То же самое относится и к видеоиграм. Возьмём, например, удобно раскиданные по уровням Bioshock аудиодневники, необходимые для углублённого изучения игрового мира. Это хорошее решение, но Хорнеман считает, что сейчас оно уже стало слишком клишированным. Как и персонажи, которые общаются с героем только через рацию — раньше так делали потому, что анимировать их было слишком сложно..
Очень интересная статья, спасибо. Даже не задумывался о том, что некоторые решения , вроде собеседников по рации или персонажа книги, который пишет сам о себе изначально были продиктованы какими-то ограничениями.
Мой любимый пример из этой области — определяющий для серии Silent Hill туман, который ввели из-за низких характеристик консоли, чтобы снизить дальность прорисовки.
Причем самое веселье для сценариста начинается тогда, когда эти условности, которые нужно органично вписать в сюжет/сеттинг, всплывают постепенно, по ходу разработки из-за того, что программисты не могут что-то реализовать, как задумано. И 25 раз переписывать все заново под них, далеко не рекорд...
Толком не играл в Dead Space, но как по мне, именно там лучший HUD - показывает уровень здоровья и патронов как надо.
был удивлён что его не упомянули ,самый лучший пример замаскированного худа .
Подход Dead Space не универсален. Не применим в других сеттингах. =(
Но образец хороший =) вот бы нечто подобное прикрутить к souls-like играм...
Комментарий недоступен