Концепт новых «Космических Рейнджеров» от писателя Антона Карелина

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

Писатель и автор настольных игр Антон Карелин 12 августа выложил в своей ленте на Фейсбуке большой концепт, посвященный возрождению легендарной игры «Космические Рейнджеры». Автор призывает всех прокомментировать его идеи и поделиться своими.

Для портала DTF Карелин сделал краткую версию концепта.

У каждого игрока есть ретро-игра мечты, увидев новое рождение которой — с современной графикой, большим спектром возможностей и функций — он инстинктивно начинает швырять деньги в монитор. Так вышло, что для многих из нас эта игра — «Космические рейнджеры».

«КР» были настолько странной и при этом логичной игрой, насколько это возможно; вышла сравнительно недавно, но сразу же стала ретро. В другой игре список странностей был бы перечнем недостатков, но для «КР» он стал основой обаяния.

Нельзя два раза войти в одну и ту же реку, но многим хочется вернуться в тот самый теплый и ламповый двумерный космос. В открытый мир, беспечное путешествие, в нахальный юмор и затягивающие дебри текстовых квестов. А переигрывать десятый раз в «КР» уже слишком, так и недолго загреметь куда не следует. Хочется новых реалий и ощущений, нового опыта и сюжетов.

Причем, каждый раз, когда говоришь об этом, отовсюду раздаются голоса: да, мы дждва раза по дждва года ждем такую игру! Раз ее до сих пор нет, давайте сами сделаем? Так я и сказал, на свою голову. Тут же получил комментарии: возьми и сделай. Написал концепт, выложил и понеслась.

Главный принцип: взять лучшее от серии, сделать ещё лучше и не сложнее

Это концепт, чтобы сформулировать мечту; рабочее название — Sky Walkers. Free-to-play, но где он надстройка над игровым процессом, а не смысл игры. Например, как в Hearthstone, где интересна сама игра.

Суть игры

Мы летаем в открытом, процедурно генерируемом космосе на своем уютном и родном кораблике. Мир состоит из секторов, они, в свою очередь, состоят из планетных систем; мир живет и без нас, активно развивается, кораблики снуют туда-сюда по своим делам, сражаются и отвоевывают системы друг у друга.

Поначалу мы в этом мире никто, но постепенно из скромных начинаний приходим к величию и становимся лучшими по всем параметрам в галактике. Царем песочницы, а вернее — нашего парка аттракционов (безотказная модель серии The Elder Scrolls).

При этом мы качаем и себя, но главным образом — любимый и уютный кораблик. В сравнении с «КР» мы больше качаем себя (там было 80% корабль, 20% персонаж, у нас примерно 65/35).

Основные особенности

- Глоток свежего воздуха в мире визуально красивых, но однообразных космических симуляторов. Вид из кабины и утомительные упражнения в аркадных полетах с сомнительной, якобы-реалистичной физикой 3D-космоса. А что делать тем, кто любит космос, но от пилотирования голова кругом? Играть в нашу игру!

- Взять состоявшийся оригинал, добавить больше разнообразия и возможностей, новые особенности. В результате есть надежда получить ещё более захватывающую игру

- Спокойная, беспечная и легкая — это не просто слова. Это заклинание, которое работает, потому что игрок приходит в игру в основном не напрягаться с управлением, а получать удовольствие и самореализацию.

Это не значит, что в нашей игре все дается легко. Это значит, что при настраиваемом уровне сложности – игровой процесс кажется проще. И правильная юмористическая атмосфера подчеркивает, что у нас тут — увлекательные, динамичные, но все же каникулы. Откинься на спинку кресла, пилот, и наслаждайся процессом.

Что мы не будем воспроизводить

- Чисто российский/советский юмор, шутки и пасхалки, непонятные 90% западных игроков

- Аркады в гипере и прочие дополнительные игры; много ресурсов на разработку — сомнительная польза

Что будем воспроизводить

- Практически все остальное. Устройство мира, кораблей, техники, бои

Что попытаемся сделать лучше

- Если в «КР» были просто минералы, у нас будут обычные, редкие, уникальные и легендарные; будет добыча артефактов из них.

- Если в «КР» было 6 умений, у нас будет 14 — не чтобы побольше, а именно столько набралось реально полезных и нужных умений.

- Если в «КР» был кораблик, то у нас будет кораблик и база игрока, которую он отстраивает и развивает на протяжении всей игры. И так во всем, по каждому пункту.

- Мир, естественно, будет другой, но сюжет похожий: содружество космических рас против глобальной угрозы, общего врага

Главный вывод: надо брать «КР» и без всякого стеснения делать клон, избавившись от всего сомнительного, но улучшив каждый параметр игры. Ниже описано, что именно можно улучшить и как.

Что добавить, чтобы улучшить замечательную игру

Больше разнообразия космоса. Несколько уникальных планет и уникальных станций, несколько уникальных персонажей. Ничего сложного: на 20 артов больше, на две страницы диалогов больше — мир станет более разнообразным.

Не только статичные солнца и планеты, а аномалии в разных системах. Не только астероиды, которые иногда врезаются в корабли, а космические киты, из крови которых игрок может делать стимуляторы.

Наследие древней расы: «Базы Странников» с сокровищами, которые можно найти на необитаемых планетах, как у Кира Булычева — летай со специальным ультра-радаром и ищи.

Квестовые линейки и рост героя по всем сферам игры. Позволить игроку покорить нашу вселенную во всех аспектах.

Линейка квестов:

- Основная: против общей угрозы

- Король пиратов, которого сначала надо найти, потом выполнять для него квесты, а потом стать новым королем пиратов

- Для каждой расы

- Для ученых

- Для ультран — загадочной древней расы звездных сеятелей и их наследия

Галактическая Арена, с двумя видами соревнований: гонки и дуэли. Есть мега-популярный в галактике спорт типа постоянно действующей олимпиады, там две дисциплины — кто быстрее в космогонках и кто сильнее на арене. Игрок становится галактическим чемпионом и в том, и в другом (по сути еще одна квестовая линейка по завоеванию игроком всей галактики).

Гонки, скорее всего, должны быть устроены на том же движке, что и обычные полеты-бои, просто со сложными трассами. Не открытый космос с планетами, а закрытый «космический коридор» с опасными объектами, которые ранят корабли при столкновении, и гравитационными ловушками, которые отклоняют с взятого курса.

Соответственно, Арена каждого вида есть против искусственного интеллекта, а есть против других игроков. Здесь мы делаем «зону мультиплеера», где игроки, склонные играть против других, смогут реализовать себя, при этом никак не отпугнув склонных играться в песочнице.

Чуть больше разнообразия в корабле. Расцветку игрок выбирает сам, а также название корабля, шлейф, который за ним идет в полете, может что-то еще. Возможно, имеет смысл продавать уникальные корабли с уникальными особенностями. Создадим больше возможностей привязаться к кораблику и сделать его родным.

Юнга. Развитие предыдущего пункта и введение нового пласта в игру — возможности выбирать и вербовать на разных планетах помощника в экипаж. Юнга может быть только один (на уникальном корабле — двое), их около 20-30 в игре, рассеянных по всему миру, у каждого свои условия вербовки и у каждого уникальный бонус. Небольшие затраты при разработке и приятная особенность в игре.

Собственная база. Обязательно. Очень не хватало в «КР». Чтобы игрок там:

- складировал то, что не умещается в корпус

- строил базу и добавлял собственный функционал — магазин, ремонтного мастера, заправку топливом и производство, защитные щиты, украшения и прочее. (большие траты ресурсов).

В идеале, база пересобирается, чтобы игроки хвастались друг другу, кто как все устроил. Как это выглядит: изометрия-ферма или 2d-картинка с добавляемыми блоками. Там же находятся все полученные игроком награды и достижения.

- Изучение существующих планет. В «КР» были зонды и прочесывание планет в поисках различного барахла. Это было неудобно сделано, а жаль, мысль была заманчивая. Лучше сделать, что зонд самостоятелен, ты его купил и запускаешь прямо в космосе, он сам летит на выбранную планету, исследует и дает тебе сигнал.

Зонды разные по параметрам, с разной емкостью для найденного, с разным шансом найти те или иные вещи. Их могут сбить или ограбить пираты, тем самым у игрока появится повод отомстить и убить пирата.

Не нужно летать самому на планету, чтобы доставить зонд и потом снова, чтобы снять его. А в итоге, после стольких затрат времени и сил, получить старую рухлядь ценой гораздо ниже зонда.

При этом, главное в планетах будет поиск не рухляди:

- ценных минералов

- пиратских кладов по картах

- древних баз «Странников», шанс нахождения которых крошечный, но там есть уникальные артефакты и топливо, которых больше не найти никак.

Корабль

В «КР» корабли, вне зависимости от своих функциональных различий по слотам (есть защитный генератор, нет сканера и т.п.), имели в итоге единую структуру. Мы все знали, что нужен идеал, а на самых плохих и посредственных корпусах никто не летал, они были нужны, чтобы оттенять хорошие корпуса.

Мне кажется, еще более интересным вариантом будет, когда появятся реально несколько вариантов построения корабля, и нельзя воплотить их все-все-все, а нужно будет сделать выбор, и собрать свою модель. Для воплощения этого варианта предлагается устройство кораблей блоками.

В каждом корабле есть база, в ней всегда все одинаково (хотя в отдельных корпусах, как и в «КР» может не быть отдельных слотов):

- Сам корпус, его броня и свойства

- Слоты под артефакты 1-4.

- Двигатель.

- Радар.

- Сканер.

- Дроид-ремонтник.

- Захват.

- Защитный генератор поля.

База корабля и снизу первый из четырех блоков. Изначально игрок получает именно такой корабль
А дальше, в зависимости от класса корабля, у него есть 1-4 дополнительных блока

Блок добычи: позволяет заниматься сбором, в процессе можно найти не только обычные дешевые минералы, но и более редкие. Шанс зависит от планеты и от крутости блока добычи. Из редких, уникальных и легендарных минералов больше денег при продаже, а также можно делать артефакты.

Блок ультра: это поиск невидимых планет и баз странников, без него их найти нереально. Чем круче блок, тем на большем расстоянии их видно. А когда увидел – ставишь маяк на планетку и уже летишь.

Блок оружия: в каждом блоке две пушки, если хочешь максимум вооружения, то пожалуйста, бери себе 4 блока оружия — у тебя 8 пушек на самом крутом корабле из не-уникальных.

Блок защиты: не общее защитное поле, а два специальных слота. Одно с активными щитами, которые ты выбираешь в бою (по принципу «камень-ножницы-бумага»), другое с защитой — специально от одного из четырех типов вооружения. Соответственно, думай сам, сколько тебе надо щитов, а сколько оружия. И какие щиты: поставить активные и против ракет или поставить два — против ракет и осколочных.

Блок мобильности: это два слота. Один под ускорители, другой под маневровые.

Блок перевозки: расширяет ангар, можно нести больше грузов. Каждый блок дает +20% от размера корпуса.

Итого у игрока всегда больше вариантов, чем возможностей. Нельзя охватить все сразу. Даже с лучшими кораблями у тебя четыре слота, а блоков может быть больше. Выбирай: от этого зависят возможности и стиль игры.

Далее — про умения, расы, общего врага и загадочных предков, про системы, планеты и необычные элементы космоса.

Если вам нравится направление мысли или наоборот, вы кипите от возмущения и желаете высказать автору все, что про него думаете, более подробный концепт с описанием остальных аспектов игры можно прочитать здесь.

Если кому-то идеи и ход мысли покажутся здравыми и возникнет желание сделать следующий шаг для воплощения такого проекта — напишите мне.

#геймдизайн

Комментарии
Последние Лучшие

Очень даже цельный концепт. КР — одна из самых любмых моих игр.

Спасибо. Конечно это только видение, а не исчерпывающий документ, но думаю по множеству примеров в концепте - понятен предлагаемый подход.

в свое время хотели нечто подобное, но появились обстоятельства непреодолимой силы :(

1. отсутствие IP
2. нечто похожее от не буду говорить какой компании
3. сомнительный коммерческий успех

ИП, насколько я знаю, приобретаемо вполне

вообще уже есть готовые дать ответный материал стоит ли так реализовывать подобный проект или нет и т.п. ... может быть получится интересный переброс мнениями)

Понятно, что экспертный вывод будет "не стоит" (иначе бы рынок уже сделал такую игру), но интересно будет почитать, почему именно. Так что ждем.

Ну почему же сразу "не стоит"? Мне в этом смысле нравится отношение Орловского - если такое никто не сделал, то возможно есть какая-то проблема. Если ее решить, что возможно получится классный проект. Переброс мнениями - это в любом случае хорошо, да

ctrl + enter не работает ?)
"- пиратских кладов по картах"

Мне кажется, половина описанного Антоном уже реализуется в том или ином виде в Star Citizen, а вторая половина в противоречивой No Man's Sky. Что никак не отменяет того, что в сеттинге КР это может быть очень круто

На какие-то новаторские мысли вообще не претендую, просто хочу уютную и улучшенную КР, вот и сформулировал желания.

Хорошие желания же.
Осталось найти желающих взяться за их разработку.

"Ничего сложного: на 20 артов больше, на две страницы диалогов больше — мир станет более разнообразным."
.. на 20 артов. Разнообразие это всегда сложно или дорого. Буду рад удивиться примерам обратного.

Аркады и бои роботов на базах ИМХО отметаете правильно - это был винегрет, по причине которого я эту симпатичную игру бросал.

п.2 USP не USP вовсе :)

PS. Посмотрите jff на потуги разработчиков Firefly Online. Там приключение частника-контрабандиста среди корпораций и глобального врага, опирающиеся на крутую вселенную и костяк ее фанатов.

При всей моей любви к КР, тема космоса - очень сложная, если не сказать, почти неподъемная. Мы пару раз пытались в нее влезть, но это ниша в нише в нише ниши.

Учитывая, на сколько вы хотите раздвинуть «рюшечки и плюшечки» в игровой механике, разработка видится достаточно сложной и дорогой. Не факт, что окупится, имея в виду аудиторию. Да и команд, способных качественно потянуть сложный комплексный проект, сегодня еще поискать.

По вашему наброску диз. дока:

1. База не нужна. Тащиться к ней через всю галактику я бы точно не стал – лень. Проще все, что не влезает в трюм скинуть ближайшему барыге. Игра была про отчаянных бродяг-одиночек, а не космический «сим-сити». Что до вещей – можно просто ввести хранилище с доступом к нему на любой населенной планете. А размер уже от баланса и щедрости.
2. Сеттинг никуда не годится. Играть в розовых космических котиков я бы точно не стал. Мера стеба «Космических рейнджеров» была достаточно умеренной и тонкой. Театра сюрреалистического абсурда там нет. Была еще когда-то игра «Star Control: The Ur-Quan Masters». Тоже много веселых рас, некоторые даже перекликаются с вашими вариантами, но и там был выдержан свой уникальный стиль. Умели все же раньше сеттинги...
3. Арена не нужна. Вот кооператив, а-ля Diablo с прохождением игры своей теплой ламповой компанией – это мечта многих фанатов оригинала. Но тогда точно придется выкинуть текстовые квесты и искать им альтернативу.
4. Вместо юнги лучше каких-то забавных ботов, специальную расу – вроде космических гремлинов и т.д. Т.е. некоторые нюансы механики лучше увязывать с проработкой игровой вселенной.
5. Аркадные бои в гиперпространстве и на планетах несколько разбавляли унылый однообразный гринд, которого в игре было много. Если выкинуть, то снова нужно искать равноценную замену.

Таки нюансов, по которым можно что-то сказать, много. Но главное даже не это. Изначально вам стоит определиться с концептом реализации. Будет то ММО, или сингл с каким-то вариантом мультиплеера. Уже этот выбор будет ограничивать ряд возможностей. В общем, нужна четкая ясная реальная цель, иначе денег под это никто не даст, а энтузиасты-фанаты, зевая, пройдут мимо.

Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно