Объясняя механики: примеры нарративного дизайна

Так ли важно, откуда на экране показатели здоровья и брони.

Объясняя механики: примеры нарративного дизайна
3535

Очень интересная статья, спасибо. Даже не задумывался о том, что некоторые решения , вроде собеседников по рации или персонажа книги, который пишет сам о себе изначально были продиктованы какими-то ограничениями.

14

Мой любимый пример из этой области — определяющий для серии Silent Hill туман, который ввели из-за низких характеристик консоли, чтобы снизить дальность прорисовки.

18

Причем самое веселье для сценариста начинается тогда, когда эти условности, которые нужно органично вписать в сюжет/сеттинг, всплывают постепенно, по ходу разработки из-за того, что программисты не могут что-то реализовать, как задумано. И 25 раз переписывать все заново под них, далеко не рекорд...

1

Толком не играл в Dead Space, но как по мне, именно там лучший HUD - показывает уровень здоровья и патронов как надо.

12

был удивлён что его не упомянули ,самый лучший пример замаскированного худа .

Подход Dead Space не универсален. Не применим в других сеттингах. =(
Но образец хороший =) вот бы нечто подобное прикрутить к souls-like играм...

Комментарий недоступен

5

Покапитаню :) Цифры никак не мешают погружению в игру, так как эта игровая условность которая и является чутью сути игры. Так же как и например прокачка в стиле DnD, которая начисто лишена логики и реалистичности (убей 10 крыс и подними способность прокрадываться), но интересна именно как аспект, рычаг игрового процесса, а не как нарратив, правдоподобность или ворлбилдинг.

5

"Затягивают" -- значит, погружают в состояние потока. А в статье речь скорее о погружении (immersion). Можно попасть в поток и без погружения, например, как уже написали, в кликерах -- вряд ли в кликере можно забыть, что ты тупо увеличиваешь циферки, но оторваться трудно.

2

Ну даже кликеры в той или иной степени используют нарративный дизайн. Иногда идут от обратного, как Number, целенаправленно исключая вообще любой элемент повествования, оставляя только такое «подмигивание» от разработчика. Но тогда повествование просто заменяется геймплейным развитием, например, «мне было легко, а теперь тяжелее увеличивать число».

На такие вопросы изящно отвечает Portal. Его разработчики объясняют, откуда в игре взялись уровни-головоломки, которые игроку нужно решить.

В The Talos Principle тоже хорошо объяснено.

5

мне как геймдизу было неприятно читать... это (поэтому и не дочитал:).
и вообще бывают игры без истории/сюжета/"нарратива". например, что-то типа 2048... тетрис? в общем бесконечное множество абстарактных игр на играбельность и степень погружения в которых никак не влияет абсолютное отстутствие "нарратива". а вот пусть попробует убрать из игры механики и посмотрим во что он будет.. книгу читать.

ЗЫ: глянул оригинал. там все звучит более мягко, но надутый нарративный привкус все же имеется

3

Странно, что не упомянули Doom 3, там были интересно сделаны экраны - счётчики патронов прямо на пушках и интерактивные панели, в которые можно тыркать виртуальным пальцем.

2

Что бы вы порекомендовали геймдизайнерам, которые хотят научиться писать сценарии для игр?
Настольные ролевые игры типа Pathfinder , DnD, WoD и тд
Эти игры дадут доп возможность окунуться в мир без ограничений))

Если кто-то слабо это представляет - Метью Мерсер хороший пример)

1

Лучше не писать сценарии для настольных ролевых игр. "Возможность погрузиться в мир без ограничений", то есть возможность выбрать для прохождения любого персонажа, сценарий как раз ослабляет: нельзя заранее вписать в историю арку персонажа, нельзя вовлечь случайных персонажей эмоционально, вот и приходится упирать на интригу, а это сильно ограничивает жанр и воздействие истории.

Потому-то мало какие мастера используют приключения "из коробки", без изменений: геймдизайнер либо настроил сценарий под свою игровую группу, либо и вовсе оставил character-driven моменты за бортом.

Но если уж писать такую историю, то нужно выбрать одну-единственную мысль и раскрывать её на протяжении всего сценария, тогда кульминация будет веской и яркой.

Недавно пришла мысль по этому поводу.
Что если бы убрать показатель патронов в FPS и заменить на отдельную кнопку при нажатии на которую ГГ доставал рожок и смотрел на него. Темп игры это бы убавило но добавило бы реалистичности и атмосферы

Jurassic Park: Trespasser. Патроны только про проверке обоймы, жизни в виде татуировки на груди героини.

было в Кинг-Конге.

Condemned: Criminal Origins еще. Советую даже пройти, если не играли. Недавно вспомнил про нее - очень свежо выглядит. Одна из незаслуженно подзабытых игр, как мне кажется.

Resident evil не вспомнили, жаль.