Блог: всё, что нас не убивает, делает нас сильнее

Хроника создания одной ККИ.

Разработчики карточной игры HoCWar рассказали о своём трудном пути: от замысла игры до его реализации.

Блог: всё, что нас не убивает, делает нас сильнее

Сегодня очень знаменательный день для нас, ровно год назад, 13.6.2016, мы дали старт нашему проекту. Первый день рождения, один год позади, вспоминаем как это было.

Чего только за этот год не было, нам пришлось через многое пройти: успехи, радости, подставы, интриги, разочарования и так далее. Всё бы ничего, если бы у нас был ранее опыт в создании игр и мы многого могли бы избежать на своем пути, но опыта у нас не было, опытных наставников или советчиков у нас тоже не было, все познавали на себе, а так же черпали информацию на различных форумах, на которых инди разработчики делились своим опытом и давали советы. Но как оказалось на практике, не все, далеко не все советы универсальны и подходит всем.

Мы решили вспомнить как это было и опубликовать так сказать хронологию событий, самых на наш взгляд значимых событий, как хороших так и не очень.

Напротив каждого события мы проставили + и -, которые означают положительным или отрицательным было событие.

Блог: всё, что нас не убивает, делает нас сильнее

- 15.4.2016 Узнаем о приостановке игры WoT Generals.

+ 13.6.2016 Появляется идея создать свою игру, браузерную версию ККИ в сеттинге ВОВ. Обговариваем бюджет в плюс-минус 50 тысяч рублей. Из своих. В команде: идейный вдохновитель, дизайнер, который начал работу над интерфейсом, два механика, переводчик для локализации игры на английский и несколько человек которые вложили свои личные сбережения. На фрилансе находим программиста и художника для изображений на карточки.

Начинаем работу! Все полны позитива, уже начинаем считать прибыль, советуемся какую лучше купить машину, дом, яхту, куда съездить отдохнуть и куда вложить прибыль. Ну, а почему бы и нет, мы же разработчики.

- 13.7.2016 Первый прокол. Понимаем, что заказанные и оплаченные изображения на карты, в виде плакатов — нам не подходят.

+ 13.7.2016 Идем в соцсети. Создали группы «ВКонтакте» и Facebook, а также страничку в Twitter.

+ 15.7.2016 Принимаем решение попытать свои силы на площадке GreenLight в Steam. Создаем несколько макетов (скриншотов) в фотошопе и собираем видео презентацию.Нашей первоочередной задачей было посмотреть, интересна ли наша игра людям. Нам многие предлагали купить голоса и пройти GreenLight, мы всем отказывали. Мало того, мы даже знакомых, которые решили нас поддержать, попросили не голосовать. Наша цель была не любыми способами пройти GreenLight, а посмотреть на истинное положение вокруг нашей игры, мы не хотели заниматься самообманом.

+ 18.7.2017 В связи с походом на GreenLight, решаем, что будем создавать эмулятор игры в клиенте.

+ 19.7.2016 Находим программиста который начинает писать эмулятор клиента.

+ 19.7.2016 Сообщаем о том, что через три недели запускаем альфа-тест.

+ 26.7.2016 Первый независимый видеообзор, на основе картинок из фотошопа и видеопостановки, на нашу игру.

+ 26.7.2016 Вышли в ТОП 100 на GreenLight в Steam. Спустя несколько часов нам дают зеленый свет, мы проходим GreenLight и получаем возможность продавать игру через Steam.Крылья мешают ходить, а нимб не дает спать по ночам. Начинаем осознавать, что мы — крутые разработчики. Согласовываем свод святых правил который состоит всего из одного правила (так сказать свод одного святого правила), которое гласит, что даже если гиганты игровой индустрии, которые выдают игры класса ААА, будут предлагать нам миллионы долларов (а они будут нам их предлагать, мы в это верим, вопрос времени) за то, что бы мы продали им права на наш шедевр — мы не согласимся, даже обсуждать и торговаться не будем.

Блог: всё, что нас не убивает, делает нас сильнее

+ 27.7.2016 У нас появляется новостной сайт.

- 29.7.2016 Команду покидает дизайнер.

+ 29.7.2016 Придумываем «ноу-хау» в ККИ. «Переходные карты». Они не продаются за деньги: их можно только выиграть у противника в бою. Если игрок разыграет особые карты и потерпит поражение, они достанутся противнику.

+ 1.8.2016 Находим на фрилансе нового дизайнера.

- 3.8.2016 Понимаем, что эмулятор клиента игры не позволит нам интегрировать игру в Steam.

+ 3.8.2016 Принимаем решение отказаться от браузерной версии игры и писать полноценный клиент.За работу берётся программист который написал нам эмулятор клиента.

- 5.8.2016 Понимаем, что игра нам обойдется намного дороже чем мы изначально планировали. Ну оно и понятно, запросы и желания по игре тоже выросли.

- 8.8.2016 Из проекта уходит программист который работал над браузерной версией игры.

+ 9.8.2016 У нас появляется страничка в магазине Steam.

+ 11.8.2016 Меняем дизайн игры практически на 90%.

+ 16.8.2016 На фрилансе находим звукорежиссёра и заказываем первые треки (меню и боевка).

- 18.8.2016 Команду покидает один из двух механиков.

- 22.8.2016 Отменяем альфа-тест.

+ 27.8.2016 Первый розыгрыш среди подписчиков группы «ВКонтакте».

+ 5.9.2016 Открываем регистрацию на альфа-тест.

+ 7.9.2016 Решаем ввести в игре двойные показатели на картах. «Прочность» — «Броня» и «Урон» — «Бронебойность» .

+ 9.9.2016 Сообщаем о том, что альфа-тест проходит внутри команды и вместо него будет сразу бета-тест.

Блог: всё, что нас не убивает, делает нас сильнее

+ 15.9.2016 Первое видео обновленного дизайна игры.

+ 17.9.2016 Презентуем главную музыкальную тему игры.

+ 19.9.2016 В преддверии ЗБТ рассылаем пресс-релизы.

+ 21.9.2016 Нас начинают публиковать на различных порталах, в числе которых несколько крупных и известных игровых сайтов.

- 27.9.2016 Первый стрим/интервью.

+ 3.10.2016 В нашей группе «ВКонтакте» 500 подписчиков.

+ 5.10.2016 Презентуем первую сувенирную продукцию (кружки).

+ 6.10.2016 Презентуем музыкальную тему боёв в игре.

+ 11.10.2016 Презентуем коллекционные карточки для Steam.

- 23.10.2016 Программист объявляет нам о том, что игра не готова. Он вообще ничего не делал, просто морочил нам голову и несколько раз в неделю давал нам вымышленный отчёт о проделанной работе, обманывал нас на протяжение двух месяцев. А мы наивные верили, что у него кипит работа, не настаивали на промежуточных показах. Работали без договора, на доверии, поэтому предъявить нечего, благо хоть предоплату вернул.Сложно передать наше состояние, сказать, что мы были разочарованы — это ничего не сказать.Несколько дней понадобилось чтобы прийти в себя и решить, что делать дальше, или ставить на этом точку или начинать практически всё с нуля.

+ 23.10.2016 Решаем, что первым делом необходимо составлять и подписывать договор и только потом начинать работу с исполнителями, больше ни какого варианта «на доверии».

+ 25.10.2016 Находим нового программиста, цена его работ высокая, но мы решаемся, лишь бы как можно быстрее получить первую рабочую сборку. Расписываем график работ, утверждаем, и он приступает к работе.

Блог: всё, что нас не убивает, делает нас сильнее

+ 25.10.2016 Открытие нового сайта/форума.

- 27.10.2016 Сообщаем о том, что в связи с подставой предыдущего программиста ЗБТ отменяется.

- 1.11.2016 Начинаем рубрику «Дневник разработчика» с отчётами о процессе создания игры.

+ 11.11.2016 Проводим конкурс на лучшую «обзывалку» исходя из названия Heroes of Card War.

+ 13.11.2016 Отказываемся от полного названия игры (перестаем его публиковать) в пользу «обзывалки» — акронима HoCWar. Легко запомнить и красиво звучит.

+ 13.11.2016 Вводим пакеты доступа.

- 3.11.2016 Команду покидает второй механик.

+ 5.11.2016 Находим новых механиков. Два человека, не любители, а профессионалы в играх жанра ККИ. Они знакомятся с наследством предыдущих механиков и вносят свои корректировки, в лучшую сторону. Первым делом отменяют двойные показатели на картах и возвращают это дело в привычный и простой для всех вариант «Урон/Здоровье».

+ 5.11.2016 Переезд сайта на международный домен, .NET.

- 8.11.2016 В Steam выходит обновление которое по сути отменяет стартовую рекламу новым играм. Мы понимаем, что из-за подставы предыдущего программиста, который кинул нас с игрой, мы опоздали и теперь рекламы нам не будет.

+ 25.11.2016 Механики придумывают «ноу-хау» в ККИ — ввести «туман войны» такого нет еще не в одной ККИ. Начинаем работать над этим. Каждому игроку виден свой набор клеток. Игрок не может наблюдать, расположен ли какой-либо юнит в скрытой клетке или она пуста. Визуально такая клетка на поле представлена серым облаком. В общем случае игрок видит клетки, в которых расположены его юниты и соседние клетки.

Блог: всё, что нас не убивает, делает нас сильнее

+ 1.12.2016 Придумываем «ноу-хау» на тему бустеров в игре. Вместо привычных всем бустеров, в которых после покупки игроки получают то количество карт, которое находится в самом бустере, у нас бустеры в которых смесь азарта с удачей. Мы предоставляем возможность выбрать определенное количество карт. Выбрав бустер с 5 картами будет доступно открыть любые 4 карты. Из 15 доступно 11 карт, из 35 доступно 23 карты. В каждом бустере есть гарантированные премиумные карты. Угадает игрок премиумные карты или нет зависит только от удачи и от других магических ритуалов в которые верят многие.

+ 1.12.2016 Презентуем наш первый рекламный арт.

+ 3.12.2016 Первый стрим на котором презентуем геймплей игры. Наши механики играют несколько партий, рассказывают о процессе сздания, делятся планами.

- 4.12.2016 Команду покидает переводчик, он переводил новости и занимался локализацией игры на английский. Временно просим взять эту работу на себя одного из механиков.

+ 5.12.2016 Решаем загрузить рабочую сборку в Steam и поставить статус «ранний доступ», да, игра ещё очень сырая, но многие уже давно просили предоставить возможность опробовать игру.

- 7.12.2016 Понимаем, что один дизайнер не справляется, обращаемся за помощью к знакомому, профессиональному дизайнеру.

+ 7.12.2016 Презентуем новый дизайн «переходных» карт.

+ 9.12.2016 Презентуем дизайн карт типа «премиум».

+ 11.12.2016 Презентуем дизайн карт типа «трофейные».

- 15.12.2016 Команду покидает один из двух новых механиков.

+ 19.12.2016 Рабочая сборка загружена в Steam, ждем одобрения модераторов.

Блог: всё, что нас не убивает, делает нас сильнее

- 21.12.2016 Модераторы Steam вернули сборку и указали на ошибки при интеграции.

+ 22.12.2016 Исправили ошибки и отправили сборку снова в Steam.

- 22.12.2016 Модераторы Steam вернули сборку и указали на ошибки при интеграции.

+ 23.12.2016 Исправили ошибки и отправили сборку снова в Steam.

- 24.12.2016 Модераторы Steam вернули сборку и указали на ошибки при интеграции.

+ 25.12.2016 Исправили ошибки и отправили сборку снова в Steam.

+ 29.12.2016 Игра прошла модерацию и стала доступна в Steam.

+ 29.12.2016 Началось ЗБТ. Игра платная, так как в ней ещё нет внутриигрового магазина.

+ 29.12.2016 Первые продажи.

- 30.12.2016 Первые баги.

- 31.12.2016 Первое разочарование игроков.

+ 11.1.2017 Вводим в игру бота.

+ 13.1.2017 Частичное обновление интерфейса.

+ 17.1.2016 Большая раздача ключей доступа. Всего 303 ключа.

+ 19.1.2017 Презентуем дизайн «простых» карт.

+ 25.1.2017 Заказываем шевроны в виде логотипа игры.

+3.2.2016 В игре появляется внутриигровой магазин, это означает, что мы можем перевести игру в бесплатный доступ и начать ОБТ.

- 11.2.2017 Понимаем, что один программист не справляется, слишком много багов и другой работы. Начинаем поиски второго программиста.

+ 15.2.2017 Возвращаемся к вопросу о переводах и локализации. Договариваемся с механиком который временно этим занимался, что теперь он будет постоянно работать по этому направлению. Не пришлось бежать снова на фриланс и искать еще одного сотрудника.

Блог: всё, что нас не убивает, делает нас сильнее

- 15.2.216 Наш дизайнер пытается нас кинуть, путем шантажа получить с нас денег. Мы не идём на поводу.

+ 19.2.2016 Идём на фриланс на поиски второго программиста. Люди начинают отзываться, но посмотрев код, отказываются.

- 18.2.2017 Дизайнер покидает нашу команду и подает жалобу в Steam, в которой указывает, что мы используем его работу без его разрешения.

- 21.2.2017 Нам временно блокируют игру в Steam. Необходимо заменить в игре практически всю графику.

+ 21.2.2017 Принимаем решение, что отныне даже незначительную мелочь, заказанную у сторонних исполнителей, будем фиксировать через договор, дабы избежать потом претензий или шантажа и других действий от непорядочных исполнителей.

+ 23.2.2017 Находим на фрилансе дизайнеров, не хотим терять много времени, в связи с этим берем не одного, а пять человек. Начинается процесс создания и замены 95% графики в игре.

+ 26.2.2017 По поискам второго программиста появляются результаты. Из более 15 желающих несколько человек соглашаются взяться за наш проект. Выбираем на наш взгляд самого толкового (как показала практика, не прогадали, до сих пор с нами).

+- 27.2.2017 Нас покидает предыдущий (основной) программист.

- 29.2.2017 Мы узнаем, почему нас покинул предыдущий программист (в коде косяк на косяке).

- 3.2017 Весь март мы работаем над новым дизайном игры. Дорогое удовольствие. Заканчиваются деньги на дальнейшую разработку игры. Решаем создать краудфандинг-проект.

+ 1.4.2017 Начинаем подготовку к краудфандинг-проекту, считаем сумму, расписываем, что необходимо сделать, продумываем вознаграждение.

+ 3.4.2017 Принимаем решение, что все необходимые тексты лучше заказать у профессионального копирайтера, идем на наш родной фриланс.

+ 5.4.2017 Загружаем в Steam новую сборку после замены графики.

+ 6.4.2017 Нам снимают блокировку в Steam.

+ 9.4.2017 Сообщаем о том, что через неделю ОБТ.

Блог: всё, что нас не убивает, делает нас сильнее

- 23.4.2017 Steam не переводят игру в бесплатное распространение, ссылаясь на то, что у тех, кто купил игру за реал, до перевода в бесплатное распространение, должно быть преимущество, перед теми, кто будет получать игру бесплатно. ОБТ откладывается.

Вообще, интересная история. Мы отправили заявку в Steam и попросили перевести нашу игру в бесплатное распространение, администраторы Steam задали нам вопрос: «Какое преимущество будут иметь игроки которые приобрели игру за деньги?» Скажем честно, что мы не ожидали такого исхода дел и не были к этому готовы. Мы с самых первых дней указали, что наша игра будет Free-to-play и даже в информации о раннем доступе четко прописали: «В момент ОБТ и после релиза игра станет free-to-play, но будет присутствовать внутриигровой магазин». Все игроки, которые приобретали нашу игру, точно знали о том, что в итоге игра будет распространяться бесплатно.

+ 25.4.2017 Запускаем краудфандинг-проект на «Бумстартере».

- 26.4.2017 Предыдущий дизайнер снова подает жалобу в Steam и нам повторно блокируют игру.

+ 27.4.2017 Мы грозим предыдущему дизайнеру судом за клевету, и он отзывает свою претензию в Steam.

+ 28.4.2017 Нам снимают блокировку в Steam.

+ 29.4.2017 Начинаем активную работу над способностями карт.

+ 3.5.2017 Steam переводит игру в бесплатное распространение. Начало ОБТ. Перевод на free-to-play решён. Модераторы Steam сперва предложили нам вернуть деньги уже тем, кто купил игру, потом договорились на том, что всем кто приобрел игру за деньги, мы, в качестве компенсации перед игроками, которые будут получать игру бесплатно, предоставим в будущем одно из платных DLС бесплатно. Что делать, наверное, это справедливо.

Блог: всё, что нас не убивает, делает нас сильнее

+ 6.5.2017 Презентуем ещё один тип карт, самые простые — солдатские, изображение на которых стилизовано под рисунок карандашом, в чёрно-белом варианте.

- 13.5.2017 Мы понимаем, что пролетели с краудфандинг-проектом на «Бумстартере».

+ 13.5.2017 Начинаем поиск инвестора. Публикуем заявки с предложениями на ряде площадок.

+ 16.5.2017 Первая версия нашей рекламы в виде мультика сороковых годов.

+ 16.5.2017 Производим рассылку пресс-релиза.

+ 17.5.2017 Начинают поступать первые предложения от инвесторов.

+ 20.5.2017 Уничтожаем самый страшный баг нашей игры.

+ 23.5.2017 Начинаем переговоры с одним из инвесторов.

- 25.5.2017 По итогам рассылки пресс-релиза нас публикуют только на нескольких порталах. Разочарование. Ожидали больше, как минимум сравнимо с результатом первой рассылки.

Блог: всё, что нас не убивает, делает нас сильнее

+ 27.5.2017 Находим общий язык с инвестором, начинаем сотрудничество.

+ 28.5.2017 Получаем первые средства от инвестора и понимаем, что у нас есть будущее.

+ 29.5.2017 Начинаем активно работать, думаем о расширении штата.

+ 31.5.2017 Принимаем решение об участие в GTP Indie Cup.

+ 6.6.2017 Публикуем новый дизайн сайта.

+ 13.6.2017 Первый выпуск нашей «газеты» HoCWar News.

Итого

85 Положительных моментов.

32 отрицательных момента.

Как видите, даже с учётом такого количества отрицательных моментов, положительных больше, хотя надо признать, некоторые отрицательные по своей значимости, намного превосходят, несколько положительных.Вот такой вот нелегкий и очень разнообразный год был у нас, надеемся, что все последующие годы будут куда лучше, и количество плюсов будет намного больше количества минусов. А минусы будут всегда, куда же без них, как говорится «обходя очередные грабли — мы теряем драгоценный опыт».

У нас ещё очень много работы, много планов, идей. В принципе для их реализации у нас всё есть: коллектив, опыт, финансирование, желание работать. В связи с этим, если ничего не произойдет, то у нас всё получится, ну по крайней мере мы хотим так думать.

Мы не преследуем цель кого либо оговаривать или оскорбить, именно поэтому не стали называть имена тех, кто по нашему мнению оказался непорядочным и именно по этой причине покинул нашу команду. Может показаться, что у нас очень проблемная система организации, или организаторы проекта не порядочные люди и из-за некоторых товарищей покидали проект. Но нет, всё обстоит с точностью до наоборот. Все люди, которые на разных этапах покинули наш проект — это в большинстве своем непорядочные исполнители. Большинство, но не все.

Блог: всё, что нас не убивает, делает нас сильнее

На момент начала проекта у нас, к сожалению, не было опыта в создании игр и мы всё больше верили, надеялись. Даже не подписывали ни с кем договоров. В итоге нас подставляли. Наверное стоило на том же фрилансе или на других площадках, где общаются разработчики игр — написать в подробностях кто и как относится к работе, дабы обезопасить других, кто возможно обратиться к ним за услугами, но это уже другая история.

Лучшее доказательства нашему утверждению — это нынешняя команда. Пройдя нелегкий путь, мы заработали опыт, который помог нам, пусть и с трудом, но собрать сильную, организованную и серьёзную команду, каждый человек в которой — это серьёзный и порядочный исполнитель, за каждого участника команды мы можем поручиться, ибо они проверены и временем и самой главное делом. Надеемся, что мы и дальше останемся настолько дружной, организованной и серьезной командой!

В раздел Gamedev попадают не только редакционные материалы, но и читательские тексты с пометкой «Блог». Вы можете нажать кнопку «Написать» и рассказать о своём опыте разработки. Подробнее о читательском контенте в разделе вы можете прочитать тут.

44
38 комментариев

Мучает первый вопрос - что такое "эмулятор клиента"?
Мучает второй вопрос - откуда у людей не умеющих ни петь/программировать ни рисовать такое сильно желание делать игру?

1
Ответить

Наверное людям просто нравятся игры, поэтому и стремятся их делать.) Я когда захотел делать игры, даже не знал, что такое хайполи и лоуполи, а из жанров знал только "стратегия", "игра где вид из глаз" и все в таком духе. Умел лишь играть на фортепиано. :D Далее стал постигать моделирование, программирование и прочее.

1
Ответить

А тут все просто.

По первому пункту, необязательно иметь опыт, мы же не сами ее делаем, наша задача состоит лишь в том, что бы найти людей которые в этом вопросе профи и все грамотно организовать. Как вино из наше истории, давалось нам это нелегко, но мы настырные :-)

По второму пункту все еще проще, желание создать игру появилось от желания играть, как в том анекдоте "хочешь прочитать новую книгу? напиши ее и читай на здоровье :-)"

"Наша небольшая команда разработчиков вышла из геймеров. Мы играли в World of Tanks Generals. Когда в апреле 2016 года команда WoT Generals сообщила о том, что их проект больше не будет обновляться, мы поняли, что теряем мир, в котором хочется жить. Нужно было создавать свой.

И мы его создали!

Но клонирование – не наш путь. Оттолкнувшись от идеи, команда сделала собственный полностью оригинальный проект. Конечно, не обошлось без проблем и сложностей – а кому легко?"

Ответить

Насчет "эмулятора клиента" - так как изначально они хотели делать браузерную игру, то скорее всего имеется ввиду какая-то обертка над WebKit, или что-то подобное.

Ответить

Я вам случайно не правильно ответы пронумеровал. По первому пункту, эмулятор это, чтобы игра не в браузере открывалась, а в отдельном окне, как клиентские игры.

По второму пункту ответил :-)

Ответить

<!-- -- 23.10.2016 ... Несколько дней понадобилось чтобы прийти в себя и решить -->
<!-- + 23.10.2016 Решаем, что ... -->
Несколько дней как один миг.)

Жаль, что не описаны все причины уходов людей.

1
Ответить

То, что стоит первым делом подписывать договора, мы поняли в тот же день :-)

Мы думаем, что не стоит выносить причины, это уже скорее будет не хронология, а ссор из избы и попытка очернить людей.

Ответить