«Я потратил все свои сбережения»: чего может стоить создание инди-игры
Из откровенных разговоров с независимыми разработчиками.
Каждый год выходят тысячи инди-игр, но сверхпопулярными из них становятся лишь единицы. Остальные же проекты едва окупаются, и в итоге разработчикам приходится сверхурочно работать и жить на копейки, чтобы не впасть в нищету.
В The Verge пообщались с некоторыми авторами инди-игр — те рассказали, чего им стоило создание собственных проектов. Многие из них целыми месяцами балансировали на грани платёжеспособности.
Док Бурфорд, автор психоделического хоррора Paratopic, выполненного в стилистике игр 90-х, человек с инвалидностью. Во время разработки игры ему не всегда хватало денег на жизнь, так как в Канзасе, по его словам, «почти не оказывают финансовую поддержку людям с ограниченными возможностями». Бурфорду приходилось перебиваться между фрилансом по написанию сценариев и выпуском контента для Patreon.
Я жил с семьёй и платил им 250 долларов в месяц за съём [...] Мог бы я сделать игру, если бы не жил здесь? Скорее всего, нет.
Чтобы профинансировать разработку Paratopic, Бурфорд вместе с командой собирал многочисленные гранты — и их хватило, чтобы переехать в свою квартиру «и больше не беспокоиться о еде и аренде». Впрочем, в феврале 2018 года Бурфорд работал по 20 часов в день — после чего выяснилось, что у него есть врождённый порок сердца.
Много ли мы заработали? Нет, игра стоила всего пять баксов.
После GDC в этом году мы получили финансирование, благодаря которому я могу продолжать делать игры дальше и не оставаться за чертой бедности. Хватит на год или два стабильной жизни. [...] Но на медицинскую страховку мне всё ещё не хватает.
У Джейсона Робертса, автора нарисованной вручную головоломки Gorogoa, ситуация была немного получше. Перед тем, как уйти с основной работы и начать делать игру, он накопил денег — но с суммой не рассчитал.
Я проработал программным инженером с 1997 по 2012 годы. [...] Я жил экономно — не владел машиной и снимал квартиру, так что на пару лет без работы денег у меня хватало.
Я потратил всё. Вот поэтому мне не очень нравится рассказывать эту историю. Не думаю, что я поступал правильно.
Робертсу удалось привлечь деньги из некоторых фондов. Также он занимал деньги у друзей и знакомых. Всё это продолжалось, пока на него не обратил внимание издатель Annapurna.
Игра была успешной, потому что у меня была самая большая доля с продаж — после издателя и держателей платформ. Сейчас я восстанавливаю все мои сбережения, чтобы выжить в случае провала следующего проекта. Если бы над Gorogoa работала команда из четырёх человек, всё было бы иначе.
Робертс винит себя в том, что у него не было «плана Б» — и если бы не везение, все старания ушли бы коту под хвост.
Иногда я просыпался в панике посреди ночи. Когда появилась Annapurna, такого больше не случалось, потому что с ним стало безопаснее. Но до этого я очень много волновался. На горизонте постоянно маячил шанс катастрофы. Ты будто балансируешь между уверенностью и паникой.
Похожая ситуация сложилась у Кояна Карденаса — автора The Stillness of the Wind. Перед уходом с работы он скопил 5 тысяч евро, которых ему должно было хватить на пять месяцев. Разработчику удалось привлечь деньги из фонда Infie Fund — 20 тысяч долларов, — но их не хватило.
Их заплатили на срок в полгода — я считал, что именно столько понадобится, чтобы доделать игру. В эту сумму также входили деньги на оплату работы сценариста, композитора и саунддизайнеров. [...]
В итоге я выпустил игру — но жил очень и очень скромно. Я платил себе минимум денег, которых должно было хватить лишь на съём жилья и еду. Мне повезло, что я разделял плату за квартиру вместе с девушкой, но с тысячей евро в Лондоне далеко не уйдёшь.
Так как в игру вложили мало денег, ей не пришлось продаться миллионом копий, чтобы окупиться. Но если бы я на неё потратил 100 тысяч долларов, сейчас я бы не увидел ни цента.
Создательница Gardenarium Палома Докинз вместо того, чтобы учиться в колледже, подала заявку на проживание в Канаде — под попечительством Канадской государственной службы кинематографии, оказывающей помощь в производстве местных фильмов.
С тех пор весь её заработок — это доходы с видеоигр. И это при том, что все они финансировались британскими и канадскими фондами.
В Монреале жить было дешевле. Моя комната стоила 200 долларов в месяц, и грантов мне хватало надолго. С Gardenarium я заработала около 2 тысяч долларов, что совсем немного, и вряд ли хватит для комфортного проживания. Параллельно в это время я также работала ви-джеем и выпустила комикс, так что деньги на жизнь поступали и из других источников.
Разные музеи и галереи приходили ко мне: «Покажете нам вашу игру? Мы дадим вам 300 долларов». А для меня это целая месячная плата за аренду. Так что некоторое время я держалась благодаря этому на плаву — где-то три года.
Кому-то работать над инди в последнее время стало лишь тяжелее — из-за того, как изменилась обстановка в индустрии. У автора Becalm Макса Арокены попросту перестало хватать денег после того, как в Steam изменились алгоритмы рекомендаций.
На этой платформе больше нет трафика. Мы всегда сильно ждали распродаж, потому что знали, что раскруткой нам заниматься необязательно — но теперь сезонные скидки не дают тех же цифр, что и раньше. Я живу примерно на 2 тысячи долларов в месяц, и в лучшие распродажи мне удавалось заработать около 5 или 6 тысяч — последний раз такое случалось в декабре прошлого года.
А сейчас за одну распродажу я получаю максимум тысячу. Статистика очень сильно упала. В Steam что-то изменили, и это всем навредило.
По его словам, сейчас ситуация в его жизни улучшилась — потому что он начал брать работы по контракту. Но позволить жить себе в городе он теперь не может.
Дом находится посреди леса, а до города добираться пятнадцать минут — и это на машине. Приходится перестраивать вообще всю свою жизнь, чтобы денег хватало.
Многие оказались благодарны тому, что разработка собственных игр выпала на студенчество — время, когда затраты на жизнь не такие уж и большие. Так, автор Baba Is You Арви Тейкар во время создания игры защищал магистерскую в Хельсинском университете.
Параллельно с созданием Baba Is You я работал в Nolla Games на Noita, а также занимался подготовкой к своей магистерской работе. Мне повезло, потому что я жил в общежитии, и моя плата за проживание была значительно ниже, чем могла быть. Я уверен, что если бы не это, то тех доходов, которые у меня были с Environmental Station Alpha, попросту бы не хватило на содержание. Мои затраты на аренду составляли 250 евро.
По его словам, на Baba Is You он тратил «нездоровое количество времени».
Я работал в Nolla Games, а затем приходил домой и отдыхал за разработкой Baba Is You. Сейчас, после её релиза, я посвящаю больше времени учёбе.
Создательнице Frog Detective Game Грейс Брюкснер, напротив, сочетать разработку игры с учёбой было тяжело.
Я сочетала университет, создание Frog Detective и работу в игровой студии. Порой я была так измотана, что даже не садилась за игру — потому что выгорала от всего. И это с учётом моей гиперсомнии и хронической усталости.
Однако Frog Detective Game оказалось успешной — а финансирование для продолжения уже нашли.
Мы выпустили её в ноябре и заработали 7 тысяч долларов в первый месяц — для нас это было довольно много. [...] В Мельбурне мы получили финансирование от государственной организации Film Victoria — они дают деньги на создание кино, сериалов и игр. Их гранта — 30 тысяч австралийских долларов — хватит, чтобы поддерживать Frog Detective 2 раскруткой вплоть до релиза.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Он из штатов. Это раза в 2 меньше средней зарплаты.
Комментарий недоступен
Ну кто тебе не дает, играй вместо Калды, Ведьмака, Анчатретда, Дестени в Baba Is You, делов то
Тем временем, ААА разработчики зарабатывают миллиарды на очередном донатном мусоре.С рекламными бюджетами, которые тратятся на ААА проекты можно продать наверное что угодно. Почти.