_US&postId=210071" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">CC BY-ND 4.0</a>
Disappearing person” by Ying Wei is licensed under CC BY-ND 4.0

Воин, маг и разбойник: каждый игрок найдёт свой «стиль игры». Но так ли важно, какую роль я выберу? Вспомним экран создания персонажей Dragon Age: к каждой расе давался на выбор десяток биографий главного героя, к каждой биографии – свой вступительный ролик. Раздолью не хватало смысла, так как за уникальным роликом следовал типизированный нарратив. Один и тот же – на все биографии.

Необходимость выбора должна быть обоснована. ДРУГОЙ персонаж не может быть клонированным телом. Он существует, только если отличен от моего настоящего аватара. У другого может быть функциональная нагрузка (Heroes of Sokoban, A Way Out), сюжетная (Dishonored 2), мирообразующая (Soul Blazer) или любая другая. Тогда появляется СМЫСЛ.

Вместо этого, игровые редакторы оперируют тайлсетами и копируемыми элементами. Плиткой с мозайкой мы можем обить несколько замков, и она никогда не закончится. То же – с NPC-подобными персонажами. К главному герою рвутся орды врагов. Под колёса грузовика прыгают нескончаемые граждане виртуальных городов. Драконы размножаются скрытно и в большом количестве. Ситуации повторения диктует алгоритмизированная логика.

Нужно больше крови

Крови должно быть много. Других жидкостей – тоже. От Ultima и Wolfenstein до Divinity и Half-Life на мониторы выливаются йоттабайты мочи, слёз и пота. В виртуальных кранах и туалетных баках никогда не заканчивается вода, а герои завидно часто испражняются. Так отменяются объемы апперцепции. Игра превращается в бесконечный аттракцион, неиссякаемую череду тромбоцитов. Галлоны крови и мешки соплей объявляются данностью. Нишевый геймпром (Binding Of Isaac, N) копирует модель AAA-игр (Call of Duty, Battlefield, Borderlands), полагаясь на тот же визуальный/эстетический код. Рекомбинации подвергаются иные элементы, будь то чисто формальные (количество разработчиков игры), графические (пиксельная графика) или геймплейные (платформеры). Фундамент, заложенный несколько десятилетий назад, сохраняет целостность.

Обложка дополнения «<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fpostal.fandom.com%2Fwiki%2F%25D0%25A8%25D1%2582%25D0%25BE%25D0%25BF%25D0%25BE%25D1%2580_%25D0%2596%25D0%25B6%25D0%259E%25D1%2582&postId=210071" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Postal 2: Штопор ЖжОт!</a>» (Avalon Style Entertainment) к игре “Postal 2” (Running with Scissors).
Обложка дополнения «Postal 2: Штопор ЖжОт!» (Avalon Style Entertainment) к игре “Postal 2” (Running with Scissors).

Соединить и не взбалтывать

Итак, у нас есть лапша (тела) и кипяток (жидкости). Так мы откладываем голодную язву и вместо того бьёмся в агонии. Нескончаемые модели падают и притворяются мёртвыми, холодят нашу кровь, демонстрируют «норму» (с вертолётами, взрывами, бабами и мужиками), играют на ожиданиях. Короче, нас кормят жанровыми спецификами, большая часть которых состоит из тел, жидкостей и их циркуляции. Из персонажа всегда должно что-то литься, – кровь, слёзы или, на худой конец, мудрость.

Мораль написанного такова: иммерсивная реальность множества видеоигр старадет от недосыпания. Она длится вечно только затем, чтобы дублировать свои сущности раз за разом. Концепт количества не был преодолён (как казалось на заре виртуальных миров), но был продолжен за всякий видимый горизонт. Всё обесценено. Воспроизводимые без ограничений внутриигровые «ресурсы» (любые объекты, состоящие из пикселей) перестают быть ресурсами и превращаются в данности, с которыми уживаются игроки.

Тем показательнее исключения из этих правил. Список исключений представлен множеством тайтлов, каждый из которых по-своему преодолевает ресурсную вседозволенность, ограничивает разгул алгоритмов, возводит пиетет к конечному или высмеивает бесконечное. Я приведу лишь три примера.

Vesper.5

Скриншот игры с <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fmightyvision.blogspot.com%2F2012%2F08%2Fvesper5.html&postId=210071" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сайта автора</a>
Скриншот игры с сайта автора

Автор игры: Michael Brough
Бесплатная

Vesper.5 ставит под сомнение фундаментальный концепт любой видеоигры: её существование в режиме ожидания. Шутер или РПГ, «Тетрис» или «Мор», – игры всегда готовы «принять» игрока, ждут от него input и с готовностью предоставляют свой output. Подобно фитнес-залам или магазинам 24/7, они не могут перестать работать. Простои ведут к убыткам, заигрываниям посетителей с конкурентами и возникновению «перебежчиков». Выйдя из дома в 2 часа ночи и обнаружив, что батон хлеба продаётся лишь в no-name ларьке, мы сделаем его своим любимым местом на последующие ночи безрадостного труда.

Vesper.5 – это 100 реальных дней перехода из точки А в точку Б. Каждый день персонаж может делать лишь один шаг, после чего для следующего нужно подождать 24 часа. Неизвестно, куда нас приведёт 100-ый шаг, если мы изо дня в день будем выполнять этот «ритуал» (как называет игру её автор). Вседозволенный input отменяется, а игрок выпадает из эпохи моментальной информации: чтобы получить последнюю и главную порцию битов, мы ждём готовности «софта» как полноценного участника диалога. Игра более – не производитель реплик, а субъект, и потому требует внимания и уважения к себе.

Constellation

Скриншот игры с сайта <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fwarpdoor.com%2F2020%2F07%2F20%2Fconstellation%2F&postId=210071" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Warp Door</a>
Скриншот игры с сайта Warp Door

Автор игры: Terry Cavanagh
Бесплатная

Представьте, что вы – бог. Не тот квазибог из «симулятора бога», где возможности ограничены заданным сеттингом, а всетворящее существо. По вашей команде создаются уточки, яичницы, бирюзовый цвет и пейзажи ада. «По вашей команде» – в буквальном смысле: сверху всех созданных объектов в Constellation расположена командная строка с мигающим курсором. Стоит вам ввести «bear» и нажать «ввод», как где-то в бесконечном космосе появится медведь. Совокупности пикселей не генерируются автоматически, а требуют сознательного действия, акта воли. Такого же акта требует само пространство: оно не существует заранее, а создаётся вместе с первым объектом для «обслуживания» его и всех будущих сущностей. Constellation не ограничивает количество ресурсов, которые могут быть созданы, но вскрывает бессмысленность его увеличения: мы можем воплотить сотни монстров, но все они будут вращаться в невесомости и ждать своей «delete»-участи, подобно врагам из привычных нам игр. Возможен лишь возврат к исходной точке отсутствия всего.

Everything

Скриншот игры с её <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fwww.everything-game.com%2Fpresskit&postId=210071" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сайта</a>
Скриншот игры с её сайта

Автор игры: David OReilly
Платная

Как и Constellation, Everything имеет дело с бесконечным пространством. Ключевое отличие – его заданность всетворящей силой извне. Она создала и продолжает создавать все ресурсы этого виртуального мира, но делает это по вневиртуальной логике, – через невидимое нам размножение. Игрок свидетельствует силу и её безграничные возможности, убеждается в её реальности, воплощаясь в любую органическую сущность: в бегущего бизона, растущее дерево, микроба. Однако бесконечность здесь носит условный характер. Как только воплощение игрока достигает атомарных единиц, он, следуя циклу, возвращается на уровень космоса. Этот вертикальный предел, порочный круг, который вновь и вновь возвращает игрока в ту же систему координат, устанавливает и горизонтальную логику. А именно, мы не можем убедиться в ресурсной (бес)конечности Everything, потому что ни одна из находящихся в этом мире сущностей не исчезает, не перестаёт существовать. Они бесконечно циркулируют, уподобляются энергии и вновь овеществляются в формах, тогда как игрок может запечатлеть лишь статичное состояние, конкретную ситуацию. Словами Ф. де Соссюра, мы пребываем в множестве синхронических разрезов, оставаясь в неведении относительно их диахронической плоскости. В Everything алгоритмы (вос)производства молчат, призывая нас к исследованию уже существующего. Безостановочное и видимое клонирование виртуальных объектов скрывает тот факт, что уникально каждое воплощение.

P.S. мог ошибиться с разделом

1717
19 комментариев

Игра превращается в бесконечный аттракцион, неиссякаемую череду тромбоцитов Так отменяются объемы апперцепции. Большинство игр дают хлеб до тех пор, пока им не давишься. Сверху трупа насыпают горку. Из хлеба. иммерсивная реальность множества видеоигр старадет от недосыпанияОчень интересный текст. Давайте, уважаемый, пройдем в комнату для гениев и там всё обсудим.

14
Ответить

Я понял - ничего. Без вводного определения к чему этот текст и зачем, выглядит как набор рандомного бреда. "game studies" тут даже близко нет, это надо в творчество.

9
Ответить

Да отнюдь, что он хотел сказать понятно, несмотря на ширму неправильно употребленных слов. Но что он хочет сказать - бред. Причем еще в истории познания так себе. Неспроста специально упомянут Binding of Isaac. 

1
Ответить

Это настолько ужасный navel-gazing и СПГС, что у меня нет слов. 

7
Ответить

Каждый день персонаж может делать лишь один шаг, после чего для следующего нужно подождать 24 часа.Да это же обычная игра-мобилка, в которой кончается энергия!

3
Ответить

А вот и нет! Это концептуальная игра-мобилка!

2
Ответить

Перескажите о чем статья, плиз. Начал читать - там чет про отображение людей и прочих гуманойдов; чуть-чуть листнул - там уже про мочу и кровь. Автор хотел сказать что-то умное, но обосрался, или тема изначально не заслуживает внимания?

1
Ответить