Оптимизированное градостроительство: создание модульной архитектуры для PUBG
Опыт художника из студии PUBG Seoul.
Художник по окружению из студии PUBG Seoul Карлос Санчез рассказал изданию 80 Level о процессе создания 3D-среды в PlayerUnknown's Battlegrounds. Разработчики используют модульную архитектуру, чтобы сэкономить время, но при этом уделяют внимание небольшим деталям, придающим индивидуальности зданиям. Мы выбрали из текста главное.
По словам Санчеза, когда он начал работать в PUBG Seoul, его удивила некоторая свобода в студии — художники постоянно переходили между отделами и занимались вещами, которые были им интересны: например, рисованием текстур или моделированием одежды. Постоянная смена задач позволяла художникам оставаться в курсе дел и следить за тем, как в целом развивается проект.
Санчез рассказал, что при создании новой локации арт-директор определяет основные референсы, на которые должна опираться команда. Для этого художники собирают фотографии, смотрят карты, анализируют здания.
Затем команда художников вместе с левелдизайнерами разрабатывают блокаут уровня — определяют количество построек, их размеры, расположение. В студии PUBG есть строгие правила по созданию зданий, потому что у игроков всегда должна оставаться возможность быстро и беспрепятственно изучить интерьер в поисках лута. После одобрения блокаута за дело берётся команда концепт-художников.
В своей работе Санчез использует стандартные для индустрии программы — 3ds Max и ZBrush, а некоторые его коллеги применяют Maya. Для текстурирования художники используют Quixel Megascans, Mixer, Substance Designer, Substance Painter. Санчез отметил, что в студии нет строгих ограничений по использованию программ — сотрудники могут работать там, где им удобнее всего. Для организации библиотеки референсов команда применяет PureRef. А для оптимизации пайплайна студия постепенно внедряет Houdini.
По словам Санчеза, при создании объектов окружения моделлеры руководствуются двумя принципами: модульность и переиспользование ассетов.
Часто моделлеры просто берут базовый меш здания, меняют материалы, крышу и декоративные элементы. Этого достаточно, чтобы придать новый облик. Такой подход особенно полезен с точки зрения геймплея, так как структура зданий всегда знакома игрокам.
Санчез рассказал, что всё окружение должно состоять из модульных элементов по двум причинам. Во-первых, это ускоряет процесс создания зданий, а во-вторых, снижает нагрузку на железо, поскольку эти элементы будут использоваться по всей карте.
Команда всегда использовала модульность для создания отдельных небольших деталей. Но к девятому сезону подход изменился — теперь каждое здание на 80% состоит из модулей. Художник отметил, что у команды было всего три месяца для работы над новым сезоном, поэтому им было важно найти быстрый и эффективный способ создания построек.
По словам Санчеза, когда он пришёл в PUBG Seoul, команда использовала тайловые текстуры — это позволяло быстро добиться нужного эффекта. Но тайлы часто повторялись, а также этот способ не позволял тонко настраивать внешний вид отдельных зданий.
Санчез решил сделать так, чтобы здания выглядели уникально — для этого он использовал Vertex Paint. Смысл этого подхода в том, чтобы сохранить плотность текселя в нулевом UV-канале, который составляет 1024px-3m. Затем добавляется ещё один UV-канал, который выглядит как на изображении ниже.
Для второго UV-канала создаются маски при помощи Substance Painter — обычно по маске на каждый из трёх каналов.
Канал R нужен для смешивания двух наборов текстур — при этом используется информация о карте высоты.
Каналы G и B используются для наложения грязи или диффузной текстуры.
По словам Санчеза, чтобы сделать корректные повреждения на стенах, вам нужно понимать, из какого материала они сделаны.
Чтобы придать уникальности каждому зданию, Санчез потратил много времени на проработку небольших элементов архитектуры. Художник комбинировал их между собой, чтобы постройки выглядели уникальными. Также он использовал разные декали для придания индивидуальности зданиям.