Изучение «старых мастеров» — штука полезная. Не только потому, что они знали, как что-то делать, но и потому, что от каких-то современных конвенций они были свободны. Иногда незнание — сила, и многие жанры, двинувшись в одном из направлений, почему-то отсекли альтернативные пути развития. Это сложилось исторически, под влиянием кучи факторов, в том числе и технических ограничений, от которых вы сейчас свободны. И там есть много интересного.
Мне кажется, это первый материал, который вместо закрытого раздела стоило бы сразу запостить в общий Gamedev. Многим начинашкам будет полезно. Особенно вот это:
Короче, тот же восьмибитный стиль — это давно уже не дешёвый ход для бедных, а самостоятельная эстетика с множеством крутых визуальных решений.
А то 99% инди-девелоперов этого до сих пор не понимают.
Скриншоты брались с гугла? Разница пиксельарта старых игр на эмуляторе и на трубковом телевизоре это горючая тема, а вы еще бетмена с 2xСалом подкининули.
Тема горячая, но текст-то не об этом был. Раньше статуи и соборы красили а капеллы расписывали из рассчета на то, что смотреть будут снизу, на расстоянии и без электрического освещения, и очень круто посмотреть на то, как это все было глазами современников, но в нынешнем виде все эти шедевры только наглядней обнажают часть художественных решиний авторов. Современные художники рисуют не для старых телеков и приемы изучать лучше с четким видением пикселей и того, как это сделано. Хотя щупать даже современные игры на них тоже полезно и приятно, да и многие решения (типа динамичного зума в файтингах SNK) становятся гораздо логичней, когда гоняешь на нормальном пузатом экране.
Тот скрин из Бэтмена был нужен для иллюстрации скорее композиционных приемов, которыми разработчики того времени обходили слабость систем, и стремный фильтр мало что в этом меняет. Хотя лучше было вместо скрина гифку залить - там движение неба имеет значение.
Глобально на тему можно было гораздо больше понаписать, и не ограничиваться восьмибитками (хотя в них работа именно от приемов была максимально выражена, позднее все-таки в большей степени про конкретно рисование уже стал арт). Но тут я ступил - думал, что попросили пару советов для сборной коллективной статьи для новичков и максимально урезал текст и количество примеров чтоб не переборщить и не задушнить особо.
короткую и наглядную книжкуThe final book counts 242 pages
Окееей)
да там картинок много)
там максимально наглядно . 60% книги - картинки и примеры.
Особенно последний стек мотивирующих советов хорош. Но и в целом согласен - пиксель Арт в производстве не проще чем 3д да и вообще как и любая графика требует развитого вкуса и стиля у художника