{ "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 0, "likes": 4, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
Николай Чумаков
411
Gamedev

Разработчики CASE: Animatronics о создании игры по мотивам хоррора Five Nights at Freddy's

Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с Константином Борзенковым, один из основателей компании Last Level, которая 3 августа выпустила инди-хоррор CASE: Animatronics.

Константин рассказал о том, как они решили делать проект по мотивам Five Nights at Freddy's для площадки Steam, как на них ополчился создатель игры и как они решили перейти на разработку мобильных и браузерных игр.

Поделиться

В избранное

В избранном

Костя, привет!

Буквально несколько дней назад, вы запустили свой долгожданный проект — CASE: Animatronics. Но прежде чем обсуждать его, не мог бы ты рассказать о себе?

Привет, Сергей! Рассказывать о себе нечего: обычная история, когда из увлечения к играм пришел в разработку и нашел единомышленников для создания интересных игр. В данный момент работаю в компании Last Level.

А как образовалась команда? Насколько я знаю, ты не сразу был с ребятами, а сравнительно недавно выступил как ментор и инвестор.

Изначально, компания была создана одним человеком — Сергеем, познакомились мы в чате разработчиков (Unity Dev, чат в Skype) и постепенно, в процессе общения, поняли, что совместное сотрудничество может быть интересным и полезным.

Спустя несколько месяцев (весной 2015 года), я переехал в Санкт-Петербург, так мы и начали работу. Небольшой офис за 15 тысяч рублей в месяц на территории пром. зоны, старые компьютеры и 6 человек в команде. Несколько коммерчески не очень успешных веб проектов за плечами, отсутствие денег, огромная любовь к созданию трехмерных игр, непонимание игровых рынков и гигантские амбиции. Все как у всех.

«Ментор и Инвестор» — сильно сказано, мы в одной команде с самого начала проекта. Небольшие инвестиции привлекались, но я не выступал в роли инвестора. Можно сказать иначе — я был знаком с людьми, которые были заинтересованы попробовать инвестировать в разработку небольшого проекта для ПК.

CASE — далеко не первая ваша уже совместная игра?

За 2 года существования мы создали несколько проектов, первые из них были браузерными играми для социальной сети «ВКонтакте»: Black Sun, Black Bird Online и Project War. К нашему сожалению, достойных денег в интернете заработать так и не удалось. Компания Unity объявила о прекращении поддержки web-плагина, и мы стали очень активно искать над чем работать дальше.

Краем уха услышали про огромные деньги в мобильной индустрии и успех Clash of Clans. Так появилась концепция и альфа-версия Universe of Wars, с которой мы ездили на конференцию WN в прошлом году (именно с этого и началось наше знакомство с игровой индустрией и мобайлом в целом). В процессе демонстрации игры, мы все больше убеждались, что сама концепция «клона COC» — плохая идея, и бросать все силы компании на этот проект слишком рискованно, а лезть на мобильный рынок без опыта, трафика и денег — очень опасно.

Фактически, речь шла о ключевом направлении развития, которое позволит компании не закрыться.

Мы не получали зарплату, деньги уходили на аренду офиса и уже были близки к закрытию компании

Перебирали вариант за вариантом, пока не остановились на идее ПК-игры для магазина Steam. Прошлым летом был анонсирован сервис SteamSpy, который дал четкое представление о том, сколько можно заработать.

Дальше — случайное фанатское видео на тему игры Five Nights at Freddy's и зарождение идеи создания игры по мотивам. Накидали дизайн-документ, описали основной геймплей, сделали базовый арт. Достаточно быстро были найдены небольшие инвестиции на 6 месяцев и работа началась.

Постепенно, мы и пришли к CASE. Опыта создания игр для персональных компьютеров и публикации на Steam у нас не было, что в двойне добавляло интереса. Всегда интересно попробовать себя в чем-то новом.

А можешь коротко рассказать, в чем суть проекта, чтобы каждый решил для себя интересно ему пробовать или нет?

CASE: Animatronics — достаточно хардкорный одиночный трехмерный стелс хоррор. Мы хотели дать возможность фанатам оригинального FNAF посмотреть на игру в 3D, и дать им возможность действовать, а не сидеть на месте. Основной упор делался на «узнаваемость» оригинальной игры, старались использовать персонажей «аниматроников», дать игрокам таинственную историю и повторить часть оригинальных механик (к примеру, камеры наблюдения).

В целом, игра получилась сильно нишевой, т.к целились именно в фанатов оригинала. Кто-то обвинял нас в плагиате, кто-то наоборот — говорил, что это очень круто. Так или иначе, нам очень хотелось узнать, что в итоге получится из этой истории.

Вы же собрали еще на ранней стадии много хайпа среди блогеров? А как это получилось: откуда пошел источник внимания, как привлекли его?

Игра вышла на площадке Greenlight в начале ноября и за пять дней дошла до топ-5. Никакого маркетинга, кроме создания групп в «ВК» и Фейсбуке, мы не делали. Фактически, аудитория сама нашла нас.

С вниманием пришли и проблемы: вас заблокировали на Steam Greenlight по претензии адвокатов разработчика FNaF?

В комментариях появились защитники Five Nights at Freddy's, которые обвиняли нас в плагиате всего на свете. Они быстро рассказали автору игры про существование CASE. В итоге спустя несколько дней мы получили «письмо счастья» от компании Valve.

Игра была заблокирована за нарушение авторских прав (DMCA). Пояснений и причин никто не давал, что конкретно нарушилось (весь контент в игре создавался с нуля и не копировал на 100% оригинальную игру). Было очень обидно, ведь мы планировали попасть на зимнюю распродажу и зимние каникулы.

Первое, что пришло в голову — «нужно все переделывать». Понимали, что на переделку денег у нас нет, и в целом давать никто не собирается. Начали писать автору оригинальной игры на всевозможные контакты и пытаться узнать причину.

Чем закончилась эта история?

Спустя какое-то время мы получили письмо от адвоката автора FNAF, который запрещал нам использовать любых аниматроников, их упоминания, силуэты животных, убрать из игры животное панду и изменить логотипы, плюс поменять текстуры пола.

Часть требований выглядела откровенно смешной: мы понимали, что авторских прав на аниматроников и животных у них точно нет. Началась повторная переписка с автором оригинальной игры. Спустя 3 месяца общения, нам удалось его убедить и договориться о внесении незначительных правок в игру и снятии претензий.

Разрешили выпускать, сняли претензии к Greenlight, но вам пришлось сделать ряд правок?

Да, нам удалось сделать релизный билд и убрать претензии. (Убрали панду и логотип игры, изменить текстуру пола). Игру пришлось перезаливать, так как Valve не стали снимать бан с первой версии. Greenlight прошли достаточно быстро, игра была в топ-2 через неделю после выхода.

Итоговый вариант игры был готов в мае 2016 года (напомню, что первая версия была готова еще в ноябре 2015). Стоит обратить внимание на потерянное время — за этот период появилось огромное количество фанатских игр.

Реакция аудитории перешла от «о, крутая фан игра», к «фу, очередной клон Five Nights at Freddy's»

Драгоценные 7-8 месяцев были упущены. Рынок пресытился играми «по мотивам», а с момента выхода последней части Five Nights at Freddy's 4 прошло больше года. У многих появились другие интересы.

Как оцениваете первые дни продаж: сколько примерно копий продали?

Честно, ожидали большего. Игра появилась на Steam вечером 3 августа. Через несколько дней быстро упала в продажах в два раза. Основным рынком продаж оказалась Россия. Игра даже спустя 13 дней после релиза до сих пор находится на фичеринге в разделе «новинки».

Примерно через 5 дней после релиза на Youtube было более 500 обзоров и летсплеев на игру (российских и зарубежных, от 200 тысяч до 5 миллионов подписчиков). Фактически, за две недели с момента запуска было продано примерно 4 тысячи копий (при цене от 4 до 10 долларов), около 17 тысяч человек добавили игру в список желаемого. Около 20 тысяч скачали игру нелегально.

Какого-то большого влияния роликов на продажи мы не заметили, то есть игра имеет порядка 8 миллионов суммарных просмотров, но это никак не сказывается на продажах. Возможно, из-за системы определения «названия игр» на Youtube: до сих пор при заливке ролика, CASE: Animatronics нет в списке игр в указании названия игры, а летсплееры и ютуберы к своим видео указывали в описании «FNAF» или «Компьютерная игра».

Часто в комментариях встречались фразы: «Почему я должен платить за фанатскую игру?». Здесь важно заметить, что автор Five Nights at Freddy's запрещал продавать фанатские игры, и везде об этом открыто заявлял.

Мы четко поняли, что аудитории игры намного интереснее смотреть летсплей и реакцию ютуберов, чем самим проходить игру. Соответственно, и покупать такую игру они не станут.

То есть, Steam уже не тот? И это даже с учетом того, что у вас был большой хайп и даже сейчас много роликов по игре выходит от стримеров. Получается, стримерская магия работает не всегда?

В нашем случае даже 8 миллионов просмотров за две недели, оценка на Steam в 90% положительных отзывов и обзоры всех FNAF-ютуберов (от миллиона до 14 миллионов подписчиков) не особо помогли. Аудитория встретила игру отлично, а вот покупать явно не торопится.

Steam — это круто, когда у вас оригинальная и свежая идея, ураганный и интересный геймплей, свежая подача отличная реализация, своевременный маркетинг и работа с аудиторией. Только блогеры не смогут продать вашу игру, только внимание вокруг популярной игры не поможет продать вашу игру.

Ощутимый эффект для продаж дал обзор на игру от блогера Markiplier. Он записал две части игры, после чего огромное количество ютуберов со всего мира повторили за ним то же самое.

Небольшой график, который наглядно показывает, что бывает с продажами игры, когда на нее делает обзор один из 25 популярнейших ютуберов

«Средние» и «слабые» проекты имеют минимальные шансы на успех (под успехом имеется в виду хотя бы 30-80 тысяч проданных копий за три-шесть месяцев при цене в 10 долларов). Стоит напомнить, что Steam берет комиссию в 30%, плюс вам нужно заплатить налоги (минимум 7%), то есть — 37% от доходов статистики в Steam.

«Занести и продать» на Steam хайповый ремейк, напоминающий игрокам то, что они уже видели — огромная задача. Требования к новым играм на Steam растут бешеными темпами. Зачем покупать инди-подделку за 10 долларов, когда можно взять по скидке условный хоррор Outlast?

Игроков не интересует размер и опыт команды, которая создавала игру, их не интересует время, которое было потрачено на разработку. Все будут сравнивать вашу игру с лучшими представителями рынка.

Еще один важный момент: если добавляете в игру сюжет, следите, чтобы он логически завершался. Часть игроков ставила отрицательную оценку, только потому что в конце игры были обычные титры с текстом, которые рассказывают дальнейшую судьбу персонажей. Люди наиграли по шесть-восемь часов, а в итоге из-за концовки ставили отрицательную оценку.

Какая, кстати, команда работала над проектом, и сколько времени ушло на разработку?

Основная разработка велась в три человека (два программиста и моделлер). Хочу сказать отдельное спасибо нашему разработчику — Артему. Его помощь оказалась неоценимой.

Началом отсчёта можно считать май 2015 года, именно тогда и началась разработка игры. Финальный первый билд (до проблем с авторскими правами) был готов в конце октября 2015 года. На «переделках» до второй версии работало два человека (по 5-10 часов в неделю). Из-за долгого общения с правообладателем, решением других вопросов и переключением на аутсорс-проекты для заработка денег, разработка затянулась еще почти на 6 месяцев. Финальная версия была готова в 1 августа 2016 года, и уже 3 августа игра попала на Steam.

Кто знает, возможно, если бы игра вышла в ноябре 2015 перед зимними каникулами, распродажами и еще не настолько уставшими от «фанмейд игр» фанатов — история могла бы быть другой. Важно во время выйти на рынок.

По итогу, вы довольны? Отбить инвестиции и заработать подушку на этом проекте удастся, по вашим прогнозам?

В данный момент игра окупила все вложенные инвестиции, и мы очень надеемся принесет какой-то доход в следующие три-шесть месяцев (скидки, распродажи, бандлы и прочее).В идеях есть добавление кооператива, по аналогии с игрой Dead by Daylight. Возможно, он подстегнет интерес аудитории и даст лишний повод купить игру.

Делаем прогноз, что за следующие полгода получится заработать примерно 20-40 тысяч долларов. Как будет на самом деле — покажет время.

Для Steam еще разрабатывать будете?

В октябре у нас запланирован второй релиз на Steam — онлайновый проект о выживании под названием Next Day. Игра в разработке почти полтора года. Очень надеемся, что она станет коммерчески более успешной, чем CASE.

Что касается разработки: создавать с нуля ПК-проекты для компании мы больше не хотим. Сходимся во мнении, что места на Steam для небольших проектов и студий с каждым годом все меньше и меньше, а сил, времени и денег требуется все больше.

Небольшой совет маленьким студиям и инди-разработчикам: обратите внимание на мобильную и браузерную аудиторию. Вэб-разработка не ограничивается «ВКонтакте» и Фейсбуком.

Существует огромное количество популярных игровых порталов, которые с радостью разместят у себя качественные браузерные проекты и поделятся с вами доходом от рекламы и покупок. Веб не мёртв, он перерождается и превращается во что-то более интересное.

Выбирайте интересные нишевые жанры, делайте мультиплеер. Не гонитесь за рынком. Мобильные устройства уже давно позволяют играть в очень красивые игры, с интересным, более сложным геймплеем.

Доходы с рекламы помогут вам заработать первые деньги, а большой поток аудитории даст быстро раскрутить действительно интересный проект и выйти на «психологические 100-200 долларов в день».

Игры для персональных компьютеров — это круто, но и очень рискованно. Цикл разработки «среднего» проекта год-полтора. Как изменится рынок за это время — никто не знает. Поэтому браться или нет, решать тоже вам.

Личный совет небольшим командам: не сидите по углам, а начните посещать игровые конференции. Знакомства, общение и связи очень важны в игровой индустрии.

#инди #индидев

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться