Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

ARPG, особое направление ролевых игр, основные концепции которым подарила серия Diablo, переживает сегодня не лучшие времена. Попытки изъять из такого рода игр интересный игровой опыт для меня не заканчивались чем-то приятным. Пробовал возвращаться и к серии Sacred, к которой питаю тёплые чувства, проходил Torchlight II и III, пытался втянуться в недавний Wolcen — всё не то.

Единственный такой проект, которому удалось меня хоть как-то впечатлить, оказался всё той же нетленной классикой — Diablo II: Lord of Destruction. Причём, я не испытывал к нему ностальгических чувств и не болею «синдромом утёнка». В старые времена мне попадался, конечно же, диск с игрой, но пройти дальше стартовой локации не удавалось. Возможно, потому что версия была как-то модифицирована, или же я не понимал, как играть в подобное. Точно уже не вспомнить, да и не суть.

Важно то, что по-настоящему впечатлить меня удалось лишь игре двадцатилетней давности, а всё, что вышло позже, и на что падал мой взор, оказывалось посредственностью. Максимум, что я извлекал из такого опыта: «Под музыку можно побегать, мобов побить».

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

Path of Exile, по мнению широкого круга лиц, является идейным наследником Diablo II. Спорить с этим не буду, потому что это вполне очевидная мысль. Заимствований из классики тут предостаточно — от визуальных и музыкальных аспектов, до менее значительных, но не менее значимых игровых элементов. Ощущение, что ты играешь в идейного наследника Diablo II, постоянно подогревается и не покидает тебя до условных титров.

Попытка разработчиков воссоздать тот самый опыт Diablo II явно была, и с этим глупо спорить.

О Path of Exile в двух словах

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

Ключевыми отличительным особенностями Path of Exile являются:

  • Нескрываемое сходство с Diablo II.

  • Обширное древо пассивных навыков, способное либо приятно удивить игрока своим размахом, либо оттолкнуть.

  • Система камней-навыков. Здесь, в отличие от Diablo II и других похожих проектов, у самих персонажей нет активных скиллов. Их роль выполняют специальные камни, которые нужно вставлять в экипировку. Вокруг них и пассивных способностей в основном и формируется билд игрока.
  • Отсутствие золота или другой ультимативной валюты. Даже с NPC, с неигровыми персонажами, торговля происходит посредством бартера — обмена одних полезных предметов на другие.

  • Условно-бесплатная модель распространения и онлайн, способствующий торговле между игроками. Стоит уточнить, что Path of Exile не является донатно-ориентированной игрой. В ней нет попытки вторгнуться в карман игрока при помощи агрессивного навязывания магазина и прочих манипулятивных стратегий. Это удивительно и достойно отдельной похвалы.

  • Постоянная поддержка в виде новых сезонов, нового контента и патчей.

В остальном Path of Exile представляет из себя типичный диаблоид, где мы проносимся по сюжетным актам, выполняем квесты, уничтожаем толпы монстров и прокачиваем своего персонажа.

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

Перейдём к более предметному обсуждению проекта.

Начало игры

Первое, что видит игрок, начиная своё путешествие в Path of Exile — экран выбора персонажа. Всего их шесть, если не считать открываемой в процессе Дворянки: Дикарь, Дуэлянт, Охотница, Бандит, Ведьма и Жрец. И уже на этом этапе игра начинает разочаровывать. Не сильно, конечно, но осадочек остаётся.

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

Вспомните экран выбора персонажа в Diablo II — персонажи все красивые, брутальные, яркие. Уже исходя из одних визуальных образов можно было предполагать, что из себя представляют персонажи и как они будут играться. Нажимаешь на Ассасина — она демонстрируют свою грацию и ловкость. Варвар показывает ярость и силу. И всё это у костра, который проливает свет лишь на выбранного персонажа вблизи, когда как остальные остаются в тени. Атмосферно.

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

В Path of Exile ничего подобного нет.

Мало того, что все персонажи одеты в тряпьё, а их специализации считываются лишь благодаря носимому оружию, они попросту выглядят блекло. Способствует этому также и пасмурная картинка, где цвета как явления не существует. С эстетической точки зрения выбор кого-то из предложенного списка не оборачивается отдельной и интересной мини-игрой. А это важный аспект ролевых игр — создание своего персонажа, пускай и без возможности его визуально кастомизировать. Path of Exile не понимает эту простую истину, в отличие от игры двадцатилетней давности.

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

Дальше — не лучше.

Игра просто начинается с того, что ваш персонаж оказывается на берегу. Здесь нет кинематографичных роликов или нарисованных заставок. Игрок сразу, без внятного контекста, оказывается на каком-то острове в каком-то изгнании.

Опять же, вспоминаем Diablo II. Даже если вычеркнуть из уравнения видеовставки, перед игроком с самого начала игры стояла одна задача — победить зло в лице восставших демонов. Это очень простая, но действенная завязка. Делать историю сложнее в игре, где повествовательный аспект задвинут на второй план — решение не из лучших. Потому что простота в данном случае обеспечивает понимание происходящего хотя бы на базовом уровне «добро-зло-герой» для любого игрока независимо от его желаний и стремлений в игре. Игрок всегда будет понимать, что он есть тот самый герой, которому предстоит одолеть демонов, чтобы спасти мир. И игра двадцатилетней давности это понимает. Path of Exile — нет.

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

Я честно пытался вникнуть в происходящее в игре, читал разбросанные по миру «записки» и общался с персонажами. Но где-то во втором акте, когда пришло понимание полного непонимания всего нарратива, я сдался и просто продолжил играть, не усложняя себе жизнь дешёвой беллетристикой. Просто прощёлкивал все диалоги и даже не смотрел в сторону чата, где боссы и персонажи говорили слова. Не диалоги, а именно слова.

Визуально тоже не всё так однозначно. Заявленное разнообразие локаций в Path of Exile действительно есть — каждый акт сопровождается новыми декорациями на манер Diablo II. Но мы снова приходим к тому, что игра двадцатилетней давности что-то делает лучше. На сей раз камнем преткновения становится обесцвеченная картинка.

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

Вы ведь помните свои впечатления, когда впервые оказались в знойной пустыне или в пасмурном порту? Когда впервые попали в ад, где победили Диабло? Эти декорации все были разными, яркими, насыщенными. В Path of Exile всё это разнообразие убито приглушёнными цветами и отсутствием уникальных деталей/декораций. Находитесь ли вы в лесу или на берегу моря — неважно. Выглядит то всё равно одинаково.

Первое впечатление от игры по итогу сильно смазывается. Понимаю, что Path of Exile уже старенькая, что это далеко не крупнобюджетный проект и вообще игра бесплатная. Тем не менее, вышеописанное не оправдывается таким положением вещей, потому что лежит в плоскости сугубо творческой, но не технической.

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

Древо пассивных навыков

Одной из «продающих» игру фишек было гигантское древо пассивных навыков. Наверняка вы уже слышали о нём или видели скриншоты, потому что прокачку Path of Exile принято приводить в пример как некий эталон. На самом деле и тут не всё так прекрасно, как может показаться на первый взгляд.

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

Первое, что хочется сказать — не так страшен чёрт, как его малюют. В отличие от Diablo II, где древо прокачки у каждого персонажа было своё, тут оно одно на всех персонажей, если исключить небольшие нюансы.

Если говорить начистоту — оно большое, потому что разработчики все классовые особенности свалили в одну кучу, и куча эта получалась, естественно, массивной. С одной стороны, это немного нечестный приём, вводящий в заблуждение новичка, а с другой — сложностей в освоении этой системы у игрока не должно возникнуть, хоть и может показаться обратное. Просто обращайте внимание на ключевые пассивные способности, которые дают больше всего характеристик, и исходя из их описаний, думайте, в какую сторону по веткам прокачки будете двигаться.

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

Огорчает тут следующее: раз у всех персонажей одно древо прокачки на всех, в чём же заключается индивидуальность каждого из героев? За исключением небольших веток для каждого из классов, а также набора стартовых параметров силы, ловкости и интеллекта, определяющих начальное положение на древе навыков — разницы между выбираемыми персонажами нет. Всё оружие, экипировка, а также активные умения доступны всем.

Мне действительно нужно возвращаться к описанию Diablo II и в который раз писать, что игра двадцатилетней давности что-то делает лучше Path of Exile?

Возможность прокачать всё и всем уничтожает уникальность выбранного вами персонажа, но, что тоже надо отметить, даёт больше свободы в создании уникальных билдов. Стоит ли оно того? Каждый игрок решает, естественно, сам. Возможно, в рамках игры-сервиса, которая предполагает, что игрок находится в ней сотни часов, такая система выглядит привлекательней.

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

Система активных навыков

Как уже было отмечено, родных активных способностей у персонажей нет. Их роль выполняют специальные камни. Одни дают непосредственно способность, а другие усиливают их разными способами. Например, был у вас навык «Горящие стрелы», позволяющий поджигать врагов, а с усилением на дополнительные снаряды, хоть и с небольшой порезкой урона, горящих стрел будет уже три.

Игра в целом дружелюбна к новому игроку. Что с чем может взаимодействовать можно понять из дополнительных всплывающих меню и интуитивно понятного интерфейса.

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

Мне трудно представить, сколько комбинаций навыков позволяет создать такая механика. Одно знаю точно — комбинаций будет много, а потому сбалансировать и продумать эту систему, где камни поддержки меняют сам навык, довольно сложно.

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

Обратим внимание на другой аспект. Прокачивать навыки персонажа и вставлять навыки в экипировку персонажа — это разные вещи с точки зрения ролевого отыгрыша и ощущений от прокачки. Мы снова возвращаемся к тому, что на уровне ощущений Path of Exile что-то делает хуже своего идейного вдохновителя, но и проигнорировать тот факт, что система камней-навыков углубляет и расширяет прокачку героя, нельзя. В рамках игры-сервиса, повторюсь, это более выгодное предложение.

Сложность игры

Это ещё один аспект, который был частично загублен в процессе переосмысления Diablo II. Как можно помнить, вторая была не из лёгких, и «не та» прокачка могла с лёгкостью стать препятствием в продвижении по сюжету. По крайней мере, с одним билдом игрок мог не напрягаясь пронестись сквозь все акты и с ноги влететь к Баалу, а с другим любая толпа монстров становилась опасным препятствием.

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

Я проходил Diablo II ассасином. Пока у меня не появился массовый урон, а это случилось только на третьем акте, мне приходилось каждого моба бить отдельно. После взятия ключевого навыка игра поменялась и стала легче, но не превратилась в тупое закликивание одной кнопки. Если бы прокачивал героя как-то иначе, уверен, проблем в дальнейшем возникло бы ещё больше. Вот такой нелёгкий опыт подарила мне игра в рамках первого прохождения.

Эмоции после прохождения:

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

Path of Exile в тех же условиях, то есть в рамках сюжетного приключения на пятнадцать часов — это игра буквально одной кнопки. Небольшой челлендж могли предложить боссы последних актов, и то просто приходилось чаще использовать скачок и внимательнее следить за ситуацией. При этом билд я собирал самостоятельно, обладая мизерным знанием игры.

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

Тут есть, впрочем, один нюанс. Игра действительно становится сложной, судя по рассказам третьих лиц, а выбранные билды в ней начинают играть немаловажную роль. Но не в сюжетной кампании. Path of Exile будет раскрываться позднее.

Получается так, что кампания, являющаяся в подобных проектах его лицом — это по сути учебный полигон на пятнадцать часов, не предлагающий игроку ничего интересного. Как в MMORPG какой-нибудь, где кап, то есть самый высокий уровень персонажа, это просто данность. Игра даже не начинается, пока игрок только что созданным персонажем бегает по квестам и бьёт мобов.

Игра-сервис.

Но Diablo II ведь не такая.

Итоги

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

Проблема разработчиков из Grinding Gear Games, на мой взгляд, в том, что их виденье идеальной Diablo II весьма поверхностно. Ключевой аспект их виденья — разнообразие всего и вся, в чём Path of Exile преуспела. Вспомните хотя бы широкое древо пассивных навыков или огромное число комбинаций навыков и их усилений.

Другие же аспекты уже художественного направления разработчикам совершенно не дались: считать более сложные материи, увидеть характер игры и постараться передать ощущение пространства, мира и героев у них не получилось. А потому игровой процесс Path of Exile напоминает не путешествие в другой мир, не интересное приключение, а просто контент, который нужно проглотить.

В рамках игры-сервиса, мечущей в долгоиграющую — это правильное решение. Но я не вижу ни единой причины, чтобы отказываться в таких условиях от всего того, что делало Diablo II великой.

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II

Ничто не мешало сделать картинку яркой, ничто не мешало сделать более эффектных персонажей, ничто не мешало написать простой, но понятный сюжет.

Суть любого художественного произведения в том, что оно может обращаться к людям, влиять на них, взаимодействовать с ними. Но Path of Exile взаимодействует с игроком лишь на уровне сухой механики, а потому полностью гробит свой бесконечный потенциал.

По риторике материала можно было сделать вывод, что игра мне крайне не понравилась. Это, на самом деле, не совсем так. Моё разочарование больше связано с ожиданиями. Я хотел Diablo II, ведь так Path of Exile позиционируется, и позиционируется не безосновательно, а получил MMORPG. Качественную, красивую, глубокую, но без претензий на искусство. Diablo II была не такой.

Свергнуть короля не удалось. Поиски ответа на вопрос, есть ли жизнь после Diablo II, продолжаются.

Path of Exile. На пути изгнания Diablo II
3737
162 комментария

Кажется, кто-то вышел из себя.

Ну, как говорится, разъебано ¯\_(ツ)_/¯

17

Я как геймер в пое   ярости. У меня накопилось 6 зарядов ярости. Их никуда девать.

13

Сначала поставил плюсец за старания. Теперь держи минус 11 и пока пока из ленты. 

3

Он так её разъебал, так разъебал... ууу, сука, в такой я ярости. Ууух
Ну а если по существу,  то заебали эти "не такие как все" эстетствующие пидорасы. А можно нам просто обе игры любить? Ну или каждый свою? 
Но нет, надо же одной толпе додиков сказать, что вот та игра говно, а вот эта хорошая, как тут же находится другая толпа додиков, пытающихся доказать обратное... 
Цирк, ей богу. Так у вас свободного времени дофига и энергии, шо писец... 

2

За исключением небольших веток для каждого из классов, а также набора стартовых параметров силы, ловкости и интеллекта, определяющих начальное положение на древе навыков — разницы между выбираемыми персонажами нет.

Положение на ветке сильно решает. Если ты берешь дуэлиста, то начинаешь внизу. А это не только "стартовые статы". Это значит, что тебя будут окружать лишь красные ноды на силу, а значит сделать из него какого-нибудь мага будет сложнее, ведь кастеру, использующему синие камни (и интовые шмотки), нужно дохуя инты. Начиная снизу получить много инты проблематично. Вообще, базовые статы здесь играют огромную роль. Ибо понабрав одних лишь пиздатых нодов ты к 80 лвлу обнаружишь, что больше не можешь прокачивать свои скиллы и одевать нормальные шмотки, лол.

Ну и вообще, как статья только познакомившегося с игрой человека и его первые впечатления - это норм. Но я так понимаю, что в большинстве механик ты даже примерно не разобрался.

17

Тут даже эндгейм не обсуждается, который по факту и не эндгейм вовсе, а старт игры. Сюжетка это пролог по сути)

12

Он настолько не разобрался, что посчитал некоторые моменты багами

9