Жестокость и расчлененка = импакт? [Блог про Ashen knights: Foreshadow]

Doom, Mortal Kombat, Dead Space и God of war. Что общего между, казалось бы, совершенно разными играми? Какой элемент их объединяет? Литры крови, расчлененка и черепа для трона из черепов.

Baykal Arts
3333

Понравилась статья, почерпнул много полезного для себя, что буду реализовывать в своем проекте(у меня похожий изометрический слешер).
Из того, что вижу на гифках - вот это замедление времени на мощных ударах это постоянная вещь, это всегда будет в игровом процессе? Как по мне, это увеличивает импакт, но снижает темп. 
Еще интересует техническая составляющая - как реализовали-то расчлененку? Подменой меша в момент смертельного удара? Хочу тоже в своей игре реализовать, но пока не трогаю, чувствую, что тема достаточно большая и комплексная, одному пока не осилить.

1
Ответить

Замедление времени работает по системе:
1) Если это последний моб на волне (таким образом закрываем игровой цикл)
2) Достаточно сильный противник, которого мы долго ковыряли (Даем игроку секундную передышку, для того, чтобы игрок перевел дыхание)
По поводу расчленения, можем написать отдельный пост, со всеми проблемами и хитростями.

2
Ответить