[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 5, "likes": 31, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "section_name": "default" }
2 006

Просто о сложном: беседа с автором драмы про зверей Rabbit Story

Игра об отношениях, сделанная в одиночку.

Поделиться

В избранное

В избранном

Rabbit Story вышла в Steam 16 мая: отзывов пока немного, но зато они в основном положительные. Тем интереснее, что сделал её один человек — дизайнер уровней Вячеслав Бушуев, ранее трудившийся в Mail.ru Group над «Аллодами Онлайн», Skyforge и «Проектом Армата».

Игра рассказывает просто о сложном. Или сложно о простом — тут уж как посмотреть. В основе истории, которая длится всего час-полтора, отношения между людьми. Однако главные герои — звери.

Кролик встречался с Кошечкой, они много времени проводили вместе. Но что-то пошло не так: то ли Кошечка просила слишком многого, то ли Кролик давал ей слишком мало. В общем, они разошлись, и Кролик очень быстро повстречал другую. Но нельзя забыть человека, с которым провёл много времени вместе. История Кролика знакома если не каждому, то многим.

«Всему нужно время, нельзя торопиться, нельзя прыгать из одних отношений в другие. В игре показано, что в таких случаях бывает. В конечном итоге, пострадали все трое» — так описал главную мысль игры её автор.

Rabbit Story — первый самостоятельный проект Вячеслава Бушуева, и много времени на него он тратить не хотел. Так, например, в основу визуального ряда легли ассеты из магазина Unity. Однако нельзя просто накупить готового контента и собрать из него игру.

Мы связались с Вячеславом и поговорили о независимой разработке, левел-дизайне, игровых движках и, конечно, о дебютном проекте.

Вячеслав Бушуев, автор Rabbit Story

Проблемы людей

Вячеслав, вы раньше работали в Mail.ru Group, и, судя по вашему портфолио на Artstation, участвовали в разработке Skyforge. И ещё успели поработать над «Арматой». Чем вы занимались там и почему решили уйти из крупной компании, делать свой проект?

В геймдев я попал ещё в 2004 году. До того как устроиться в Allods Team Mail.ru, работал в New Media Generation, G5 и Biart. Моя основная профессия — левел-дизайнер, всю жизнь я занимался только этим.

Вообще, мне есть с чем сравнивать, и лучшее место, где я когда-либо трудился — это, вне всякого сомнения, Allods Team. Я очень любил «Аллоды Онлайн»: наверное, лучшую игру, над которой я работал. Меня, что называется, «пёрло» её делать.

Со Skyforge другая история, проект для меня был очень сложным: мне, конечно, тоже нравилось, и я очень многому научился, пока работал над ним. И да, мне очень тяжело далось решение об уходе из Mail.ru. Но после семи лет работы я почувствовал, что пора что-то в жизни менять.

Когда вы начали работу над Rabbit Story и почему решили создавать игру самостоятельно?

Я восхищаюсь людьми, которые сделали свои игры в одиночку: Cave Story, Axiom Verge, Intrusion 2, например. Работа в команде тоже хороша по-своему, но мне хотелось всё сделать самому, доказать себе, что я тоже так могу. Это было моей давней мечтой.

Мне не хотелось слишком сильно растягивать разработку. Я не могу позволить себе делать игры по пять лет. Поэтому за основу я взял очень простую (как мне тогда казалось) в реализации идею.

Первую версию игры я сделал за три недели, трудился по вечерам и выходным. Это было прошлым летом, я тогда еще работал в Mail. Графика была сильно проще, чем в финальной версии, но сюжет и атмосфера игры с того момента почти не поменялись. У меня есть статья о том, как менялась графика.

Сама разработка игры заняла примерно три месяца, плюс, ещё около месяца ушло на всякий маркетинг и всё, что связано с выпуском игры. За это время я улучшил графику, добавил больше геймплея. Мария Шамайская помогла мне скорректировать сюжет и переписала почти все диалоги. А Светлана Кузнецова сделала перевод на английский.

Насколько большую и проработанную игру может сделать один человек, без команды?

Для того чтобы сделать игру одному, нужны знания во всех областях разработки. Я, можно сказать, к этому шёл всю жизнь.

У меня большой опыт в левел-дизайне, создании геймплея и оформлении локаций, ещё я умею настраивать освещение. Обычно на ААА-проектах эти обязанности разделяют на три позиции — level designer, level artist и lighting artist. Я преподаю Unreal Engine 4 в Scream School, поэтому хорошо знаком с движком.

Для создания игры обязательно надо уметь программировать, и понимать, как выстроить структуру проекта. Также нужны знания в геймдизайне и в том, как делать арт. Это необходимый минимальный набор, без которого не обойтись.

Далее, надо смотреть какими из этих знаний вы обладаете, и делать игру исходя из них. Умеете делать 2D-арт — делаете 2D. Только персонажей, хорошо — можно и такую игру сделать. Многие проекты обходятся и без левел-дизайна.

Художник из меня так себе, я не умею делать некстген-арт, поэтому для игры я выбрал лоуполи-стилистику, то, что я могу сделать хорошо и быстро. В игре много левел-дизайна: в этой теме я хорошо разбираюсь. А вот персонажами я никогда не занимался, и не умею делать анимации, поэтому я их купил.

Наверное, самое сложное при создании игры — это заставить себя делать то, что нужно в данный момент, а не то, чем хочется заниматься. Ещё очень тяжело поначалу оценить объём работы и собственные силы. С этим бывают проблемы даже у больших и опытных студий.

И в самой простой игре найдётся куча подводных камней. Задачи часто не тривиальные и требуют дополнительного времени на их решение. Вот, например, вам нужно выкопать яму глубиной два метра. Сначала кажется, что ничего сложного в этом нет: вы выкопали первые 30 сантиметров за 10 минут. И вроде бы на решение этой задачи у вас уйдёт около часа. Копаете дальше, а там труба: всё становится гораздо сложнее. А иногда бывает так, что через метр идёт бетонная плита, и копать глубже уже никак нельзя.

Это метафора, но в разработке такое встречается постоянно: каждый раз приходится принимать какие-то решения, которые увеличивают её время. Часто приходится что-то переделывать, потому что качество результата не удовлетворяет. Тут помогает только опыт: чем он больше, тем меньше итераций.

Каждый отдельный жанр требует своей экспертизы. Нужно понимать, что если ты уже сделал отличный 2D-платформер, то это не значит, что сможешь выпустить хороший 3D-шутер. В первый раз обязательно наступишь на все возможные грабли.

К примеру, первый Uncharted был очень сложным для Naughty Dog, потому что до этого они делали серию Crash Bandicoot, имеющую мало общего с игрой в духе Индианы Джонса. Uncharted 2 получился куда лучше и стал игрой года, потому что у студии уже был опыт в создании подобных игр.

Или взять, к примеру, GTA V: никому в мире не удалось сделать подобную игру в этом жанре, с таким количеством контента, с таким качеством. Всё потому, что команда Rockstar до этого сделала ещё несколько игр серии, и как говорится, собаку на этом съела.

Поэтому, когда вы собираетесь сделать слэшер вроде God of War 3, только круче, то в лучшем случае у вас получится что-то типа God of War 1. Либо же у вас уйдут годы, чтобы добиться нужного качества, как было с Horizon: Zero Dawn.

Сколько времени и средств ушло на разработку?

Общее время на разработку, если не считать маркетинг и выпуск игры, примерно четыре месяца. Если считать деньги (и не учитывать мою собственную зарплату), то что-то в районе 80 тысяч рублей.

Почему вы выбрали Unreal Engine 4, а не, к примеру, Unity? Ассеты-то из магазина Unity.

Если вы делаете синглплеер, с 3D-графикой и под ПК или консоли, лучшего движка, чем Unreal Engine 4 не найти. Unreal очень сильно «тянет» картинку, даже если использовать совсем простые ассеты. Но в моем случае решающим фактором было наличие блюпринтов.

Я не знаю ни одного языка программирования. Весь код Rabbit Story сделан на блюпринте. В Unreal было очень комфортно работать, в нём сразу есть всё, что нужно. Я очень люблю настраивать освещение, и в UE4 очень крутой динамический свет и пост-обработка.

Я работал на всех трёх больших движках: UE4, Unity, CryEngine. И если сравнивать движки с точки зрения левел-дизайна, то отдал бы предпочтение CryEngine. Там очень хорошие инструменты, если дело касается создания больших открытых локаций.

То есть, Unreal Engine 4 в том числе легче в обращении? Если я, например, ничего не смыслю в коде и вообще гуманитарий — мне лучше туда?

Не существует простого движка, везде нужны знания. Блюпринты — это такой же код, только в визуальной обёртке. По Unreal много туториалов, но по Unity их ещё больше. Если делать 2D или игру для мобилок — Unity лучше. Если делать синглплеер, 3D, под консоли или ПК — однозначно Unreal Engine. CryEngine я бы вообще не рекомендовал новичкам, он слишком сложный, и по нему очень мало уроков.

Некоторые инди-разработчики считают, что игру сейчас можно собирать как конструктор — купить ассетов в магазине движка, «прикрутить» механики и историю и выпускать на рынок. Вы частично использовали этот подход. В чём вы видите его опасность и недостатки? Или, наоборот, за ним — будущее?

Проблема ассетов из магазина в том, что они сделаны кем попало и как попало. Их можно использовать в качестве плейсхолдеров, но делать игру целиком из магазинных ассетов я бы не рекомендовал.

И тут несколько серьёзных причин. Первая, и, наверное, главная: все ассеты сделаны разными людьми, и очень сложно подобрать модели так, чтобы они хорошо сочетались друг с другом. В моём случае мне просто повезло. Все персонажи были из одного пака и в единой стилистике. Пак, который я использовал для оформления пространств вне помещений, мне пришлось серьёзно дорабатывать. Для закрытых пространств я не смог найти ничего подходящего, поэтому их пришлось делать с нуля. Эффекты тоже делал сам. Игра должна выглядеть цельно, поэтому если есть художники — лучше делать всё самим.

Вторая причина, тоже важная: теряется уникальность игры. Музыку можно услышать в других проектах, встретить таких же персонажей. Не круто всё это. В моем случае персонажи ещё очень сильно повлияли на саму игру, так как отталкиваться пришлось именно от них. В целом, я очень доволен результатом, и, думаю, тут мне опять повезло.

Как правильно определить цену своей игры? Почему Rabbit Story стоит именно 199 рублей?

Господи, я же в этом ничего не понимаю! Давайте я лучше дам ссылку на статью, которой частично руководствовался. Ещё есть полезные советы в мануале для разработчиков Steamworks.

Как идут продажи?

Так, пошли неудобные вопросы! Ладно, зайду издалека. Наверное, каждый инди-разработчик мечтает, что заработает денег, как Minecraft или Limbo. Думаю, это заложено внутри каждого человека, считать себя особенным. И я в этом случае тоже не стал исключением. Я не вкладывал денег в рекламу, и маркетолог из меня так себе. И, пожалуй, самое главное: я до сих пор понятия не имею, где обитает моя целевая аудитория, и кто эти люди.

Учитывая все эти факторы, продажи игры идут нормально, я оптимистично предполагаю, что к концу года должна окупиться моя зарплата за эти пять месяцев. В любом случае оно стоило того, делать игру было интересно, и я получил от самого процесса удовольствие.

Игра рассказывает об отношениях. Кошечка бросает Кролика, Кролик уходит к Собачке, но со временем понимает, что совершил ошибку. Вроде бы взрослые темы, но при этом подача несколько «детская». Почему так? И не отпугнёт ли это взрослую аудиторию?

Вся игра построена на контрастах. Милые персонажи — грустная история. Непринужденные разговоры, за которыми кроется глубокий смысл. Атмосфера тоже очень сильно меняется: первая часть игры радостная и светлая, вторая мрачная и депрессивная. Делая Rabbit Story, я хотел создать что-то уникальное, а не «очередной клон моей любимой игры».

Главный недостаток игры в том, что она получилась короткой. Но, с другой стороны, лучше меньше, чем много и скучно. Обстановка в игре быстро меняется, нет ни одного похожего уровня, в каждом эпизоде происходит что-то новое. Игра не успевает надоесть и проходится за одну сессию.

У Rabbit Story уникальный визуал, я не встречал ещё подобной графики ни в одной игре. И ещё игра хорошо «отполирована». Я верю, что рано или поздно она найдёт свою аудиторию.

В Rabbit Story есть несколько мини-игр, которые несколько выделяются из общего настроения игры и добавляют ещё больше тревожности. Однако никакой дополнительной смысловой нагрузки они не несут

Звери живут в очень странном месте: повсюду какие-то древние руины, могилы. У игры есть второй смысловой уровень?

Нет, это просто сделано, чтобы разнообразить оформление.

Есть нечто, что заботит меня больше остального: откуда этот маяк в доме у Собачки?

В Rabbit Story есть две отсылки к другой моей игре — Inlove. Я пока не решил, буду ли я из нее делать полноценный продукт или нет. Там всё гораздо сложнее в плане эмоций. И я боюсь, что у меня пока не достаточно умений, чтобы их передать.

Это ваш первый проект в Steam. Что скажете о работе сервиса, как разработчик? Были ли какие-то трудности?

Нет, там не было ничего особенно сложного. Единственное — возня с документами не очень приятная, а в остальном есть туториалы, как оформлять страницу и заливать билды.

Что в дизайне уровней игры — главное?

Да много всего. Вообще, это сильно зависит от игры.

В Half-Life 2, например, это чувство свободы: несмотря на то, что вся игра линейна, это совсем не ощущается. В Last of Us — общая атмосфера, на уровнях очень много разных деталей, их интересно исследовать, всегда понятно куда идти.

В Bioshock очень классно показана история через окружение. В «Зельде» крутые подземелья-головоломки. Словом, это тема для отдельного интервью.

Если говорить про левел-дизайн в Rabbit Story, то его там много. Мне очень нравилось делать оформление локаций, настраивать свет на них. Получалось все легко и быстро.

У меня не было до этого опыта создания карт для такой игры. И если смотреть с точки зрения топологии, то карты, которые я делал к концу игры, на мой взгляд, заметно выигрывают у тех, что сделаны вначале.

Чем вы займётесь после Rabbit Story? Я надеюсь, это начало чего-то большего.

Я хочу делать следующую игру. Есть несколько вариантов, но я пока не решил, какой лучше.

#инди #опыт #индидев

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться