Как полностью выгореть на примере разработки квеста
643643

Главная проблема игры - не сама игра, а заброшенный маркетинг.

К сожалению, мы с коллегами в паблишинге на ежедневных коллах наблюдаем очень много неплохих проектов, которые пытаются выехать на самом продукте и надеются на стим (а он злой, ему веры нет).

Пока каждая микро-студия или соло-девелопер сами не ошибутся - они не поверят в то, что нужен паблишер. Успешные игры без маркетинга - ошибка выжившего. Успешные игры без паблишера - означает что внутри студии есть знания того, как это делается. Всем остальным надо обращаться минимум для совета.

Даже если все паблишеры откажут, они все равно поделятся опытом (если вы попросите совет). Например, кроме keymailer существуют и другие сервисы, типа woovit, а в ютубе надо искать людей, играющих в квесты, собирать их емейлы и отдавать им демку. Для этого можно использовать, например, Gamesight.

Необходимо собирать вишлисты за долго до релиза, постить гифки везде от 9gag до Reddit'a (вы поздно за это взялись), очень важно участие в мероприятиях, в награждениях, подача на гранты, попытка пробиться в MS gamepass и так далее. огромный пласт работы, которую надо делать обязательно.

Отдельные значения имеют качественный ключевой арт и трейлер. Первый траффик влияет на стим алгоритм. Короче  говоря, все эти знания приобретаются на методом проб и ошибок или становятся ответственностью издателя.

Всё что я рассказал выше - это очень поверхностно, конечно.

Я не на вашем месте и не имею права советовать, но считаю, что надо к психологу, а как поправите свое самочувствие, снова за работу.
Квест неплохой, я попробовал.

44
Ответить

Маркетинг нужен, это да. Про паблишера вот не уверен. Большинство паблишеров я так понял делают маркетинга меньше, чем если бы ты сам начал по часику в день на это тратить. 

8
Ответить

Огромное спасибо за развернутый комментарий, полностью согласен, заброшенный маркетинг = утонувшая игра.

Ответить