Рубрика развивается при поддержке

«Я потратил все свои сбережения»: чего может стоить создание инди-игры Материал редакции

Из откровенных разговоров с независимыми разработчиками.

В закладки
Аудио

Каждый год выходят тысячи инди-игр, но сверхпопулярными из них становятся лишь единицы. Остальные же проекты едва окупаются, и в итоге разработчикам приходится сверхурочно работать и жить на копейки, чтобы не впасть в нищету.

В The Verge пообщались с некоторыми авторами инди-игр — те рассказали, чего им стоило создание собственных проектов. Многие из них целыми месяцами балансировали на грани платёжеспособности.

Док Бурфорд, автор психоделического хоррора Paratopic, выполненного в стилистике игр 90-х, человек с инвалидностью. Во время разработки игры ему не всегда хватало денег на жизнь, так как в Канзасе, по его словам, «почти не оказывают финансовую поддержку людям с ограниченными возможностями». Бурфорду приходилось перебиваться между фрилансом по написанию сценариев и выпуском контента для Patreon.

Я жил с семьёй и платил им 250 долларов в месяц за съём [...] Мог бы я сделать игру, если бы не жил здесь? Скорее всего, нет.

Док Бурфорд
автор Paratopic

Чтобы профинансировать разработку Paratopic, Бурфорд вместе с командой собирал многочисленные гранты — и их хватило, чтобы переехать в свою квартиру «и больше не беспокоиться о еде и аренде». Впрочем, в феврале 2018 года Бурфорд работал по 20 часов в день — после чего выяснилось, что у него есть врождённый порок сердца.

Много ли мы заработали? Нет, игра стоила всего пять баксов.

После GDC в этом году мы получили финансирование, благодаря которому я могу продолжать делать игры дальше и не оставаться за чертой бедности. Хватит на год или два стабильной жизни. [...] Но на медицинскую страховку мне всё ещё не хватает.

Док Бурфорд
автор Paratopic
Paratopic

У Джейсона Робертса, автора нарисованной вручную головоломки Gorogoa, ситуация была немного получше. Перед тем, как уйти с основной работы и начать делать игру, он накопил денег — но с суммой не рассчитал.

Я проработал программным инженером с 1997 по 2012 годы. [...] Я жил экономно — не владел машиной и снимал квартиру, так что на пару лет без работы денег у меня хватало.

Я потратил всё. Вот поэтому мне не очень нравится рассказывать эту историю. Не думаю, что я поступал правильно.

Джейсон Робертс
автор Gorogoa

Робертсу удалось привлечь деньги из некоторых фондов. Также он занимал деньги у друзей и знакомых. Всё это продолжалось, пока на него не обратил внимание издатель Annapurna.

Игра была успешной, потому что у меня была самая большая доля с продаж — после издателя и держателей платформ. Сейчас я восстанавливаю все мои сбережения, чтобы выжить в случае провала следующего проекта. Если бы над Gorogoa работала команда из четырёх человек, всё было бы иначе.

Джейсон Робертс
автор Gorogoa

Робертс винит себя в том, что у него не было «плана Б» — и если бы не везение, все старания ушли бы коту под хвост.

Иногда я просыпался в панике посреди ночи. Когда появилась Annapurna, такого больше не случалось, потому что с ним стало безопаснее. Но до этого я очень много волновался. На горизонте постоянно маячил шанс катастрофы. Ты будто балансируешь между уверенностью и паникой.

Джейсон Робертс
автор Gorogoa
Gorogoa

Похожая ситуация сложилась у Кояна Карденаса — автора The Stillness of the Wind. Перед уходом с работы он скопил 5 тысяч евро, которых ему должно было хватить на пять месяцев. Разработчику удалось привлечь деньги из фонда Infie Fund — 20 тысяч долларов, — но их не хватило.

Их заплатили на срок в полгода — я считал, что именно столько понадобится, чтобы доделать игру. В эту сумму также входили деньги на оплату работы сценариста, композитора и саунддизайнеров. [...]

В итоге я выпустил игру — но жил очень и очень скромно. Я платил себе минимум денег, которых должно было хватить лишь на съём жилья и еду. Мне повезло, что я разделял плату за квартиру вместе с девушкой, но с тысячей евро в Лондоне далеко не уйдёшь.

Так как в игру вложили мало денег, ей не пришлось продаться миллионом копий, чтобы окупиться. Но если бы я на неё потратил 100 тысяч долларов, сейчас я бы не увидел ни цента.

Коян Карденас
автор The Stillness of the Wind
The Stillness of the Wind

Создательница Gardenarium Палома Докинз вместо того, чтобы учиться в колледже, подала заявку на проживание в Канаде — под попечительством Канадской государственной службы кинематографии, оказывающей помощь в производстве местных фильмов.

С тех пор весь её заработок — это доходы с видеоигр. И это при том, что все они финансировались британскими и канадскими фондами.

В Монреале жить было дешевле. Моя комната стоила 200 долларов в месяц, и грантов мне хватало надолго. С Gardenarium я заработала около 2 тысяч долларов, что совсем немного, и вряд ли хватит для комфортного проживания. Параллельно в это время я также работала ви-джеем и выпустила комикс, так что деньги на жизнь поступали и из других источников.

Разные музеи и галереи приходили ко мне: «Покажете нам вашу игру? Мы дадим вам 300 долларов». А для меня это целая месячная плата за аренду. Так что некоторое время я держалась благодаря этому на плаву — где-то три года.

Палома Докинз
автор Gardenarium
Gardenarium

Кому-то работать над инди в последнее время стало лишь тяжелее — из-за того, как изменилась обстановка в индустрии. У автора Becalm Макса Арокены попросту перестало хватать денег после того, как в Steam изменились алгоритмы рекомендаций.

На этой платформе больше нет трафика. Мы всегда сильно ждали распродаж, потому что знали, что раскруткой нам заниматься необязательно — но теперь сезонные скидки не дают тех же цифр, что и раньше. Я живу примерно на 2 тысячи долларов в месяц, и в лучшие распродажи мне удавалось заработать около 5 или 6 тысяч — последний раз такое случалось в декабре прошлого года.

А сейчас за одну распродажу я получаю максимум тысячу. Статистика очень сильно упала. В Steam что-то изменили, и это всем навредило.

Макс Арокена
автор Becalm

По его словам, сейчас ситуация в его жизни улучшилась — потому что он начал брать работы по контракту. Но позволить жить себе в городе он теперь не может.

Дом находится посреди леса, а до города добираться пятнадцать минут — и это на машине. Приходится перестраивать вообще всю свою жизнь, чтобы денег хватало.

Макс Арокена
автор Becalm
Becalm

Многие оказались благодарны тому, что разработка собственных игр выпала на студенчество — время, когда затраты на жизнь не такие уж и большие. Так, автор Baba Is You Арви Тейкар во время создания игры защищал магистерскую в Хельсинском университете.

Параллельно с созданием Baba Is You я работал в Nolla Games на Noita, а также занимался подготовкой к своей магистерской работе. Мне повезло, потому что я жил в общежитии, и моя плата за проживание была значительно ниже, чем могла быть. Я уверен, что если бы не это, то тех доходов, которые у меня были с Environmental Station Alpha, попросту бы не хватило на содержание. Мои затраты на аренду составляли 250 евро.

Арви Тейкар
автор Baba Is You

По его словам, на Baba Is You он тратил «нездоровое количество времени».

Я работал в Nolla Games, а затем приходил домой и отдыхал за разработкой Baba Is You. Сейчас, после её релиза, я посвящаю больше времени учёбе.

Арви Тейкар
автор Baba Is You
Baba is You

Создательнице Frog Detective Game Грейс Брюкснер, напротив, сочетать разработку игры с учёбой было тяжело.

Я сочетала университет, создание Frog Detective и работу в игровой студии. Порой я была так измотана, что даже не садилась за игру — потому что выгорала от всего. И это с учётом моей гиперсомнии и хронической усталости.

Грейс Брюкснер
автор Frog Detective Game

Однако Frog Detective Game оказалось успешной — а финансирование для продолжения уже нашли.

Мы выпустили её в ноябре и заработали 7 тысяч долларов в первый месяц — для нас это было довольно много. [...] В Мельбурне мы получили финансирование от государственной организации Film Victoria — они дают деньги на создание кино, сериалов и игр. Их гранта — 30 тысяч австралийских долларов — хватит, чтобы поддерживать Frog Detective 2 раскруткой вплоть до релиза.

Грейс Брюкснер
автор Frog Detective Game
Frog Detective Game
{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 202, "likes": 155, "favorites": 219, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 74424, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 09 Oct 2019 20:50:49 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 74424, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/74424\/get","add":"\/comments\/74424\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/74424"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
202 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
32

Я живу примерно на 2 тысячи долларов в месяц

Ответить
66

Хотел простыню настрочить про этих нытиков на пособиях из USA и жизнь в нашей великой державе, ну давайте вкратце.
Вкратце : живу на 3к, крайний север, мухосрань, пособия работают в обратную сторону, собаки жрут людей, бомжи жрут собак, кот жрёт лучше меня,  я ничего не жру ибо цены выше чем в париже. Никому не нужен с 4 годами геймдева и дипломом, кроме убогих мобильных дрочилен, пятерочки и военкомата, делаю экшн рпг на принципах зельды соулса и (неожиданно) мордахи. Думаю продать почку что бы оплатить лицензии на Daz, Marvelous и Iclone. Хрен знает когда релиз, но жить осталось максимум пару лет.
Наверное не один такой, чувствую что живу как все.

Ответить
53

Бля, наконец-то реальная история из жизни инди-разраба. Делай пост штоле...

Ответить
5

Сэйм.
Этих ребят натурально хочется привезти в Россию и со словами "Иди, иди и смотри" отправить в паломничество по улицам Салехарда, Уралмашу в Екб, Выхино и прочим святым местам.
Опционально - поводить по офисам аля Сбербанк.

Ответить
13

10 миллионов человек сейчас проживает в умирающих моногородах, и 30 лямов за чертой бедности в регионах, вот где настоящая тардис зарыта) Но весь туризм заканчивается на миллиониках, из за чего у них действительно неправильное представление о России. Красноплощедьная обертка Российской Федерации занимает лишь 12% обьема от всего пирога. Но такое ошибочное мнение о России в целом, играет нам на руку во внешней политике. Они нас все равно не спасут от сами знаете кого, пусть хотя бы не думают плохо)

Ответить
1

Главное, чтобы у нас было правильное представление о себе самих.
А уж что они о нас думают... Ну, феномен региональных цен лично мне улыбается. )

Ответить
5

Для меня проблема в самой еде. Качество еды настолько ужасное, что идешь в магазин 1 день не жравши, злой и голодный как гатс из берсерка, сьел бы даже продавщицу будь она на 45 лет моложе...а покупать то...нечего. Какие - то колбасы мех обвалки, мясо с душманом на весь отдел, лежалый вчерашний хлеб. Не одного хорошего тушняка из топов нет и в помине, пельмени там опасные для жизни! Картошка какая - то маленькая и старая, овощи все побитые. Мне приходится по 3 круга в 3 магазинах наворачивать, что бы заставить себя что - то купить на ужин (это при том что я умею готовить и люблю). Я не знаю что во мне такого сломалось, но это уже реальная психологическая проблема))

Ответить
9

В региональных центрах я такого не замечаю. Уж хлеб-то точно привозят посуточно.
Для меня главная проблема - это цена недвижимости. В России жильё является не товаром, а инструментом регулирования миграции и борьбой с городами-призраками и превращением МСК в Новый Хеншу из игры Дэус Экс. Потому что когда однушка в МСК стоит как коттедж с видом на бухту Гэллоуэй в Ирландии (это не метафора, лол, это результат сравнения цен пару недель назад), я становлюсь печальным.
В остальном - как раз инди-сцена - это настоящий клондайк для российских фрилансеров-интровертов.

Ответить
13

Тру стори, мои дедушка с бабушкой всю жизнь во всём себе отказывали, и копили бабки на сберкнижке, "что бы хотя б дети пожили хорошо, раз им не предвидится (советское воспитание)", накопили миллионы. Думаю не стоит обьяснять что с этими бабками сделал сбер, и на какое будущее детей это ушло. Детей чиновников. А родители пол века жили в комуналке, кое как добрались до ипотеки и вроде уже пенсионеры и в разводе как 5 лет, но ещё несколько лет закрывать. Смотрю на всё это, и понимаю что в этой системе мою жизнь ждет такой же мрак. Я себя ещё в колледже похоронил. Ушел с головой в геймдев, это всё что у меня есть, связал с ним жизнь, мечтаю просто подняться, уехать отсюда и забыть как страшный сон) Уверен мозг штука пластичная, лет за 5 можно стать совсем другим человеком, с гнильцой правда небольшой.

Ответить
1

бро, держись

как я тебя понимаю, у меня похожая история (хотя наверное немного меньше жести)

Ответить
1

Да ладно, быть бедным, но свободным не так уж и плохо. Тем более не стоит путать это с ничтожностью. Просто выживать может каждый...тут идейная бедность :) Даже не знаю что тебе посоветовать в такой тяжелой ситуации...в любом случае это прозвучит как сборник вредных советов. У тебя свой путь (как бы пафосно не звучало). Просто не делай херню, даже в 2д играх можно делать что - то достойное, пытайся зацепится за самую верхнюю ступеньку, твой проект должен быть как дипломная работа (казаться чем - то цельным и лучше чем он на самом деле есть). Не гнушайся использовать для этого самый лучший инструментарий (пофиг на лицензии) и все ассеты что помогут делать качественнее (они для этого и нужны). Главное это выдать хорошее демо, с потенциалом.

Ответить
0

Что пилишь и на каком движке?

P.S. такие же мечты...

Ответить
0

понять бы, они что ли виноваты в том, как живут в салехарде?

давай жителей салехарда в конго отправим
а то едят каждый день, и вода у них есть
даже моются некоторые 
иногда

вообще охуели, буржуи, настоящей жизни не видели

Ответить
4

1) Мы на российском сайте. Для России проблематика неактуальна из-за  курса мены при общих несепарированных (а даже вовсе адаптированных) рынках сбыта. Где западный индеец добыл "всего Х", там российский добыл "Ого, аж целый Х, отлично".
2) В принципе, можно и отправить. Всё по заветам "Нравственных писем Луцилию". Чтобы испытать катарсис от возврата к неоценённому.
3) Настоящей не настоящей (любая жизнь настоящая), а по-настоящему бедственной - да, не видели.

Ответить
0

Это напоминает старый советский анекдот
Когда в лагере встречаются внучка декабриста и дочь старого большевика
- скажите, а за что ваш отец революцию делал? 
- а чтобы богатых не было! 
- хм, c'est tres interesant. А вот дедушка хотел, чтобы бедных не было. 

Ответить
4

Тяжела жизнь разработчика в России.

Ответить
8

Я рад, что у меня есть скрипучий диванчик, топовый комплюхтер и доступ к крупнейшей библиотеке мира (возможно до октября - чебурнет привет). Это возможность стать человеком, стать мастером своего дела (настоящее мастерство достигается за счет упорного труда, а не циферок в зарплате, так что мы на равных условиях с этим американцем, условный блендер iclone и анрил доступен для всех). Но в условной Африке или кндр даже такой возможности бы не было и это самое страшное.

Ответить
0

Демка игры есть?

Ответить
0

В России, с учётом наших цен, она как раз райская.

Ответить
0

чел, тебе кто-то в ухо пернул, что в РФ цены ниже чем на "загнивающем западе"?

Ответить
0

Мне - нет, а вот я, как человек, проживший в США три года и два месяца, с удовольствием насру тебе в горло, "чел".

Ответить
–1

Тебе сколько лет, сынок? Врёшь дядьке и не краснеешь.
Если бы ты жил в США, то знал бы, что там электроника и одежда дешевле, продукты плюс минус одинаково, аренда и ком.услуги дороже.

В принципе, если инди живёт в родительской хате, то на примерно одинаковых условиях может бичевать что в штатах, что в роиссе.

Ответить
4

Что разрабатываешь?
Тебе хоть на корм котам скидывай.
(Пикрил к истории)

Ответить
6

Ничего такого, очередной 3RD соулс лайк в псевдо - открытом мире, с коопом и генерированными данжами. Истории не будет, потому, что потом будет стыдно, я так свой старый аккаунт удалил ^_^ Коплю ульту что бы хайпануть, когда будет что показать (отполированная как попка младенца демка).

Ответить
1

Кстати, да. Все эти ребята из статьи жалуются, но почти в каждой истории фигурируют какие-то фонды, гранты. Жалуются на какую-то ерунду в стиле - я 15 минут на машине добираюсь до работы. Жалкие 15 минут до работы/учебы это практически рядом, по местным реалиям. Вот в РФ и подобных странах настоящий макабр для инди.

Ответить
2

Когда работал в офисе, приходилось тратить на проезд в общественном транспорте (на машине тоже пробки т.к город вдоль 1 улицы), в сумме 3 часа + 9 на работу + сготовить ужин, убраться, вымотать кошака что бы ночью поспать. В итоге на жизнь не остается ничего. Вот это был полный мрак. 15 минут до работы, это ничто.

Ответить
1

Может ссылки есть какие? На группу разработки игры? Любопытно поглазеть)

Ответить
1

При обилии соплей поражает еще и убогость визуала... ну кроме Stillnes и того скрина с сиреневым парусом. 

Ответить
0

На 3к рублей или долларов? Просто физически на 3к рублей в месяц жить невозможно, даже если питаться только помоями из Пятёрочки и Магнита.

Ответить
1

Рублей, на еду. Если у вас есть ашаны или дискаунтеры, вам вероятно повезло (у меня только говноеврик и пятерка). Нужно знать много рецептов и нехило из...вертеться, обязательно закупаться по скидкам (настоящим). Обходить минимум несколько магазинов и знать что в каком лучше покупать. Будьте готовы, что вашим рационом будут управлять скидки. Нужно придерживаться монопитания в течении дня, (или делать заготовки в контейнерах).
Готовить нужно естественно много, сразу тазик салата, котёл супа, сковородку картошки, 2кг наполеона, 3кг шавермы. Как в армейке или столовке. Состав блюд нужно оптимизировать до основного (шаверма может состоять из капусты или салата, мяса соуса и лаваша, банановый наполеон может состоять из сахара, коржей, бананов и сметаны, сосиски в тесте могут состоять из сосисок в тесте, пицца это тесто + мясо + соус + сыр) и т.д Экономить на специях или муке нет смысла т.к они и так дешевые и их расходуется мизерное количество, так что я даже не считаю. А вот экономить на корнишонах в соус, сыре к колбаске и хабанере к мясу, вероятно нужно, некоторые блюда слишком дорогие из за таких вот "обвесов".
Питаться дошираками, чипсами полуфабрикатами и бутербродами на самом деле крайне не выгодно, не питательно и скорее всего загонит в могилу.Питаться одними гречками и кашами тоже, прожить проживете, и довольно дешего, но скорее всего есть это будет очень мучительно.

Ответить
1

Ппц.
А что делать людям, у которых там непереносимость на какую-то еду или им не все можно?
Я не представляю, как таким живётся.

Ответить
1

Я не хочу вас печалить, но государство вам ничего не должно, народ существует ради государства и если вам что - то не нравится, вы голодаете, или у вас проблемы с инсулином или инвалидностью это ваши проблемы - просто сдохните, но не забудьте заплатить налоги и отдать "долг" в армии. На замену вам приедут эмигранты, так что никто не заметит вашей смерти, даже статистика.
Чем глубже жопа (а она априори в 80% областей и населенных пунктов), тем больше осознаешь в каком капиталистическом гулаге мы живем. Я считаю, что эта страна не для людей, потому и не жду, и не требую ничего от неё, и пиздеж с новостей фильтрую только по критерию "выгодно - не выгодно", а не "червячков жалко".

Ответить
–1

Фига неудачник

Ответить
4

Ну, для нас много, но подозреваю, что ценники в других странах повыше.

Ответить
4

Я тоже. Но вот общаюсь с другом, который на пмж в Германию уехал, так пиво он там дешевле покупает, чем я свои помои, многая еда тоже на уровне или даже дешевле. Даже железо для компа дешевле, хотя коммуналка и некоторые вещи дороже. Но и з/п там не российские 12-15к, как в моем городе у многих.

Ответить
1

Когда был в Берлине, сравнивал цены на проживание: продукты по ценам плюс минус то же самое, что и в европейской части РФ, а вот аренда значительно дороже (если не брать что-то прям совсем хорошее в центре Москвы и Питера).
В том же Берлине за нормальную двушку легко можно отдавать 2к евро в месяц.

Ответить
0

Сайт агрегатор недвижки говорит, что двушку можно и за 700 евро снимать https://www.immobilienscout24.de/Suche/S-T/Wohnung-Miete/Berlin/Berlin/-/2,00-/-/EURO--700,00?enteredFrom=one_step_search

Ответить
0

Очень сильно влияет район и удаленность, как мне кажется.

Ответить
1

Не так уж и сильно выше. За исключением некоторых вещей, вроде медицины, всё в принципе сравнимо с нашими ценами.

Ответить
1

Он из штатов. Это раза в 2 меньше средней зарплаты.

Ответить
33

Тем временем, ААА разработчики зарабатывают миллиарды на очередном донатном мусоре.

Ответить
40

Ну кто тебе не дает,  играй вместо Калды, Ведьмака, Анчатретда, Дестени в Baba Is You, делов то

Ответить
77

Ведьмак и Анч это да, донатный мусор. Анальная донатная дрочильня просто.

Ответить
5

так и делаю и хорошо себя чувствую

Ответить
0

Ну Ведьмак и Анчартед это исключения

Ответить
8

Тогда твой список исключений будет очень длинным

Ответить
2

Лично я так и делаю. Не то, чтобы все "AAA" казались мне мусором, но среди низко- и средне-бюджетных игр действительно множество интересных проектов (ни в одну из игр, перечисленных в статье, не играл. как, впрочем, и в Ведьмака (но тут другая причина).

Ответить
0

Сколько то хитов привалило, играй нехочу: Baba is You, Yaga Baba is I, Koza is Dead. Вот это шедевры. Люди потратили все свои сбережения.

Ответить
0

Играть то буду, а вот покупать вряд ли)

Ответить
11

Тем временем, ААА разработчики зарабатывают миллиарды на очередном донатном мусоре.

С рекламными бюджетами, которые тратятся на ААА проекты можно продать наверное что угодно. Почти.

Ответить
3

Видать, не настолько уж это и мусор, раз народ за него рублем голосует, вместо инди-игр...

Ответить
4

Но новую Фифу раскупили.

Ответить
–2

Видать, не настолько уж это и мусор

Ответить
2

Ну так и работают там десятки, сотни людей, которые получают более-менее конкурентную оплату. И тратят на каждую игру они по 3-5-10 лет. А все заработанные деньги уходят инвестициями в следующие игры.
Сомневаюсь, что после этих миллиардов там у кого-то остаются сверхприбыли.

Ответить
7

Особенно у фива, где циферки забывают менять даже. Наверное затраты человеко-часов просто несоизмеримы клепать клонов. Бедные EA вот вот разорятся.

Ответить
4

Дело не в крупных ААА проектах, а в мегатоннах мусора в том же стиме. Всякие дрочильни в буквальном смысле этого слова и поделки сделанные из двух с половиной ассетов для выбивания карточек.

Ответить
0

Ясно.

Ответить
2

Грустно, чтобы жить хорошо, нужно везде встраивать анальный донат или кранчить.  

Ответить
2

Не разработчик, а издатель и совет директоров. Разработчики максимум получат премию к новому году. T_T

Ответить
1

Издатели зарабатывают, а не разработчики.

Ответить
1

в контексте этого смешновато выглядит статья с "советами" брать кредит и идти в инди. Интересно, как бы жили все эти люди, возьми они кредит?

Ответить
16

Ты потратил все деньги на выпуск игры и оказался на мели, но если посмеешь выпустить игру в ЕГС, потому что там больше выплаты, то игроки тебя проклянут и уйдут на торренты, ведь иметь два ланчера так неудобно, это лишний клик мышкой.

Ответить
26

Блядь.

И тут нашли повод лаунчеросрать.

Уж лучше Дерьмак.

Ответить
3

Дерьмак круто

Ответить
2

Дерьмак круто

Я самый быстрый стрелок на ДТФ!

Ответить
1

Нет, я самый быстрый стрелок на ДТФ!

Ответить
0

Stanislav шмальнул Артемию Козлову в щиколотку (-13 HP). Stanislav хотел перезарядиться, но патронов при себе не оказалось. Что-то звякнуло? А... это Stanislav получил $33 в награду.

Ответить
0

Это официально! Вы начали дуэль, Stanislav. Осталось дождаться соперника!

Ответить
3

Вместо 7 тысяч он заработает 8+. Учитывая, что для низ одна тысяча (судя по комментам) - это один месяц скудной жизни, то как-бы это мелочь всё равно. Меня больше удивило, что они получают гранты и успевают жаловаться. Это же деньги с налогов людей, окружающих их. По сути они таким образом работают на окружающих, но своё творение выдают именно за своё.

Ответить
0

Если выпустишься в ЕГС и игроки тебя ругают - значит получил деньги за эксклюзивность от Суини и в финансовом плане беспокоиться не о чем.

Ответить
0

Когда нибудь люди поймут, что ЕГС хейтят за его скудный но жрущий функционал, а не потому что лень установить.

Ответить
0

Егс не будет брать индюков. Они берут только раскрутившиеся проекты, за которыми следят тысячи людей ещё до релиза.

Ответить
11

Истории почти всех инди разработчиков очень похожи и сейчас я бы вообще никому не рекомендовал начинать заниматься геймдевом не имея стабильного дохода на стороне.
Только если вы действительно горите этим и получаете удовольствие от самого процесса.
Как говорится, если можете не писать - не пишите.

Мелкий инди геймдев сейчас это очень очень ОЧЕНЬ плохой выбор, если ваша цель заработать денег.

Ответить
51

 Истории почти всех инди разработчиков очень похожи.

1) Делают непонятно что и непонятно для кого.
2) Никакого маркетинга, ведь они считают свои творения шедеврами.
3) С трудом окупаются (и хорошо если окупаются).
4) Рассказывают как всё плохо.

Ответить
12

На каждого провалившегося знакомого с "ух щас душевно сделаем, зачем нам маркетинг" у меня есть еще один провалившийся с "ух щас грамотно макетинг запилим, PR агенство уже пашет, КМ посты в стиме строчит, третий раз на GDC поедем"

Ответить
7

ух щас грамотно макетинг запилим, PR агенство уже пашет, КМ посты в стиме строчит

Реклама очень важна. Ведь откуда-то пользователь должен узнать о вашей игре. Вот смотрите, если бы я к вам сейчас в профиль не зашел, то даже и не вспомнил бы, что вы какой-то там проект делаете. Вообще. Понимаете?

Ответить
2

Я не преуменьшаю значение рекламы, а только говорю, что она не панацея и не всегда работает. Нельзя думать, что наличие маркетинга все порешает. 
Как и то, что полное его отсутствие в стандартном смысле обязательно убьет проект (хотя, конечно, это гораздо более вероятно)

Ну и выше было утверждение из которого получается что все провалившиеся маркетинга не имели, что меня и возмутило

Ответить
16

На самом деле вся соль в первом пункте.
Сколько я не смотрел на провалившиеся инди - это какие-то непонятные игры, чьи разработчики понятия не имеют для кого они делали игру, кто их целевая аудитория и почему люди должны были заинтересоваться этим проектом.
Маркетинг это хорошо, но не в том случае, когда непонятно куда продвигать свой продукт.

Ответить
10

И наоборот. Как человек, который буквально годами мониторит ВСЕ релизы в стим (то, что уже по превью выглядит как рескин тетриса или хентайная дрочилка я не открываю), могу заметить, что ни одной реально провальной инди-игры в качестве хидден-гема буквально не существует.
Всё более-менее соответствует прямой пропорции качество-продажи.
Особой нишей являются игры вроде Sethian, где как бы на старте уже понятно, что ребята делают обскур и оно в итоге и продастся как обскур, всё справедливо.
Добавить к этому щепотку политоты в виде тезиса о том, что при перерасчёте на российские медианные зарплаты аля 22 к в месяц, продажа инди-игр в России по-прежнему выглядит притягательным или уж хотя бы не кошмарным ремеслом, мы получим относительно спокойную картину.
Каждый раз когда я слышу этот плачь Ярославны, я прошу этих людей дать мне список "незаслуженной затравленных инди-проектов". Обычно люди смотрят в потолок или пол или дают ссылки на собственные проекты или проекты друзей, которые лично мне и близко не кажутся успешными.
Мне вот даже интересно, заявятся ли в тред любители Дыбовского сотоварищи, которые сначала не смогли оптимизировать процесс разработки, а потом плакались.

Ответить
1

Можно далеко не ходить - The Stillness of the Wind, великолепная игра, отличный арт, очень самобытная. Прошел с огромным удовольствием.
Настоящий hidden gem. 

193 отзыва в стиме. Это очень мало. 

Ответить
10

Эта игра про толстую бабку на хуторе и проблемы одиночества.
Геймплейно - это новелла с мини-играми.
Визуально - это остопиздевшее лоу-поли.
Сколько она должна собрать?
Я как бы отнюдь не циник. Люблю артхаус, люблю постмодернистские безумные вещи вроде "Крови электрической" или "мифогенной любви каст".
Но давайте отдавать себе отчёт в категориях "спрос-предложение".

1. Делаешь игру про бабку в лоу-поли
2...
3. Игра продаётся как подает игре про бабку в лоу-поли.
4. WHERE IS MY PROFIT?!?!

Ответить
5

Очень легко делать выводы постфактум
Игра провалилась - ну так она ж говно
Игра взлетела - ну так она ж клевая.

Почему огромные компании которые оперируют исключительно цифрами и имеют неограниченные средства на маркетинг выбрасывают в мусор десятками прототипы каждый год? 

Ответить
2

игра провалилась, игра взлетела

Я тебе ещё раз говорю.
Я из тех людей, кто вообще в отзывы не спускается и на оценки не смотрит. У меня полно игр, которые я лично обожаю, но отзывы там порою шокирующие (помню, как чуть не три года у моей любимой дедли премонишн были "в основном ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ", что типа вообще беда-беда). Или вот, из недавних, у меня реакцию "какого дьявола, что за дрянь вы склепали после прошлой отличной игры?!" вызвала Little Misfortune, при как бы хороших отзывах.
Я знаю массу говна, которое хорошо продалось, и я рад за них.
Но я не знаю ни одного бриллианта, который бы не продался так, как ему и подобает для своей ниши.
Нельзя сделать гениальную игру про проблему пуэрто-риканских торговцев гнилыми помидорами в виде ASCII симулятора работы коры головного мозга с элементами данмаку-шутера, а потом говорить "что-то отзывов маловато".
Делаешь гениальную нишу - продаёшь игру как гениальную нишу.
Если у человека хватает безумия делать артхаус и просить за него кассу фильмов Марвел - это его проблемы.

Ответить
2

А я еще раз говорю, что геймдев это сложная система с сотнями переменных, спрогнозировать суммарное влияние которых невозможно если речь не о сиквеле максимально близком к оригиналу или клоне и об это сломала копья и зубы не одна сотня аналитиков. И когда очередной человек говорит мне, что все ему стало ясно и понятно я могу только развести руками. 
Ну, может и правда так. Буду за вас только рад.

Я вот ничего не понимаю. 

Ответить
5

спрогнозировать суммарное влияние которых невозможно

Минимальный доход - возможно. Риски полной неокупаемости (привет,  ледорубы!) - тоже.
И уж точно возможно предсказать, что, делая игру с пс1 графикой про продажу видеокассет пришельцам с цветами вместо голов и вождением машины по прямой без аркадного элемента (я описал всё, что есть в игре paratopic, которая упоминается в блоге), не следует ожидать премию GOTY и топ Стима.
А аналитики, внезапно, зачастую абсолютно никакущие геймеры, у них в голове миры маркетинга, а не игровая аналитика.

В то же время, как раз в мире ААА игр с прогнозами проблемами. Потому что там колоссальные расходы и пожелания сверхдоходов.

А когда оперируешь миллиардами в сфере рискового медиа - да.

Но мы то с вами про инди. Тут всё более-менее закономерно.

Ответить
1

А потом мы жалуемся на сиквелы сиквелов спинофов и засилие мач3 на рынке :)
Из статьи я вижу, что люди делали то, что им нравилось, а не то, что принесет прибыли и это прекрасно. 
Мой знакомый торгует открытками. Сначала стоечку в чужом магазине поставил. Потом две. Потом три. 
Туарега и квартиру купил недавно. А я купил отличные вязанные варежки. 

И мы возвращаемся к моему первоначальному тезису, что инди геймдев это очень-очень так себе область чтоб зарабатывать деньги. 

Ответить
0

Если денег с разработки игр буквально хватило лишь на варежки, то или варежки какие-то модные, или с играми реально что-то не так.
Уровень средней офисной зарплаты по меркам РФ (не Мск, а обычной России) инди-сцена обеспечивает. Это факт. Ну не оспорить его. Тут уже была масса постов от людей, которые признавались "жизнь прижала - наделала инди-говна и в продакшн", которые там же признавались, что по медиане у них и выходит 50-55к. Да, это не цена виллы в Испании. Но и не варежки и два доширака. Обычная зарплата.
Если делаешь "для души, бля буду", а потом плачешь, что знакомый, клятый капиталист, продавая бездушные гвозди оптом, заработал на роскошную жизнь, то надо вернуться на шаг назад и вспомнить, о чём ты просил судьбу, начиная заниматься делом.
Вот если любимое дело натурально подводит к границе голодной смерти... Да вот только оно этого не делает.

Ответить
0

Тут вопрос того, как вы смотрите на мир. Вам кажется, что я жалуюсь на клятого капиталиста и на свою тяжелую долю, а я вам просто рассказываю истории из жизни. Точно так же, очевидно, вы видите истории из статьи. 
Не вижу я там жалоб на отсутствие суперприбылей, хоть убейте. По моему они только у вас в голове.
Да, делать инди игры это сложно. Иногда и финансово и морально. Но если на выходе получится игра про толстую бабку вместо мач3 которая точно принесет прибыль, то я рад. 

Ответить
5

вам кажется, что я жалуюсь

он купил квартиру, я купил варежки

Вы либо жалуетесь, либо стоически гордитесь.
Для второго пример с варежками как иллюстрацией стоицизма комичен.
И лично я, как человек, который ценит мировую художественную культуру, считаю игру про толстую бабку мусором и в художественном смысле, потому что как игра она мусор и есть (нет геймплея, халтурное лоу-поли), а как художественное произведение про одиночество стариков она на миллиард голов ниже "Послесловия" Марлена Хуциева или "Снов Чанга" Бунина.

Это, кстати, тоже открывает мощный пласт дискуссии.

А так ли ценны все эти "бедные несчастные инди-произведения" с точки зрения искусства?

Паратопик - между прочим, да. Там довольно интересно обыгрывается дисторшен, там есть в кои-то веки качественно введённый ненадёжный рассказчик, там действительно жуткие недоговорённости (в игре нет объяснений тому, откуда на столе в кафе взялась зеркалка убитой, но это создаёт мощнейший саспенс).

А 99% инди (и сюда попадает дичайше претенциозный ремейк Мор.Утопии или вот эта игра про бабку) - увы, нет.

Этим людям часто говорят "лучше бы написал книгу, в мире игр быдло не оценит твой шедевр". Не лучше бы. Напиши они книгу, их бы вовсе не издали. И правильно бы сделали.

Ответить
5

Варежки просто как художественная иллюстрация того, что деньги проще заработать в других областях, нежели в инди. Если разговор о деньгах, а вы только к ним и сводите дискуссию.
Я же пытаюсь свести ее к самовыражению. 
И довольно интересно, что вы сравниваете "какую-то игру про бабку" с произведениями с мировым именем. Как по мне - условные 10% "единиц качества" от произведения Бунина это уже повод для гордости для простого человека и как раз то, к чему стоит стремиться в жизни. Может быть в следующей игре их станет 12, как знать. 
Деньги же не самоцель. Кому как, конечно, но для меня - определенно нет. Самовыражение гораздо дороже. 
И я определенно предпочту 10% от единиц качества Бунина 10 тысячам долларов.
Более того, я такой выбор уже сделал несколько лет назад и ни чуть о нем не жалею. 
Я как раз из "выживших" инди, которым повезло. Но я постоянно общаюсь и с "утонувшими" и именно на этом опыте и строю свои выводы о невозможности прогнозирования успешности игры если она достаточно новая по своей сути. 
Абсолютно каждый из них думал, что взлетит. У многих из них были десятки коммерчески успешных проектов за плечами, многолетний опыт в индустрии и десятки тысяч когда-то заработанных на геймдеве долларов.
Но опять же. Ровио продолжает делать птичек, потому, что не может повторить свой же успех. Суперцелл продолжает десятками выкидывать прототипы.
Потому что никто не знает точно, как поведет себя рынок и можно сколько угодно делать прогнозы, но слишком часто они расходятся с реальностью просто потому, что почему-то. 
Да, потом, когда уже утонул, можно найти тысячи причин произошедшего. Но почему перед этим оно не работает?
Ваши копания в вышедших играх стима и прогнозы постфактум это самообман. Удобный способ сделать вид, что все под контролем.

Ответить
4

Деньги же не самоцель. Кому как, конечно, но для меня - определенно нет. Самовыражение гораздо дороже.

И я определенно предпочту 10% от единиц качества Бунина 10 тысячам долларов.
Я как раз из "выживших" инди, которым повезло. Но я постоянно общаюсь и с "утонувшими" и именно на этом опыте и строю свои выводы о невозможности прогнозирования успешности игры если она достаточно новая по своей сути. 

Так... Это. Определитесь, самовыражение или заработок. Потому что все вышеописанные истории и даже все ваши пассажи вступают в жесточайшие противоречия: инди-сцена делает игры для самовыражения, но когда это самовыражение не окупается от слова совсем в силу того, что никому не нужно, начинаются плачи Ярославны о том, что кушать нечего. Ну так самовыражение так и работает: ты делаешь что-то для себя, что вероятно нахер никому не упало. 
В общем, инди-сцена, будь честна сама с собой: ты занимаешься играми чтобы самовыражаться или чтобы зарабатывать. Потому что эти две цели далеко не всегда связаны, я бы сказал почти никогда.

Ответить
0

В общем, инди-сцена, будь честна сама с собой: ты занимаешься играми чтобы самовыражаться или чтобы зарабатывать.

Хотел сказать то же самое, но немного другими словами. Искусство, само по себе, ничего не стоит. Многие "старые" художники, например, всю жизнь жили на дотации королей, князей и графов, для которых они рисовали свои произведения. И зарабатывали они, рисуя в основном ширпотреб - портреты, пейзажи со сценами охоты и т.п. Развлечения же имеют свою цену, индустрия развлечений - одна из древнейших в истории человечества. Так что делая игру нужно сразу решить, делаешь ли ты её как объект искусства(способный обогатить жанр, предложить новые приёмы, своё видение или поднимающий достаточно интересные темы) или как развлечение(за которым можно будет потратить свободное время, чтобы тебе не было скучно). Совместить оба типа обычно получается у немногих. А игры исторически всегда в первую очередь были развлечением - шахматы, шашки, триктрак, го, карты, футбол, крикет и т.д.

Ответить
0

На мой взгляд я абсолютно четко выразил свою позицию. То, что я из выживших инди не означает, что я занимаюсь этим ради денег. Как и не означает того, что деньги это не приносит. Это не противоположности. 

Ответить
3

Если разговор о деньгах, а вы только к ним и сводите дискуссию.

Я же пытаюсь свести ее к самовыражению.

Но это же ложь.
Я и свёл его к тому, что, как искусство, бабка - это хуйня.
С мировым, не мировым. Хуциев не такой уж и мировой.
Ну, хотите локальных - "ложится мгла на старые ступени" Чудакова. Рассказы Дойвбера Левина (этого кроме снг-шных русскоговорящих евреев никто особо и не читает). У обоих эти же темы раскрыты тоже лучше.
Вы мне строчите гигантские абзацы про законы рынка, про какие-то экономические причины. И говорите, что это я про экономику.
Я же касаюсь рынка исключительно в двух тезисах:
1) Он есть. И он не пускает в себя то, что не пользуется спросом.
2) Минимальную отдача от рынка предсказать можно.
Всё.
Больше меня рынок не интересует. Это вы со своими варежками тут.
А я как раз не о рынке. А о том, что и по не-рыночным критериям эти "творцы" не стоят ничего.

Ответить
2

И я определенно предпочту 10% от единиц качества Бунина 10 тысячам долларов.

Тут и 0,000000...000...1% нет.
Вот в чём закавыка.
Вы, блин, поиграйте в неё. Это натурально слёзовыжималка, сводимая к образу "бабка одна за хозяйством следит, вот ведь беда-беда".

Ответить
0

дык я играл и прошел. Очень понравилось.
А к подобным высказываниям можно свести абсолютно любую хитовую игру. 
В этом и самообман

Ответить
0

Не стал бы сравнивать топ индустрию с инди разработчиками, к тому же, зачастую, артхаузными.
Топ индустрия выкидывает зачастую очень даже крутые прототипы, но не потому что они не взлетят, а потому что они во-первых, БОЯТСЯ, что не взлетят, а во-вторых может взлететь на недостаточный уровень. У некоторых топовых миллионами долларов доходы в день. Там вообще подходы иные. Инди даже когда делают копию и хотят типа заработать, очень часто где-нигде да вставят что-то своё, потому что это творчество в первую очередь. Но и от заработка не отказываются. Просто мне кажется, если уж ты и действительно хочешь на этом именно разбогатеть, а не жить, то нужно поступать как с бизнесом. Поставить на рельсы какие-нибудь продукты, нанимать сотрудников. А сайд проекты делать для себя, когда попиваешь сок на пляже. Грубо говоря. А если ты хочешь просто заниматься творчеством и чтобы это одновременно приносило колоссальные деньги, то это слишком большая редкость и ты всё равно в итоге прогнёшься под бизнес сторону, потому что при больших прибылях иначе не получится, ты банально одной ошибкой сможешь всё сжечь.

Ответить
0

Это вся маня мирок. Вот Роулинг которая написала Гарри Поттера выпустила книгу под псевдонимом, а он чет и не стала продаваться. Как же так? Ведь Роулинг талант, а талант дорогу себе найдет. Нашел, после того как маркетологи слили историю с псевдонимом в прессу)

Ответить
0

Да и гвозди не так просто продавать, чего уж там. Мессендж не в том, что вот - обколются своей марихуаной и понаделают шляпы для души, а потом ноют что не продается. Месседж в том, что на рынке рулят те, кто может выкупать трафик и забивать собой все рекламные каналы. А если у тебя нет маркетинга, то делал ты с душой или без, идешь ты нафиг.

Ответить
0

Без обид, но туарег и квартира на открыточках это миф какой-то) Если только ты их по всей стране или миру не продаешь.

Ответить
1

Ты не знаешь ни одного бриллианта который бы не продался, потому что ТЫ ПРО НИХ НЕ ЗНАЕШЬ. Это типичная "ошибка выжившего". Если про игру просто знают, это уже гарантирует какие-то продажи. Игры тонут из-за отсутствия трафика.

Ответить
7

Почему мало? Почему вообще хоть кто-то должен в неё сыграть? Почему человек должен вместо тысяч других игр, вместо общения с друзьями, сна, просмотра сериальчиков и других занятий - поиграть в эту игру? На кого она нацелена? Кто её целевая аудитория? Как конечный покупатель должен её найти во всём современном многообразии игр?
Из-за непонимания своей аудитории и её ожиданий проваливаются даже ААА проекты по типу той же lawbreakers, а мы тут говорим о самобытных инди, которые даже не пытаются отвечать на вопросы выше. 

Ответить
0

Давайте пойдем в маркетинг, раз настаиваете

https://store.steampowered.com/app/612390/Dandara/
Топ инди паблишер, была на куче выставок и есть аварды, отличный арт, часто видел ее в контексте фем-лгбт дискуссий, уже не знаю почему, не следил сильно.
189 отзывов

Ответить
3

Видел там, видел здесь, и фем-лгбт...

А в игру-то играли?
Довольно кривенькая штука.
Механики с дес пеналти очень спорные.
Сеттинг - очень странная эклектика, как будто сначала художника просили рисовать наборы спрайтов с заданием типа "что хочешь", а потом их вставляли в игру.

Ответить
0

Да никто никому ничего не должен. Только вот понимаешь, я тебе в такой же логике объясню почему ты живешь как живешь и вокруг все так плохо.

Ответить
0

И да, она не хидден. Вполне заметна.
Всё, что попадало на глангу и там тусило хотя бы сутки - уже не хидден гем. Эта игра там держалась где-то трое суток. Я прекрасно помню.

Ответить
0

А у хентайной дрочилки другие показатели прибыли, что ли, и соотношения?

Ответить
0

То ли дело, вон, порно-игры, допустим.
Сразу понятна аудитория, для кого, почему, и всё :)

С ними явно проще.

Ответить
3

Насчёт маркетинга - не факт.Но для инди маркетинг чем-то напоминает "биться головой об стену": иногда получается проломить, но в большинстве случаев это просто потраченные впустую время и деньги.

Ответить
4

Для инди весь маркетинг в том, чтобы попасть на нулевую стима хотя бы на один-два дня.
Дальше сарафан запускается либо нет.
Скромно замечу, что в сарафане и скрывается ДУША инди, вокруг которой, по идее, должны плясать любители "творить в гараже".

Ответить
0

С сарафаном проблема в том, что чем более казуальная игра - тем он эффективнее. И напротив, для нишевой игры он менее эффективен. Хотя конечно есть 100500 трюков и хитростей как сделать его чуть-чуть лучше, но все-равно для многих игр сарафан принципиально плохо работает из-за геймплея.

Ответить
0

Что за нулевая Стима?

Ответить
2

1) Делают непонятно что и непонятно для кого.

Это инди, а что они должны делать фифу или батлфилд? Кроме фин. затрат на разработку, в той же фифе надо бабки фифе платить

2) Никакого маркетинга, ведь они считают свои творения шедеврами.

Маркетинг денег стоит, они пишут им не на что жить, да давайте они еще будут в минус на мактетинг тратить, или можно у топового блогера бесплатно порекламиться, у вас например?

Ответить
3

а что они должны делать фифу или батлфилд?

Смотря что они хотят. 
 они пишут им не на что жить

Если они хотят денег, то нужно анализировать рыночек и подстраиваться под него, а не лепить в слепую очередную метроидванию с хреновым управлением или какие-то сомнительные поделки.
Если они хотят не денег, а самовыражаются, делают это фор фан или у них такое хобби - почему бы и нет? Никто не против. Только вот почему в таком случае они ноют о хреновых продажах, если проект изначально не был нацелен на них?

 они пишут им не на что жить, да давайте они еще будут в минус на мактетинг тратить, или можно у топового блогера бесплатно порекламиться, у вас например? 

Ой, а я вот хотел куличики лепить из говна и палок и олигархом стать на них, но вот что-то их никто не покупает. Наверное куличико-апокалипсис настал, авторов куличиков никто не уважает и вообще обдолбятся там в свои ААААААА игры и не покупают мои шедевры. Эх...
Купи куличик?

Ответить
0

1) Даже если делаешь что-то вроде популярное, не факт что получится. Спроси у Блезински с его онлайн-шутерами провалившимися.

2) Ты себе как маркетинг представляешь? Самому заниматься им это долго, ничуть не меньше чем всеми остальными аспектами разработки. А остальную работу кто будет делать? К тому же, это еще и уметь нужно, не так все это просто. А нанимать кого-то деньги нужны, а их нет.

3) Не только они не окупаются. В ААА такое тоже сплошь и рядом. Можно вспомнить Титанфалл 2, дед спейс 3 и т.д. и т.п.

4) Расскажи всем как надо, мы послушаем.

Ответить
10

Да, халявные годы инди-геймдева закончились 10 лет назад - вот тогда на реально копеечных играх люди зарабатывали золотые горы, пока журналисты раздували весь этот хайп насчет инди-революции в индустрии. Разумеется, халява быстро закончилась, рынок пресытился поделками и потребитель поумнел, уже не желая выбрасывать по 10-15 баксов за откровенно трехкопеечные продукты...

Ответить
0

Интересно,а почему некоторые инди-игры вроде Dead Cells хорошо окупаются?

Ответить
10

Потому что Dead Cells не выглядит копеечным, картинка радует глаз.

Ответить
0

Так она и не является копеечной, как все игры в статье.

Инди инди рознь.

Есть разница один студент ковыряет игру или несколько человек с опытом пилят фултайм?

Ответить
5

Инди геймдев это сложная череда стечений самых диких обстоятельств, труда и неочевидных решений, которые "выстреливают" в самых неожиданных местах. 
Вот так звезды сошлись. В сочетании с опытом и трудами разработчиков, которые, безусловно, тоже внесли свой вклад. 
Но очень часто именно случайности рулят парадом. 

Ответить
3

Потому что им повезло.

Игра замечательная, и я в неё наиграл прилично, но есть огромный фактор везения. Это ААА может вбухать сотни миллионы долларов в рекламу и купят любое дерьмо, а инди нужно повезти.

Ответить
3

Потому что это не инди, крупная студия с деньгами и опытом, в таком случае сдр тоже инди.
Студия создавшая дед селс около 10 лет на рынке и косит бабки вагонами.

Ответить
0

некоторые инди-игры вроде Dead Cells

Видимо, потому что они "некоторые", мы их и можем назвать навскидку.

Ответить
1

10-15 лет назад золотые горы тоже зарабатывали в единичных случаях,. а большинство проектов тоже не окупались. 

Ответить
0

любое инди, не только игровое. это сейчас - хобби при стабильной работе.

Ответить
0

У меня не так.

Ответить
0

ну, давай поговорим об этом. у меня еще 316к долга райфу висит за последнюю попытку сделать инди работой.

Ответить
0

У вас висит, у меня не висит. Значит, не любое.
Не только лишь все инди-проекты являются хобби при стабильной работе.
Впрочем, мне и кредит никто бы не дал - зарплаты же нет :)

Ответить
0

мне кредит дали без зп - просто достаточно быть клиентом банка.
это раз.
любое инди - это хобби. это аксиома. или это не инди, а кто-то рассказывает сказки самому себе, вводя в заблуждение окружающих. 
это два.

Ответить