King, Witch and Dragon. DevLog #0

Добро пожаловать в мой девлог, в котором я буду рассказывать о своём новом проекте. С твистом...

4747

Суть метроидвании не в том, что игрок приобретает способности, а в том, что приобретая способности он открывает пути в другие части уровня.
Пример: Мегамен не метроидвания, хотя мы постоянно приобретаем новые способности. Рогалайты не метроидвании, хотя мы постоянно приобретаем какие то способности по ходу игры. Метроид и кастелвания, удивительно, метроидвании.Эти игры построены на модальности геймплея.
"Антиметроидвания" при потере способностей приведёт к тому, что игрок будет терять и возможность прохода в конкретные зоны (хотя изначально всё, получается, всё доступно).
...
Написал чисто из-за того, что по тексту не совсем видно, понимаете ли вы основу жанра, который вы собираетесь "выворачивать".

7

Можно кстати, при должном воображении, сделать так, чтобы пути открывались именно за счёт потери способностей.

2

У жанра метройжвании, на мой взгляд 3 столпа:
- отрытый мир, зоны которого связаны между собой, но проходы туда закрыты до получения способностей
- анлок способностей персонажа, который даёт доступ к новым зонам
- бэктрэкинг, когда игрок возвращается в уже посещённые локации с новыми способностями и получает доступ к новым проходам

По сути я «вывернул» только второй пункт. Остальные 2 пункта адаптируются под этот факт. Именно по этому я явно указал в статье, что это НЕ метройдвания в классическом ее понимании.