Почему истинная случайность ощущается несправедливой и как это исправить

Рассказываем про пять типов рандомности, которые применяются в играх.

Почему истинная случайность ощущается несправедливой и как это исправить
300300

Рандом нужен для имитации черного ящика и сложной системы. Суть абсолютно всех игр - это игра Хаоса. 
Псевдо рандом - это функция от времени или числа. Она никак не связана с действием игрока и недетерминированна.  
Весь мир работает на хаосе, гауссовых распределениях и на нелинейных процессах, а Хаос детерминирован.
Если бросить кубик в реальной жизни - это хаотический процесс который зависит от действия человека. Это далеко не тоже самое что кинуть рандом [1..6]. В реальности не существует равномерного распределения. Если кинуть монетку очень много раз, то вероятность что количество выпавших решек будет равно количеству орлов - нулевая. 
Новый xcom отличается от старого x-com, тем что в новом совсем тупой рандом. А в старом x-com просчитывает полет пули в 3д по нормальному распределению. Там даже если промах убьет всех своих - это будет весело и честно.
Весь этот детерминированный Хаос нужен для генерации системного эффекта и этот эффект непредсказуем. 
Все азартные игры построенные на Хаосе, а не на рандоме. Человек обладает интуиций, которая позволяет предсказывать и находить мат-ожидания даже в самых сложных функциях. Они запросто находят ритуалы, которые действительно повышают шансы и быстро находят ошибки системы. 
Если использовать нормальные распределения, тасовку колоды, или использовать рандом зависимый от состояния игрока - это уже будет хорошо. Еще лучше будет, если реализовать накопление ошибки.

Ответить