Эффектное и смертоносное — опыт моделирования оружия для Cyberpunk 2077

Рассказ художника CD Projekt RED.

Старший художник по hard surface в CD Projekt RED Чаба Силагьи рассказал изданию 80 Level о моделировании оружия и транспорта для Cyberpunk 2077. Художник описал, какие инструменты использовал в своей работе, а также дал несколько советов начинающим моделлерам. Мы выбрали из текста главное.

Силагьи рассказал, что изначально работал в CD Projekt RED над аренами в The Witcher Battle Arena. Потом перешёл в команду, которая разрабатывала Cyberpunk 2077 — сперва он был ответственен за создание оружия, а потом занялся транспортом.

Инструменты

В самом начале разработки Силагьи использовал Modo для моделирования оружия, так как редактор отлично подходил для этой задачи. Раньше художник использовал Softimage|XSI, но Autodesk перестала его поддерживать, а Maya тяжело давалась моделлеру. Также он научился использовать Fusion 360 для создания высокополигональных моделей, однако в команде быстро решили, что среднеполигональные модели лучше подойдут для выбранного пайплайна.

По словам Силагьи, у Modo есть очень полезные функции, которые упрощают работу. Например, в редакторе легко копировать геометрию из одного объекта и вставлять в другой, сохраняя её параметры.

Также команда использует в работе кастомную версию Substance Painter — к редактору подключена система многослойных шейдеров, которая применяется для создания материалов. Про неё мы писали в этом тексте.

Для UV-маппинга Силагьи использует Headus UVLayout — много лет назад он научился работать в этой программе, поэтому ему не нужно было переучиваться делать UV-маппинг при переходе в новый редактор.

Тем не менее ближе к концу все наработки экспортировались в Maya. Там модель доделывали и исправляли недостатки. Финальный результат экспортировали из Maya прямо в движок.

Эффектное и смертоносное — опыт моделирования оружия для Cyberpunk 2077

Моделирование

В начале работы Силагьи получал концепт-арт с грубой 3D-моделью, которая нужна для понимания пропорций. Так как команда использовала среднеполигональные модели, художник мог сконцентрироваться на создании детализированного меша, который идёт сразу в движок без запечённой карты нормалей.

Обычно Силагьи старается акцентировать своё внимание на самых заметных частях модели. Все крупные части и заметные линии моделируются, а мелкие детали — это декали, созданные через карту нормалей.

Поскольку команда не использует запечённые карты нормалей, художники не ограничены разрешением. Поэтому и артефакты сжатия не становятся проблемой.

Моделлеры используют взвешенные нормали вершин, настраивая их вручную или перенося из примитивов. Благодаря этому можно использовать неаккуратную топологию в качестве основы. К примеру, длинные, узкие полигоны на изогнутых поверхностях мешают корректному затенению. Эти ошибки возникают из-за недостаточного разрешения и проявляются на запечённой карте нормалей. Если же правильно настроить нормали вершин перед запеканием текстур, то проблем не будет. Именно так моделлеры и создают сложные формы на среднеполигональных моделях.

Текстурирование

Силагьи признался, что к новой многослойной системе он привык не сразу.

На внешний вид оружия влияет несколько факторов — кто его использовал, где его можно найти, какая у него история, какой у него производитель. Частично эти показатели зависят от стилей, существующих в мире игры — китч, энтропизм, неомилитаризм и неокитч. У каждого из них есть своя философия дизайна, определённые материалы, цвета. Для команды моделлеров эти стили стали отличной базой при определении внешнего вида пушек.

Обычно художники начинали с создания базовой модели — так оружие выглядит сразу после завода. После этого пушки модифицировались в соответствии с разными стилями.

Транспорт

Силагьи поздно присоединился к команде, отвечающей за транспорт, поэтому не успел от начала до конца сделать хотя бы какую-то модель. Но он занимался модифицированием готового транспорта.

Хотя грузовик с ракетной установкой Militech художник смоделировал почти полностью сам
Для «Василиска» Силагьи полностью перерисовал текстуры и добавил больше декалей

Силагьи признался, что ему труднее всего работать с транспортом в движке. Машины похожи на небольшие города со своей экосистемой, так как состоят из нескольких частей, для каждой из которых нужен свой набор текстур.

Советы для начинающих

По мнению Силагьи, для художников по оружию и пропсам особенно важно владеть навыком PBR-текстурирования. Средняя по качеству модель с выдающимися PBR-текстурами будет выглядеть отлично, а вот потрясающая модель с невыразительными PBR-текстурами будет выглядеть незавершённой.

Следующий важный навык — это знание, как настроить освещение. Это особенно важно для тех, кто только собирает портфолио для устройства в студию.

Также он посоветовал стараться быть на виду: публиковать материалы в сети и общаться с другими художниками.

257257
100 комментариев

Комментарий удалён модератором

хочется плакать слезами из говнаНадо записать

28

шо я хочу сказать 
я хочу сказать что мне было мало 
хочу кампанию на 300 часов с разными группами интересов 
разными ветками 
хочу влиять на конфликты 
побочные ветки на 10 часов 
с глобальными последующими переменами в мироустройстве 
и тд и тп
милитех подтягивает войска 
арасака мобилизируется 
начинается мясо как под вайтраном (с поправкой на время)
вот это вот все


но все равно было круто 
всего очень очень мало 
но очень круто 
увы большего пока не получишь 

61

Комментарий удалён модератором

Это кстати проблема большинства RPG. В них есть лишь иллюзия "влияния на мир", а на самом деле мир абсолютно статичен и никак не меняется от действий игрока, а хочется влиять на мир. То есть по факту хочется "симулятор с элементами RPG и ААА графикой", а не "слегка интерактивная книга".

6

Комментарий недоступен

21