Понравилась статья, почерпнул много полезного для себя, что буду реализовывать в своем проекте(у меня похожий изометрический слешер). Из того, что вижу на гифках - вот это замедление времени на мощных ударах это постоянная вещь, это всегда будет в игровом процессе? Как по мне, это увеличивает импакт, но снижает темп. Еще интересует техническая составляющая - как реализовали-то расчлененку? Подменой меша в момент смертельного удара? Хочу тоже в своей игре реализовать, но пока не трогаю, чувствую, что тема достаточно большая и комплексная, одному пока не осилить.
Замедление времени работает по системе: 1) Если это последний моб на волне (таким образом закрываем игровой цикл) 2) Достаточно сильный противник, которого мы долго ковыряли (Даем игроку секундную передышку, для того, чтобы игрок перевел дыхание) По поводу расчленения, можем написать отдельный пост, со всеми проблемами и хитростями.
Понравилась статья, почерпнул много полезного для себя, что буду реализовывать в своем проекте(у меня похожий изометрический слешер).
Из того, что вижу на гифках - вот это замедление времени на мощных ударах это постоянная вещь, это всегда будет в игровом процессе? Как по мне, это увеличивает импакт, но снижает темп.
Еще интересует техническая составляющая - как реализовали-то расчлененку? Подменой меша в момент смертельного удара? Хочу тоже в своей игре реализовать, но пока не трогаю, чувствую, что тема достаточно большая и комплексная, одному пока не осилить.
Замедление времени работает по системе:
1) Если это последний моб на волне (таким образом закрываем игровой цикл)
2) Достаточно сильный противник, которого мы долго ковыряли (Даем игроку секундную передышку, для того, чтобы игрок перевел дыхание)
По поводу расчленения, можем написать отдельный пост, со всеми проблемами и хитростями.