Вспоминаем географию: правила создания правдоподобных миров

И несколько инструментов для генерации карт.

Ведущий YouTube-канала WASD20 Нейтан Вандерзи в 2019 году опубликовал видео, в котором рассказал о правилах создания вымышленных карт. Если вы хорошо учили географию в школе, то эти советы вам не пригодятся. В ином случае этот текст поможет вам создать правдоподобный мир, который работает по законам нашей реальности. Мы выбрали из видео главное, а также добавили несколько инструментов для создания игровых карт.

Реки не разделяются на несколько

Нейтан отметил, что это одна из самых частых ошибок вымышленных миров: большие реки не разделяются на мелкие.

Это неправильный вариант
Это неправильный вариант

В реальности мелкие реки впадают в одну большую.

Правильный вариант
Правильный вариант

Но существуют редкие исключения. К примеру, дельта — это место, в котором река делится на несколько мелких рукавов.

Дельта Нила
Дельта Нила
Реальный снимок дельты реки
Реальный снимок дельты реки

Из озера течёт лишь одна река

Вода всегда течёт сверху вниз — сложно представить, что будет сразу два одинаково глубоких места, подходящих для русла. Поэтому обычно из озера течёт лишь одна река.

Но стоит отметить, что в редких случаях у озера или моря может вообще не быть вытекающих рек.

К примеру, у Каспийского моря нет вытекающих рек
К примеру, у Каспийского моря нет вытекающих рек

Не создавайте реки, соединяющие два побережья

Если вы соедините два моря рекой, то она просто станет их частью. Всегда помните, что река течёт сверху вниз, поэтому разместите исток реки где-то в горах — пусть множество мелких речушек соединяются в одну большую. Не стоит создавать исток реки в море.

Не бывает одиночных гор

В реальности горы возникают под воздействием факторов, которые приводят к формированию целой группы гор — это может быть тектоническая или вулканическая активность.

Даже Одинокая гора Эребор не единственная
Даже Одинокая гора Эребор не единственная
Неподалёку от неё есть и другие горы
Неподалёку от неё есть и другие горы
Здесь они обозначены красным
Здесь они обозначены красным

Помните про эффект «дождевой тени»

Обычно в реальности одна сторона горы покрыта растительностью и там часто льёт дождь, а с другой — засуха и мало растений.

Чем выше поднимается ветер, тем больше влаги высвобождается. Когда он пересекает горный пик, то несёт уже намного меньше влаги
Чем выше поднимается ветер, тем больше влаги высвобождается. Когда он пересекает горный пик, то несёт уже намного меньше влаги

Чаще всего влажной оказывается та сторона, которая находится ближе к морю или океану. Но есть исключения.

К примеру, западная сторона Анд более засушливая, чем восточная, хоть и находится ближе к океану
К примеру, западная сторона Анд более засушливая, чем восточная, хоть и находится ближе к океану

Форма континентов зависит от литосферных плит

Если вы не ограничиваетесь одним континентом, а создаёте целый мир, то важно продумать, как будут размещаться литосферные плиты. Например, в реальности существовал единый континент, который разделился на несколько. Даже сейчас можно увидеть, что континенты похожи на части одной мозаики.

Форма плит определяет местоположение горных систем

Горные системы появляются в результате вулканической активности и столкновения литосферных плит. Поэтому вы должны учитывать форму плит, когда планируете добавить горы в свой мир.

Вот несколько примеров того, как горы появляются в результате столкновения литосферных плит
Вот несколько примеров того, как горы появляются в результате столкновения литосферных плит
Территория, на которой сейчас располагается Индия, раньше была частью Африки. Но она столкнулась с Евразией, в результате чего возникла огромная горная система
Территория, на которой сейчас располагается Индия, раньше была частью Африки. Но она столкнулась с Евразией, в результате чего возникла огромная горная система

Поселения чаще всего располагаются рядом с водой

Близость к воде даёт множество преимуществ для людей: позволяет заниматься агрокультурой, торговлей, да и просто важна для выживания. Поэтому побережье — это отличное место для развития цивилизации.

Порты должны находиться в защищённых зонах

Обычно порты находятся не прямо на побережье моря или океана, а в заливах и гаванях — подальше от сильного ветра и бурных вод.

Две точки слева — это плохие места для порта. Две точки справа — хорошие
Две точки слева — это плохие места для порта. Две точки справа — хорошие
Сиэттл и Виктория находятся на некотором удалении от океана
Сиэттл и Виктория находятся на некотором удалении от океана
Можно даже разместить город достаточно глубоко на материке. Но так, чтобы там протекала река
Можно даже разместить город достаточно глубоко на материке. Но так, чтобы там протекала река
Портленд находится именно в таком месте
Портленд находится именно в таком месте

При этом важно, чтобы гавань или река была достаточно глубокой. Также желательно избегать мест, которые замерзают зимой.

Учитывайте особенности климата

В вымышленном мире вы можете придумать любые правила, но для правдоподобности лучше делать это с оглядкой на реальность. Сделайте так, чтобы на полюсах планеты было холоднее, а на экваторе — теплее.

В заключение Нейтан посоветовал не воспринимать эти советы как нечто обязательное — вы всегда сможете объяснить какую-то особенность своего мира при помощи лора.

Вот несколько инструментов, при помощи которых можно создать карту своего вымышленного мира.

345345
71 комментарий

Раз такое дело, похвастаюсь: карта, над которой я и моя подруга неистово старались. Тектонические плиты и их активность, плотность атмосферы, климатические пояса, много над чем думали. Весёлая планета для жизни, особенно если любите температурку под 80 по Цельсию и побольше кислорода.

94

Лайк за старания. 

Но тектонику можно нахрен выкинуть и использовать модель "расширяющейся земли. " Она проще и даст даже... более естественный результат.  

Так как у нашей планеты континентальная кора стыкуется в идеальный шарик.

То генерировать планеты можно по принципу - берем сферу - разреазем на 5-6-7-8-10 плит - переносим на сферу большего размера - в местах перегибов рисуем горы и траппы, 
так же шебуршим края плит оттяпывая  в разные стороны острова. И вуаля карта готова - осталось добавить океанические хребты и пару островов на них. 

29

Как-то слишком архипелажно

2

Поверхность всё равно обитаемая? Или там другие существа, которым и так норм?

1

Не забудьте про Мереаторово искажение. Ну…если у вас не плоский мир, конечно.

1

Прикольно конечно, но почему полюса не сходятся в одной точке? Или это не вся карта?