Как обычно это бывает "Внезапно" потребовалось сделать рабочий билд для девгама и оказалось что каждый уровень имеет уникальные настройки света, материалов, отражений и прочего и пришлось причесывать всё сразу бегая по сценам и перепроверяя кучу параметров. Конечно для бета версии с 15 уровнями это было решено за несколько часов ручной работы, но возник закономерный вопрос, как перестать страдать так каждый раз?
Скажу не как разработчик коим не являюсь, а как обычный юзер. Гифки - супер.
Интересно узнать о оптимазации графики, вот так, более-менее простым языком чтобы понять было видно с какими сложностями сталкиваются девелоперы даже не в самой большой игре.
Если вы на оптимизацию смотрите со стороны разработчика, то оптимизация - это не выбрать настройки графона так, что бы игра не тормозила.
Оптимизация - это переписать тормозящий код так, что бы он не тормозил. Гейдев, блят.
Нет, по большей части в реальной жизни оптимизация это как раз работа с ассетами. Конечно, такой анализ и тексты обычно должны проводиться ещё на предпродакшне и потом контролироваться автоматическим тестированием, привязанным к CI, но разработка мало где в каких конторах устроена действительно по уму.
Миф же о переписывании алгоритмов идёт с тех далёких времён, когда каждая игра писала свой собственный рендер. Работая с готовым closed source движком, вы практически ничего на критическом пути не перепишете, оно всё будет на анативном уровне (исключения бывают, но остаются исключениями). У вас туда доступа нет, и не надо: всё настраивается.
Вообще то зависит от того, что больше тормозит, оптимизировать можно и графику и код.
Не понимаю зачем делать оптимизацию к каждой сцене разной?
Вы бы еще разрешение экрана меняли в зависимости от сцены.
Интересно, что бы вы сказали, если бы узнали о динамическом разрешении на консолях?
Затем что игрок будет в шоке, если одна сцена будет давать 120 фпс, а вторая 24