King, Witch and Dragon. DevLog #0

Добро пожаловать в мой девлог, в котором я буду рассказывать о своём новом проекте. С твистом...

А ты, собственно, кто?

Я разработчик-оборотень-наоборот. Днём я работаю над мобильными играми (зверь-кровопийца жаждущий наживы), а по ночам, чтобы загладить свою вину перед человечеством, превращаюсь в инди-разработчика, который пилит игры для ПК и, в мечтах, для консолей (нормальный добропорядочный гражданин).

Ну а если серьёзно, то я занимаюсь разработкой игр последние 10 лет. За свою карьеру я успел поучаствовать в разработке полутора ММОРПГ для ПК и пары десятков мобильных игр. Моя основная профессия - геймдизайнер, но в студенческие годы увлекался 3D графикой (Softimage XSI навсегда в моём сердце, кто в теме тот поймёт). Также, в качестве хобби, учился программировать.

Всё это привело к тому, что в какой-то момент я решил, что пора сделать что-то своё...

А, так ты из тысяч тех, кто начинает своё и не доводит до конца?

Скорее всего да, но есть ненулевая вероятность, что нет. Плюс, у меня есть пара выпущенных мини-проектов, один из которых неплохо заработал, но это совсем другая история. В общем, опыт доведения проекта до конца у меня есть.

Этот девлог - моё социальное обязательство перед сообществом и мотивация, чтобы не бросать (приём из социальной психологии, который достаточно хорошо работает).

Да всем пофиг кто ты, давай про игру рассказывай!

Да, акт самолюбования закончен, теперь к делу.

Тезисно (c)

Сейчас я всего тремя пунктами закопаю себя в могилу презрения и порицания:

  • платформер
  • на Unity
  • сделанный одним человеком
​Сформировали у себя ожидания?
​Сформировали у себя ожидания?

А теперь еще тремя пунктами постараюсь откопать себя обратно:

  • не пиксель-арт, а cell-shading
  • метройдвания
  • с твистом

Это когда носком правой ноги давим один окурок, а носком левой ноги давим второй окурок?

​Оп-оп!

Нет, с твистом в кор-механике игры. Но тут надо начать немного издалека.

Год назад Леонид Сиротин в своем фейсбуке спросил:

Если бы у вас был миллион долларов и желание делать игры, то какую игру вы бы сделали?

Леонид Сиротин

Этот опрос-конкурс даже освещали тут на DTF.

Я там описал пару своих идей, одна из которых звучала так:

Метроидвания наоборот aka Антивания. В ней персонаж не приобретает навыки, а теряет их по ходу игры. В игре, где персонаж постоянно становится слабее, игрок должен становиться сильнее и скилловее, чтобы дойти до конца. А еще там должны быть гигантские боссы.

Я

По факту это уже не классическая метройдвания с большим миром, анлоком способностей и бэктрэкингом, но в этом то и твист...

Эта идея собрала неплохо лайков, также в комментариях писали, что звучит интересно. Я решил, что это знак и пора приниматься за дело. Получилось не сразу, но вот я тут и презентую то, что имею.

King, Witch and Dragon

То, что вы только что проичитали - это название для моей игры. Из него можно предположить, что оно будет в самом попсовом фентези сеттинге, в котором главный герой королевских кровей должен добраться до замка, победить дракона и спасти принцессу. Если вы это предположили, то вы правы. Почти.

В игре действительно главный герой - Принц (именно так, с большой буквы, потому что это его имя), сын Короля (да, короля зовут Король). Он действительно должен победить Дракона (да-да, всё так), но перед этим он встретится с Ведьмой (ну вы поняли). Походу сюжета станет понятно, что всё не так просто и герои не совсем те, за кого себя выдают... Интрига!

Основная сюжетная канва уже более-менее расписана, персонажи тоже сформировались. О каждом из основных действующих лиц расскажу в следующих девлогах, параллельно с выкладыванием концепт-артов по ним.

Хочется сделать это всё в более мрачном сеттинге, чем стандартное фентези, но и не скатиться в совсем уж мрачняк, типа недавнего Blasphemous. В общем, нужно найти баланс.

Так ты ещё ничего не сделал?

Сделал!

Я, как порядочный геймдизайнер, все прототипы делаю «на кубиках», чтобы не отвлекаться на визуальные красОты и не пытаться за ними спрятать проблемы геймплея.

Звучит здраво, gameplay first и всё такое, так ведь? Но у такого подхода есть и обратная сторона - это презентация публике. Никто не хочет смотреть как белый шарик скачет по серым кубикам на чёрном фоне. Всем подавай красочные сочные гифки с отрендеренными персонажами, кучей эффектов и пост-процессинга. Именно по этой причине индустрия сейчас наполнена фейковыми тизерами, трейлерами и рекламой (про мобильную рекламу я вообще молчу), которые к геймплею имеют отношения чуть меньше, чем никакого. Потому что все это появляется в игре ближе к концу разработки.

Но, как я уже сказал, я - порядочный геймдизайнер и по этому всё таки сделал прототип на кубиках, пусть даже его никто так и не посмотрит. По сути это контроллер персонажа со всеми способностями:

  • Бег
  • Прыжок
  • Двойной прыжок
  • Прилипание и движение по стенам и потолку
  • Рывок (dash)
  • Рывок по изогнутому туннелю
  • Grappling hook (у этого термина вообще есть русский аналог?)
Белый шарик скачет по серым кубикам на чёрном фоне

Вот так выглядит ScriptableObject со всеми доступными параметрами персонажа:

​Получилась достаточно гибкая штука, которая позволяет очень точно настраивать поведение персонажа
​Получилась достаточно гибкая штука, которая позволяет очень точно настраивать поведение персонажа

Ну допустим, а дальше что?

Теперь, когда базовая механика готова и протестирована, можно начинать добавлять визуальную обвязку. В следующем девлоге я расскажу и покажу наработки по образу главного героя (тот самый принц, которого зовут Принц). Там будет меньше унылого текста и больше картинок с гифками, я обещаю.

Мой план-ураган делать примерно по 1 посту в месяц без жесткой привязки к датам, т.к. работаю по ночам когда жена и дети спят.

Если вдруг стало интересно и хочется раньше остальных видеть результаты работы, включая промежуточные, по которым собираю фидбэк, то у меня для вас есть:

  • Twitter - картинки и гифки (как только появляются новые)
  • VK - промежуточные результаты, сбор фидбэка, можно повлиять на ход разработки (ориентировочно 1-2 раза в неделю)
  • Facebook - все то же самое что и в VK, но на английском

Подписываемся, не стесняемся.

Плюс, буду дублировать контент на английском языке на порталах IndieDB и TIGsource.

На этом пока всё. Спасибо за внимание. На любые (относящиеся к проекту) вопросы, комментарии, пожелания и критику отвечу в комментариях. Stay tuned...

3131 показ
1.6K1.6K открытий
11 репост
45 комментариев

Суть метроидвании не в том, что игрок приобретает способности, а в том, что приобретая способности он открывает пути в другие части уровня.
Пример: Мегамен не метроидвания, хотя мы постоянно приобретаем новые способности. Рогалайты не метроидвании, хотя мы постоянно приобретаем какие то способности по ходу игры. Метроид и кастелвания, удивительно, метроидвании.Эти игры построены на модальности геймплея.
"Антиметроидвания" при потере способностей приведёт к тому, что игрок будет терять и возможность прохода в конкретные зоны (хотя изначально всё, получается, всё доступно).
...
Написал чисто из-за того, что по тексту не совсем видно, понимаете ли вы основу жанра, который вы собираетесь "выворачивать".

Ответить

Можно кстати, при должном воображении, сделать так, чтобы пути открывались именно за счёт потери способностей.

Ответить

У жанра метройжвании, на мой взгляд 3 столпа:
- отрытый мир, зоны которого связаны между собой, но проходы туда закрыты до получения способностей
- анлок способностей персонажа, который даёт доступ к новым зонам
- бэктрэкинг, когда игрок возвращается в уже посещённые локации с новыми способностями и получает доступ к новым проходам

По сути я «вывернул» только второй пункт. Остальные 2 пункта адаптируются под этот факт. Именно по этому я явно указал в статье, что это НЕ метройдвания в классическом ее понимании.

Ответить

Хм, звучит интересно, теряя мобильность персонаж становится слабее и сложность может расти исходя из этого, это прикольно. Но это получается придется делать все локации так чтобы по ним можно было вообще без всего таскаться. Или делать их проходимыми с запасом на несколько абилок, чтобы проход становился сложнее и в итоге просто невозможным. Окей, я уже хочу в нее сыграть, даже с кубами и кружками. Но боюсь юнити-разрабы всегда забивают хуй на оптимизацию((

Ответить

Да, каждый босс и каждый уровень должен проходиться с любым набором способностей, потому что невозможно знать заранее в каком порядке игрок будет от них отказываться. Я понимаю, что это один из самых больших геймдизанйерсих рисков. У меня есть идея и понимание, как это должно работать... в теории :) посмотрим, получится ли реализовать на практике.

Ответить

В ней персонаж не приобретает навыки, а теряет их по ходу игры.

Погугли loss aversion. Люди не любят терять что-либо. Ну и выше уже отметили, что опасно вываливать все способности на игрока сразу с начала игры.

Ответить