«Я потратил все свои сбережения»: чего может стоить создание инди-игры

Из откровенных разговоров с независимыми разработчиками.

Каждый год выходят тысячи инди-игр, но сверхпопулярными из них становятся лишь единицы. Остальные же проекты едва окупаются, и в итоге разработчикам приходится сверхурочно работать и жить на копейки, чтобы не впасть в нищету.

В The Verge пообщались с некоторыми авторами инди-игр — те рассказали, чего им стоило создание собственных проектов. Многие из них целыми месяцами балансировали на грани платёжеспособности.

«Я потратил все свои сбережения»: чего может стоить создание инди-игры

Док Бурфорд, автор психоделического хоррора Paratopic, выполненного в стилистике игр 90-х, человек с инвалидностью. Во время разработки игры ему не всегда хватало денег на жизнь, так как в Канзасе, по его словам, «почти не оказывают финансовую поддержку людям с ограниченными возможностями». Бурфорду приходилось перебиваться между фрилансом по написанию сценариев и выпуском контента для Patreon.

Я жил с семьёй и платил им 250 долларов в месяц за съём [...] Мог бы я сделать игру, если бы не жил здесь? Скорее всего, нет.

Док Бурфорд, автор Paratopic

Чтобы профинансировать разработку Paratopic, Бурфорд вместе с командой собирал многочисленные гранты — и их хватило, чтобы переехать в свою квартиру «и больше не беспокоиться о еде и аренде». Впрочем, в феврале 2018 года Бурфорд работал по 20 часов в день — после чего выяснилось, что у него есть врождённый порок сердца.

Много ли мы заработали? Нет, игра стоила всего пять баксов.

После GDC в этом году мы получили финансирование, благодаря которому я могу продолжать делать игры дальше и не оставаться за чертой бедности. Хватит на год или два стабильной жизни. [...] Но на медицинскую страховку мне всё ещё не хватает.

Док Бурфорд, автор Paratopic
Paratopic
Paratopic

У Джейсона Робертса, автора нарисованной вручную головоломки Gorogoa, ситуация была немного получше. Перед тем, как уйти с основной работы и начать делать игру, он накопил денег — но с суммой не рассчитал.

Я проработал программным инженером с 1997 по 2012 годы. [...] Я жил экономно — не владел машиной и снимал квартиру, так что на пару лет без работы денег у меня хватало.

Я потратил всё. Вот поэтому мне не очень нравится рассказывать эту историю. Не думаю, что я поступал правильно.

Джейсон Робертс, автор Gorogoa

Робертсу удалось привлечь деньги из некоторых фондов. Также он занимал деньги у друзей и знакомых. Всё это продолжалось, пока на него не обратил внимание издатель Annapurna.

Игра была успешной, потому что у меня была самая большая доля с продаж — после издателя и держателей платформ. Сейчас я восстанавливаю все мои сбережения, чтобы выжить в случае провала следующего проекта. Если бы над Gorogoa работала команда из четырёх человек, всё было бы иначе.

Джейсон Робертс, автор Gorogoa

Робертс винит себя в том, что у него не было «плана Б» — и если бы не везение, все старания ушли бы коту под хвост.

Иногда я просыпался в панике посреди ночи. Когда появилась Annapurna, такого больше не случалось, потому что с ним стало безопаснее. Но до этого я очень много волновался. На горизонте постоянно маячил шанс катастрофы. Ты будто балансируешь между уверенностью и паникой.

Джейсон Робертс, автор Gorogoa
Gorogoa
Gorogoa

Похожая ситуация сложилась у Кояна Карденаса — автора The Stillness of the Wind. Перед уходом с работы он скопил 5 тысяч евро, которых ему должно было хватить на пять месяцев. Разработчику удалось привлечь деньги из фонда Infie Fund — 20 тысяч долларов, — но их не хватило.

Их заплатили на срок в полгода — я считал, что именно столько понадобится, чтобы доделать игру. В эту сумму также входили деньги на оплату работы сценариста, композитора и саунддизайнеров. [...]

В итоге я выпустил игру — но жил очень и очень скромно. Я платил себе минимум денег, которых должно было хватить лишь на съём жилья и еду. Мне повезло, что я разделял плату за квартиру вместе с девушкой, но с тысячей евро в Лондоне далеко не уйдёшь.

Так как в игру вложили мало денег, ей не пришлось продаться миллионом копий, чтобы окупиться. Но если бы я на неё потратил 100 тысяч долларов, сейчас я бы не увидел ни цента.

Коян Карденас, автор The Stillness of the Wind
The Stillness of the Wind
The Stillness of the Wind

Создательница Gardenarium Палома Докинз вместо того, чтобы учиться в колледже, подала заявку на проживание в Канаде — под попечительством Канадской государственной службы кинематографии, оказывающей помощь в производстве местных фильмов.

С тех пор весь её заработок — это доходы с видеоигр. И это при том, что все они финансировались британскими и канадскими фондами.

В Монреале жить было дешевле. Моя комната стоила 200 долларов в месяц, и грантов мне хватало надолго. С Gardenarium я заработала около 2 тысяч долларов, что совсем немного, и вряд ли хватит для комфортного проживания. Параллельно в это время я также работала ви-джеем и выпустила комикс, так что деньги на жизнь поступали и из других источников.

Разные музеи и галереи приходили ко мне: «Покажете нам вашу игру? Мы дадим вам 300 долларов». А для меня это целая месячная плата за аренду. Так что некоторое время я держалась благодаря этому на плаву — где-то три года.

Палома Докинз, автор Gardenarium
Gardenarium
Gardenarium

Кому-то работать над инди в последнее время стало лишь тяжелее — из-за того, как изменилась обстановка в индустрии. У автора Becalm Макса Арокены попросту перестало хватать денег после того, как в Steam изменились алгоритмы рекомендаций.

На этой платформе больше нет трафика. Мы всегда сильно ждали распродаж, потому что знали, что раскруткой нам заниматься необязательно — но теперь сезонные скидки не дают тех же цифр, что и раньше. Я живу примерно на 2 тысячи долларов в месяц, и в лучшие распродажи мне удавалось заработать около 5 или 6 тысяч — последний раз такое случалось в декабре прошлого года.

А сейчас за одну распродажу я получаю максимум тысячу. Статистика очень сильно упала. В Steam что-то изменили, и это всем навредило.

Макс Арокена, автор Becalm

По его словам, сейчас ситуация в его жизни улучшилась — потому что он начал брать работы по контракту. Но позволить жить себе в городе он теперь не может.

Дом находится посреди леса, а до города добираться пятнадцать минут — и это на машине. Приходится перестраивать вообще всю свою жизнь, чтобы денег хватало.

Макс Арокена, автор Becalm
Becalm
Becalm

Многие оказались благодарны тому, что разработка собственных игр выпала на студенчество — время, когда затраты на жизнь не такие уж и большие. Так, автор Baba Is You Арви Тейкар во время создания игры защищал магистерскую в Хельсинском университете.

Параллельно с созданием Baba Is You я работал в Nolla Games на Noita, а также занимался подготовкой к своей магистерской работе. Мне повезло, потому что я жил в общежитии, и моя плата за проживание была значительно ниже, чем могла быть. Я уверен, что если бы не это, то тех доходов, которые у меня были с Environmental Station Alpha, попросту бы не хватило на содержание. Мои затраты на аренду составляли 250 евро.

Арви Тейкар, автор Baba Is You

По его словам, на Baba Is You он тратил «нездоровое количество времени».

Я работал в Nolla Games, а затем приходил домой и отдыхал за разработкой Baba Is You. Сейчас, после её релиза, я посвящаю больше времени учёбе.

Арви Тейкар, автор Baba Is You
Baba is You
Baba is You

Создательнице Frog Detective Game Грейс Брюкснер, напротив, сочетать разработку игры с учёбой было тяжело.

Я сочетала университет, создание Frog Detective и работу в игровой студии. Порой я была так измотана, что даже не садилась за игру — потому что выгорала от всего. И это с учётом моей гиперсомнии и хронической усталости.

Грейс Брюкснер, автор Frog Detective Game

Однако Frog Detective Game оказалось успешной — а финансирование для продолжения уже нашли.

Мы выпустили её в ноябре и заработали 7 тысяч долларов в первый месяц — для нас это было довольно много. [...] В Мельбурне мы получили финансирование от государственной организации Film Victoria — они дают деньги на создание кино, сериалов и игр. Их гранта — 30 тысяч австралийских долларов — хватит, чтобы поддерживать Frog Detective 2 раскруткой вплоть до релиза.

Грейс Брюкснер, автор Frog Detective Game
Frog Detective Game
Frog Detective Game
160160
202 комментария

Комментарий недоступен

34
Ответить

Комментарий недоступен

72
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Он из штатов. Это раза в 2 меньше средней зарплаты.

1
Ответить

Комментарий недоступен

41
Ответить

Ну кто тебе не дает,  играй вместо Калды, Ведьмака, Анчатретда, Дестени в Baba Is You, делов то

48
Ответить

Тем временем, ААА разработчики зарабатывают миллиарды на очередном донатном мусоре.С рекламными бюджетами, которые тратятся на ААА проекты можно продать наверное что угодно. Почти.

11
Ответить