Объясняя механики: примеры нарративного дизайна

Так ли важно, откуда на экране показатели здоровья и брони.

В 2015 году независимый разработчик Юри Хорнеман (Jurie Horneman) выступил на специальной сессии GDC, посвящённой нарративу в играх. Он проанализировал вечный конфликт между геймдизайном и сюжетом и объяснил, почему последний важен, даже если в игре толком нет истории.

Мы пересказали выступление.

Объясняя механики: примеры нарративного дизайна

Сначала Хорнеман определяет понятия, которые будет использовать. Сюжет для него это «заранее написанное описание того, что с кем-то происходит». А вымышленными (fictional) называются вещи, «которые вас просят временно считать реальными».

Вот пример: в играх уже десятилетия используются hit points (HP) — очки здоровья, проще говоря. Игроку по вполне очевидным причинам нужно показывать, сколько у него осталось здоровья. Но как это сделать?

Объясняя механики: примеры нарративного дизайна

Самое простое решение — вывести на экран цифры. Так было в Doom, так делают в большинстве игр. Но если вы хотите по-настоящему погрузить человека в игровой мир, цифры будут мешать.

Объясняя механики: примеры нарративного дизайна

Можно найти объяснение в сеттинге игры, как это сделала Valve в Half-Life. Цифры на экране — интерфейс сверхсовременного экзокостюма. Вполне сносный вариант, хотя и непонятно, почему научный экзоскелет показывает количество оставшихся патронов.

А что делать, если сеттинг игры фентезийный, и экзоскелет использовать не получится? Team Ico вообще убрали из игры очки здоровья и сделали каждую игровую ситуацию очевидно смертельной или несмертельной для главного героя.

Если обрыв выглядит достаточно высоким, чтобы после падения с него главный герой умер, так оно и есть
Если обрыв выглядит достаточно высоким, чтобы после падения с него главный герой умер, так оно и есть

Враги не наносят ему урон, только замедляют, пока принцессу, которую он должен оберегать, затягивает во тьму. Получается похожая механика, но вообще без цифр на экране.

У игры есть две стороны: механики, то есть правила, по которым она работает, и вымысел, сюжет. Хорнеман считает, что очень важно сравнивать и сочетать эти два элемента, иначе возникнет дисбаланс.

«Механическую» сторону игр он называет абстрактной. Законы игровых механик условны, но тем не менее они придают происходящему смысл. К тому же, механики значительно влияют на впечатление от игры. Сами по себе они пусты: если не объяснить, почему игра заканчивается, когда некий счётчик достигает ноля, игроку будет не так интересно.

Значение механикам придаёт сюжет. Каждый элемент игры можно рассмотреть как с точки зрения механик, так и с точки зрения истории, при этом стоить помнить, что они неотделимы, как стороны одной монеты.

Чтобы сбалансировать вымысел и механики, зачастую последние объясняются или обосновываются сеттингом игры. Для этого даже есть модное словечко — «диегезис». Оно пришло из звукового дизайна: если в фильме играет радио, и герои слышат музыку так же, как и зритель, музыка называется диегезисной.

Объяснение механик встраивается в создание мира игры. Разработчики придумывают, как работает мир, какие существа в нём живут и почему они ведут себя именно так. Хорнеман приводит несколько примеров. Первый — Prince of Persia: The Sands of Time 2003 года.

Объясняя механики: примеры нарративного дизайна

Смерть главного персонажа — общепринятое условие поражения в большинстве игр. Но его постоянное возрождение на контрольной точке вредит погружению в игровой мир. Разные игры пытались по-разному объяснить эту механику, и Хорнеман особенно отмечает то, как это было сделано в Prince of Persia: The Sands of Time.

На протяжении всей игры главный герой выступает ещё и рассказчиком, что хорошо соответствует тематике игры в духе сказок Шахерезады. Поэтому когда вы умираете в Sands of Time, он говорит: «Погоди, всё было не так», отматывает время назад и «пересказывает» историю.

Другой штамп видеоигр — недостаточная обоснованность препятствий, которые игра ставит перед героем. Хорнеман вспоминает, что, занимаясь дизайном ролевых игр в 1990-х годах, он постоянно спрашивал себя: «Кто построил это подземелье? Почему механизмы в нём работают спустя тысячу лет?»

На такие вопросы изящно отвечает Portal. Его разработчики объясняют, откуда в игре взялись уровни-головоломки, которые игроку нужно решить. Они даже как бы сделали дизайнера уровней персонажем игры (GLaDOS).

Подобный подход использовали и разработчики Manhunt. По лору игры, её уровни создал маньяк, который заставляет главного персонажа их проходить.

Manhunt
Manhunt

Когда Хорнеман разрабатывает игры, он постоянно переключается между этими двумя точками зрения: «механической» и сюжетной. Найдя объяснение какой-то механики, можно обнаружить и идеи для новых механик, которые снова нужно будет объяснять, и так далее.

Пример — Deus Ex: Invisible War. Игрок может модифицировать тело персонажа с помощью био-аугментаций, дающих тому новые способности. Но нужно было объяснить, откуда они у игрока. Видимо, в процессе объяснения одному из разработчиков пришла идея о том, что игрок может покупать усиления не у приличной корпорации, а на чёрном рынке — так он и появился в игре.

Объясняя механики: примеры нарративного дизайна

Однако иногда всё-таки не стоит объяснять общепринятые механики — в конце концов, они неспроста аксиоматичны. Так это сделано в игре The Getaway для PS2: в ней огни-поворотники на машине указывают, куда нужно ехать, а не сигнализируют о повороте. Это не реалистично, зато удобно и не так назойливо, как в GTA: Vice City, где указателем цели была огромная розовая стрелка.

Эти механики настолько общеприняты, что не вредят погружению в игровой мир — к ним просто привыкли.

Объясняя механики: примеры нарративного дизайна

Тем не менее, и общепринятые механики развиваются. Раньше писатели обосновывали речь от первого лица тем, что представляли книгу в формате письма. Потом, когда публика привыкла к такой манере повествования, необходимость в обосновании отпала.

То же самое относится и к видеоиграм. Возьмём, например, удобно раскиданные по уровням Bioshock аудиодневники, необходимые для углублённого изучения игрового мира. Это хорошее решение, но Хорнеман считает, что сейчас оно уже стало слишком клишированным. Как и персонажи, которые общаются с героем только через рацию — раньше так делали потому, что анимировать их было слишком сложно..

Что это значит для разработчиков

Чтобы работать над сюжетной, вымышленной частью игры, нужны определённые навыки. Самое главное — уметь соотносить механики и сюжет, что сложнее, чем соотносить сюжет и персонажей.

У каждой игры есть вымышленная сторона, поэтому любой команде разработчиков нужны люди с навыками сторителлинга. Значит ли это, что всем командам нужны сценаристы? Нет. Но должны ли сценаристы чаще участвовать в создании игры? Да. Должно ли в командах быть больше нарративных дизайнеров? Определённо.

Большему числу геймдизайнеров стоит освоить навыки сторителлинга, даже если они не работают над играми с ярким сюжетом. И наоборот, большему числу сценаристов стоит научиться базовому геймдизайну, потому что так им будет гораздо проще работать с играми.

Вопросы и ответы

Мне кажется, что общепринятые клише, о которых вы говорили, слишком доминируют в индустрии. И их затасканность перекрывает всё хорошее, что они принесли в игры. Что вы думаете по этому поводу?

Пожалуй, вы правы. Разработчики многое делают только потому, что так принято. Но ведь можно придумывать оригинальные решения.

Что бы вы порекомендовали геймдизайнерам, которые хотят научиться писать сценарии для игр?

Чаще всего советуют просто как можно больше писать. Но это общий совет, он применим ко всему. Постарайтесь погрузиться в мир, о котором пишете. Попробуйте поработать над играми, для разработки которых нужны навыки как геймдизайнера, так и сценариста. К сожалению, больше ничего посоветовать не могу.

3535
27 комментариев

Очень интересная статья, спасибо. Даже не задумывался о том, что некоторые решения , вроде собеседников по рации или персонажа книги, который пишет сам о себе изначально были продиктованы какими-то ограничениями.

14
Ответить

Мой любимый пример из этой области — определяющий для серии Silent Hill туман, который ввели из-за низких характеристик консоли, чтобы снизить дальность прорисовки.

18
Ответить

Причем самое веселье для сценариста начинается тогда, когда эти условности, которые нужно органично вписать в сюжет/сеттинг, всплывают постепенно, по ходу разработки из-за того, что программисты не могут что-то реализовать, как задумано. И 25 раз переписывать все заново под них, далеко не рекорд...

1
Ответить

Толком не играл в Dead Space, но как по мне, именно там лучший HUD - показывает уровень здоровья и патронов как надо.

12
Ответить

был удивлён что его не упомянули ,самый лучший пример замаскированного худа .

Ответить

Подход Dead Space не универсален. Не применим в других сеттингах. =(
Но образец хороший =) вот бы нечто подобное прикрутить к souls-like играм...

Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить