Оптимизированное градостроительство: создание модульной архитектуры для PUBG

Опыт художника из студии PUBG Seoul.

Художник по окружению из студии PUBG Seoul Карлос Санчез рассказал изданию 80 Level о процессе создания 3D-среды в PlayerUnknown's Battlegrounds. Разработчики используют модульную архитектуру, чтобы сэкономить время, но при этом уделяют внимание небольшим деталям, придающим индивидуальности зданиям. Мы выбрали из текста главное.

Оптимизированное градостроительство: создание модульной архитектуры для PUBG

По словам Санчеза, когда он начал работать в PUBG Seoul, его удивила некоторая свобода в студии — художники постоянно переходили между отделами и занимались вещами, которые были им интересны: например, рисованием текстур или моделированием одежды. Постоянная смена задач позволяла художникам оставаться в курсе дел и следить за тем, как в целом развивается проект.

Оптимизированное градостроительство: создание модульной архитектуры для PUBG

Санчез рассказал, что при создании новой локации арт-директор определяет основные референсы, на которые должна опираться команда. Для этого художники собирают фотографии, смотрят карты, анализируют здания.

Затем команда художников вместе с левелдизайнерами разрабатывают блокаут уровня — определяют количество построек, их размеры, расположение. В студии PUBG есть строгие правила по созданию зданий, потому что у игроков всегда должна оставаться возможность быстро и беспрепятственно изучить интерьер в поисках лута. После одобрения блокаута за дело берётся команда концепт-художников.

В своей работе Санчез использует стандартные для индустрии программы — 3ds Max и ZBrush, а некоторые его коллеги применяют Maya. Для текстурирования художники используют Quixel Megascans, Mixer, Substance Designer, Substance Painter. Санчез отметил, что в студии нет строгих ограничений по использованию программ — сотрудники могут работать там, где им удобнее всего. Для организации библиотеки референсов команда применяет PureRef. А для оптимизации пайплайна студия постепенно внедряет Houdini.

По словам Санчеза, при создании объектов окружения моделлеры руководствуются двумя принципами: модульность и переиспользование ассетов.

Часто моделлеры просто берут базовый меш здания, меняют материалы, крышу и декоративные элементы. Этого достаточно, чтобы придать новый облик. Такой подход особенно полезен с точки зрения геймплея, так как структура зданий всегда знакома игрокам.

Санчез рассказал, что всё окружение должно состоять из модульных элементов по двум причинам. Во-первых, это ускоряет процесс создания зданий, а во-вторых, снижает нагрузку на железо, поскольку эти элементы будут использоваться по всей карте.

Команда всегда использовала модульность для создания отдельных небольших деталей. Но к девятому сезону подход изменился — теперь каждое здание на 80% состоит из модулей. Художник отметил, что у команды было всего три месяца для работы над новым сезоном, поэтому им было важно найти быстрый и эффективный способ создания построек.

Оптимизированное градостроительство: создание модульной архитектуры для PUBG

По словам Санчеза, когда он пришёл в PUBG Seoul, команда использовала тайловые текстуры — это позволяло быстро добиться нужного эффекта. Но тайлы часто повторялись, а также этот способ не позволял тонко настраивать внешний вид отдельных зданий.

Оптимизированное градостроительство: создание модульной архитектуры для PUBG

Санчез решил сделать так, чтобы здания выглядели уникально — для этого он использовал Vertex Paint. Смысл этого подхода в том, чтобы сохранить плотность текселя в нулевом UV-канале, который составляет 1024px-3m. Затем добавляется ещё один UV-канал, который выглядит как на изображении ниже.

Оптимизированное градостроительство: создание модульной архитектуры для PUBG

Для второго UV-канала создаются маски при помощи Substance Painter — обычно по маске на каждый из трёх каналов.

Оптимизированное градостроительство: создание модульной архитектуры для PUBG

Канал R нужен для смешивания двух наборов текстур — при этом используется информация о карте высоты.

В этом примере художник показал возможность менять цвет границы краски
А здесь показано смешивание карт нормалей

Каналы G и B используются для наложения грязи или диффузной текстуры.

По словам Санчеза, чтобы сделать корректные повреждения на стенах, вам нужно понимать, из какого материала они сделаны.

Санчез рассказал, что у него огромная коллекция фотографий повреждённых стен
Санчез рассказал, что у него огромная коллекция фотографий повреждённых стен
Подобные детали нужно делать собственноручно
Подобные детали нужно делать собственноручно

Чтобы придать уникальности каждому зданию, Санчез потратил много времени на проработку небольших элементов архитектуры. Художник комбинировал их между собой, чтобы постройки выглядели уникальными. Также он использовал разные декали для придания индивидуальности зданиям.

Оптимизированное градостроительство: создание модульной архитектуры для PUBG
Оптимизированное градостроительство: создание модульной архитектуры для PUBG
Оптимизированное градостроительство: создание модульной архитектуры для PUBG
Оптимизированное градостроительство: создание модульной архитектуры для PUBG
Оптимизированное градостроительство: создание модульной архитектуры для PUBG
165165
34 комментария

Комментарий недоступен

51

Так они разработку оптимизировали, а не саму игру)

6

сразу такие же мысли в голове возникли.

2

Несовместимые словакак же вы надоели-то, гоблины необразованные, вечно лезут со своими экспертными оценками

1

Ровно тот же комментарий собирался написать.
Пусть даже не говорят про оптимизацию - а этой игре её нет. Да, работает она в разы лучше, чем на старте восемьсот лет назад, но почему-то хуже, чем было когда-то.

Помню, после выхода в релиз где-то я на своём пека в ненё ормально играл даже, а как ноут купил плмлщнее - так вообще красота была.
Но вот я пробовал опять играть в прошлом году - это просто жесть какая-то, снова Фризы, тормоза, непонятные дропы фпс на пустом месте... Матерился больше чем играл 😠

1

Вот за такой контент я и люблю DTF!,)
Моё почтение.

19

Комментарий недоступен

9