В своей работе Санчез использует стандартные для индустрии программы — 3ds Max и ZBrush, а некоторые его коллеги применяют Maya. Для текстурирования художники используют Quixel Megascans, Mixer, Substance Designer, Substance Painter. Санчез отметил, что в студии нет строгих ограничений по использованию программ — сотрудники могут работать там, где им удобнее всего. Для организации библиотеки референсов команда применяет PureRef. А для оптимизации пайплайна студия постепенно внедряет Houdini.
Комментарий недоступен
Так они разработку оптимизировали, а не саму игру)
сразу такие же мысли в голове возникли.
Несовместимые словакак же вы надоели-то, гоблины необразованные, вечно лезут со своими экспертными оценками
Ровно тот же комментарий собирался написать.
Пусть даже не говорят про оптимизацию - а этой игре её нет. Да, работает она в разы лучше, чем на старте восемьсот лет назад, но почему-то хуже, чем было когда-то.
Помню, после выхода в релиз где-то я на своём пека в ненё ормально играл даже, а как ноут купил плмлщнее - так вообще красота была.
Но вот я пробовал опять играть в прошлом году - это просто жесть какая-то, снова Фризы, тормоза, непонятные дропы фпс на пустом месте... Матерился больше чем играл 😠
Вот за такой контент я и люблю DTF!,)
Моё почтение.
Комментарий недоступен