Жестокость и расчлененка = импакт? [Блог про Ashen knights: Foreshadow]

Doom, Mortal Kombat, Dead Space и God of war. Что общего между, казалось бы, совершенно разными играми? Какой элемент их объединяет? Литры крови, расчлененка и черепа для трона из черепов.

Меня зовут Дениз, я - геймдиректор в Baykal Arts. В сегодняшнем посте:

  1. Мы вспомним личные ощущения от "кровавых игр";
  2. Проведем эксперимент с нашим сознанием;
  3. Расскажем, как все устроено в нашем проекте:
    3.1 Примос: разрубание конечностей;
    3.2 Эвелин: литры крови;
    3.3 Общий импакт.
Ashen knights - Foreshadow Baykal Arts

Главный вопрос

Что заставляет нас играть и наслаждаться играми с расчлененкой? Почему мы с упоением и втихаря, пока родители не видели, играли в Doom, разрывая бедных демонов на мелкие кусочки?

Doom - Круто!

"Импакт от действий!", - скажет умный геймдизайнер.
"Наслаждение силой!", - отвечу я.
Большинство из нас хотят чувствовать себя сильными, красивыми, выносливыми и умными. Игры прекрасно дают нам эти эмоции. Ты можешь быть драконоборцом или космическим пехотинцем - в играх возможно все. Мы хотим ощущать вес оружия, дым после выстрела, мы хотим слышать, как хрустят черепа под нашей подошвой.
Мы хотим стать синонимом слову "МОЩЬ"!

Эксперимент

Простой эксперимент, который подтверждает мою теорию. Представьте себя ребенком. Вы пошли гулять после школы, перед вами стоит поле великой и ужасной крапивы, которая только и ждет момента, чтобы обжечь вас. Но стоите вы, светлый паладин, в вашей руке оружие тысячи истин - палка. И вот вы наносите первый удар.

Жестокость и расчлененка = импакт? [Блог про Ashen knights: Foreshadow]
Что произошло после удара веткой?
Вы разрезали неприятеля на тысячу кусочков
Крапива погнулась и легла на землю

Итоги эксперимента
Скорее всего, вы представили, как вы аки самурай разрезаете крапиву пополам, чтобы она сгинула навсегда, а не просто сгибаете ее - в этом нет кайфа, эстетики и мощи. В этом и соль. Зачем смотреть, как после дроби в лицо противник падает на землю, когда можно сделать так, чтобы он разлетался на мелкие кровавые кусочки?

Space Marine круче!

Так же и мы, играя в нашу игру, задумались: "Ну шо пацаны и пацанессы, го мяска добавим?".
Так и начались короткие, но очень продуктивные разговоры. Мечтали мы о том, что у противников в реалтайме будут оставаться следы от меча, разрезающего ткань одежды, и о продвинутой системе расчленения как в Metal Gear Rising: Revengeance.
Однако потом пришел злой руководитель проекта (это я) и сказал следующее: "Ребята, это все очень классно, но давайте будем реалистами, сейчас сделаем хорошо, а эти наработки уйдут в другой проект".

Подводим плавно к нынешней игре: как мы добавили расчлененку в свою игру и почему импакт для нас - основа.

Ashen knights: Foreshadow

Ashen knights: Foreshadow - изометрический слешер, в котором вам отводится роль капитана Серых рыцарей Примоса и ученого Эвелин. Им необходимо остановить распространение безднической ереси, попутно избавляясь от зараженных существ. Грубо говоря, "изометрический Doom с мечами".
Игра концептуально делится на 2 таймлайна. У каждого свой герой, свои способности, свои враги и способы расправиться с ними.

Примос: вторжение Бездны и первый контакт

Примос
Примос

Примос - капитан Пепельных рыцарей, тайного и загадочного ордена. По ходу игры мы будем наблюдать за вторжением безднических тварей и за тем, как Примос будет, наблюдая повсюду разруху и хаос, идти по пятам армии, пытаясь ее остановить.

Основные мобы в разрезе Baykal Arts
Основные мобы в разрезе Baykal Arts

Как показать стойкость и силу Примоса? Каким образом без текста показать, что герой ни на шаг не отступит назад, а будет двигаться только вперед? Огромный 2-ух метровый меч, который пронзает противников, как раскаленный нож масло. Играя за Примоса, мы в полной красе увидим, как наши противники "распадаются" на части, а их головы укатываются, оставляя за собой кровавые пятна.

Тестируем разрубание конечностей
Тестируем разрубание конечностей

Геймплей за Примоса - это Hack and Slash, в котором мы нажимаем на кнопки и смотрим, как Примос всячески истребляет и расчленяет противников в красочных добиваниях и всевозможных комбинациях (которые очень легко прожимать). Акцент импакта в игре за Примоса сделан на разрубание тел и отрывание конечностей.

Эвелин: спустя 20 лет после вторжения

Эвелин - Научный отряд Серых Рыцарей
Эвелин - Научный отряд Серых Рыцарей

Хотя первое вторжение было остановлено, мир по-прежнему оставался расколотым. Эвелин одна из рыцарей уже далеко не тайного и не малочисленного ордена. Теперь главной задачей ордена стало изучение безднических существ и истребление "наследия", которое оставила Бездна: мутировавших людей и сектантов бездны.

Зараженные сектанты Baykal Arts
Зараженные сектанты Baykal Arts

Противники Эвелин, как правило, люди, которые изменились под действием Бездны. В связи с эмпатией, присущей людям, некоторые из игроков могут ощущать дискомфорт, когда будут видеть, что человека разрывает на куски, могут чувствовать себя не очень хорошими людьми.
Помню, когда вышла MGS V очень многим было неприятно убивать/обезвреживать афганских солдат. Именно из-за эмпатии. Из-за этого мы упрощаем систему расчленения для человеческих врагов (отлетающие головы - это святое) и акцентируем внимание на кровавых фонтанах, как это сделано в Bloodborne или в фильмах Тарантино.

bloodborne

В геймплей за Эвелин мы хотим привнести чуть больше тактики и замедлить темп игры. Нельзя просто так взять и нажимать рандомно на кнопки, как мы делали это за Примоса. Нам предстоит изучать паттерны противников, бить в их слабые места, вовремя кувыркаться и ставить щит.
- Это же прям как соулслайках?, - подметит читатель.
- Кувырки, парирования и паттерны атак придумали раньше, просто их популяризировал DS. И вообще не все сложные игры обязательно соулслайк, - отвечу занудный я.

Общий импакт:

В итоге в одной игре мы имеем двух совершенно разных по темпу игры персонажей, разные способы передать импакт и разные в основе своей противники. Для простоты мы называем их так:
"Примос - изометрический дум с мечами;
Эвелин - Darksiders genesis на ультра сложном уровне".
Однако есть общее между этими персонажами - читаемость попадания.
В связи с тем, что импакты у каждого свои, перед нами возник вопрос: "Как научить игрока понимать, нанес он урон или нет? Ведь это должно быть у обоих персонажей и мы, как разработчики, не должны нарушать собственное правило". Ответ оказался на поверхности: трейлы.

Для того, чтобы решить данную задачу мы очень сильно заморочились с трейлами/следами от мечей. Если в большинстве случаев - это просто полупрозрачная белая нить, то у нас она имеет 2-ух цветную систему.
Не попал - голубой цвет;
Нанес урон - красный цвет.

Тестируем изменение цвета трейла Baykal Arts

Итоги

Играя за Примоса, отрубайте головы и руки.
Играя за Эвелин, выливайте гигалитры крови из тел.

Baykal Arts
Baykal Arts

Если вам интересно узнать больше о проекте, то вы можете перейти в группу в VK или заглянуть к нам в Твиттер.

Также в комментариях вы можете оставлять свои вопросы, лучшие из них попадут в подборку "Быстрые факты об игре и разработке: без воды и ереси". Предыдущий выпуск - Тык!

Спасибо за внимание! Любви вам и черепов :3

33
46 комментариев

Вы говорите про разлет тел - но не делаете качественнный разлет тел .
В 2д слешерах - тела обычно на пол экрана улетают(например в Дьябле 3й)

Что называется смелее:

9
Ответить

О, спасибо за фидбек!
Так и запишем задачу "Добавить импульсы для мобов"

3
Ответить

Справедливости ради, это должно зависеть от типа оружия. Разрубленные острым клинком или топором не должны отлетать на пол экрана, как от удара тупым предметом. Потому что кинетическая энергия не передается в полной мере на отрубленные части.

2
Ответить
5
Ответить

Хах, забавно.
Вот и интересный опыт и проверка гипотез.

2
Ответить

Мне расчлененка была интересна только как физическая составляющая движка (в L4D2 зомби без литров крови просто разваливались на части и это впечатляло технологически) или как круто сделанная анимация (в дум 2016/eternal было интересно сделать добивание на каждом типе противников по разу и забыть об этом, так же и в МК)
Постоянно смотреть на кровь-кишки - ну такое, оно должно по стилю очень хорошо вписываться в игру, чтобы не вызывать отторжения.

5
Ответить

Согласен, особенно с 
 в дум 2016/eternal было интересно сделать добивание на каждом типе противниковПо плану на следующей итерации планируем добавить данную систему, с всевозможными "добивающими ударами"

1
Ответить