[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Антон Маткевич", "author_type": "self", "tags": ["assassinscreed","\u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0432\u044c\u044e"], "comments": 5, "likes": 21, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section": "default" }
1 969

Города, кастомизация и змея из трейлера – интервью c разработчиком Assasin’s Creed: Origins

Портал Gameinformer провёл видеоконференцию с Ашрафом Исмаилом (Ashraf Ismail), руководителем проекта Assasin’s Creed: Origins. В рамках почти пятидесятиминутной беседы геймдизайнер отвечал на вопросы пользователей сайта и делился новой информацией о проекте.

Поделиться

В избранное

В избранном

Выбрали и перевели самое интересное.

Ашраф Исмаил

О связи Origins с Black Flag и философии проекта

Для нас схожесть проектов, прежде всего, в области философии и того, как игра ощущается. Люди, которые уже поиграли в демо, тоже отмечают, что есть в игре что-то, что «ощущается как Black Flag».

Тогда для нас, как и сегодня, было важно создать мир, в котором есть не только города, но и что-то дикое и первобытное, в котором много природы, много уникального окружения, которое является большой частью игры. Мы взяли эту идею и ещё систему прокачки и развития.

Мореплавание в Black Flag (предыдущий проект Исмаила — прим. DTF) было для нас большим успехом, и эта идея очень понравилась игрокам, из-за неё они смогли сильнее погрузиться в игру. В той концепции было много RPG-элементов, так что мы решили развиваться в этом направлении дальше и в итоге пришли к концепции экшен-RPG, но всё это — развитие наших идей. Так что, хоть это и новый концепт, с новой тематикой и ощущением, вполне возможно, что люди почувствуют что-то знакомое.

О периоде разработки Origins

Я уже много раз говорил, что мы приступили к проекту сразу после того, как закончили Black Flag, так что к тому моменту, когда игра выйдет, пройдёт уже четыре года после нашей прошлой игры.

Четыре года это действительно много времени, и это очень здорово для нас. Но это не было похоже на то, будто мы делали короткую игру, а потом начали её растягивать, получив этот дополнительный год, нет. Как только мы определились с концепцией и оценили объём работы, мы сразу сказали студии, что нам нужно много времени на этот проект, ведь многие механики нам пришлось разрабатывать с нуля, так как до этого в серии их не было. И нам повезло, что мы сошлись в этом с руководством компании. Они в нас поверили и дали нам время сделать ту игру, которую мы хотим.

О вдохновении другими играми и «Ведьмаком 3»

Я, наверное, не должен говорить об играх других компаний, но, слушайте, мы все здесь любим игры и, конечно же, много играем в них. И мы всегда следим за индустрией, за идеями, чтобы всегда быть в чём-то на шаг впереди, мы черпаем вдохновение и это нормально.

В конце концов, было бы нечестно сказать, например, что вещи, которые работают в нашей игре, не сработали бы в другой. Ну и всё таки, мы делаем большую RPG с открытым миром. Экшен-RPG, завязанную на истории и повествовании. Конечно, мы смотрим на то, что было сделано до нас. И я обожаю ребят из CD Projekt и то, что они сделали, это действительно круто, они потрясающие!

Однако наша задача — сделать свою игру, со своими уникальными механиками, и даже если мы и можем присматриваться к мелким деталям в других проектах, наша задача — сделать уникальную игру, которая стоит времени и средств людей. Игру, не похожую на то, во что они уже играли.

О Breath of the Wild и фотографии с Миямото

Нам очень льстит, когда нас сравнивают с такими проектами. Сравнение с Breath of the Wild феноменально, сама игра феноменальна, и если люди сравнивают нас с ней, то я в восторге.

Я обожаю то, что делает Миямото, и мы преследуем те же цели. Мы хотим, чтобы люди «терялись в наших мирах», отсюда и схожие решения, как, например, с отсутствием миникарты. Но опять же, я уже говорил, что индустрия развивается глобально, и мы все идем в одном направлении, так что это нормально, что мы видим схожие идеи в разных проектах. Но всё равно, это большая честь для меня, когда наш проект сравнивают с такими играми. В конце концов, я даже на сцену выходил сразу после Миямото, так что можно сказать, что я иду по его стопам!

О египетском сеттинге и работе над ним

Как только мы начали разработку и поняли, что хотим сделать игру про Египет, то сразу столкнулись с технологическими трудностями. Понимаете, когда мы говорим о Египте, мы не говорим о городах и коридорах, а скорее о больших открытых пространствах, о ландшафте.

Для нас сразу стало очевидно, что мы должны сделать мир настолько большим, насколько возможно. Это было для нас самым важным — доказать самим себе, что мы можем сделать тот Египет, который представляем, чтобы мы могли, скажем, залезть на вершину горы, бросить взгляд до горизонта и сказать, что мы можем туда добраться без сбоев, багов и дополнительных загрузок.

Когда мы это сделали, то ключевой задачей стало привнести жизнь в этот мир, наполнить его фауной, персонажами и элементами, которые бы отражали то, какие люди там жили, их религию и культуру. Мы провели большую исследовательскую работу, пригласили историков, учёных, и это стало нашим грандиозным исследованием, задачей, которой мы придавали большое значение все эти годы. У нас появилось множество историй и сюжетов, которые бы мы хотели рассказать игрокам и сделать это честно и с уважением, донести до них эту замечательную культуру и то влияние, которое она оказывает до сих пор.

Мы долго думали, как это сделать и в итоге пришли к системе квестов, что, конечно, отлично вписывалось в концепцию экшен-RPG, так что всё складывалось в нашу пользу. Вообще это круто, я фанат серии Assassin's Creed ещё с первой части, и мне всегда нравилась эта идея использовать историю как игровую площадку. Сейчас, когда я смотрю на всю проделанную работу, мне действительно кажется, что мы воссоздали Египет масштабнее, чем кто-либо до нас, и я действительно этим горжусь.

О городах, их размерах и доступности открытого мира

У нас в игре два больших города: Мемфис и Александрия. Мемфис, прежде всего, уникален своими сооружениями, которые не похожи ни на что, что вы видели раньше. Он органично вписывается в то, что вы представляете, когда думаете о древнем Египте.

Александрия немного больше. Не могу точно сравнивать с другими играми серии, потому что не знаю точных размеров, но Александрия как минимум в два раза больше, чем Гавана из Black Flag.

Но дело не в размере городов, а в наполнении, и мы постарались наполнить их квестами и всем тем, что бы передавало их суть и значимость для того времени. Александрия — более современный и крупный город, там большая библиотека, развито образование, наука. В то время как Мемфис больше отражает старые верования, он ощущается как город, построенный тысячу лет назад, и мы постарались сделать так, чтобы игрок это прочувствовал.

Вообще у нас много городов и куча деревень. И хоть в самом начале, пока мы представляем игру, её настроение, протагониста и так далее, мир будет ограничен. Как только вступление закончится, весь мир будет открыт для игроков.

О кастомизации персонажа

Тут у нас есть довольно большое разнообразие. Прежде всего, это лут и здесь я имею ввиду экипировку — мечи, луки, щиты. Ещё есть апгрейды, то есть вы можете взять оружие, которое вам очень нравится, отнести его к кузнецу, заплатить немного денег, отдать материалы, которые вы нашли, и улучшить, чтобы оно соответствовало вашему уровню.

Система крафта, конечно же. Вы можете улучшать все предметы своей экипировки и развивать свои характеристики за счёт этого. И меняться будут не только значения, но и элементы экипировки, то есть вы увидите что поменялось, как и будете видеть, если что-то сломано. Ещё у нас есть легендарные сеты. На какую-нибудь Diablo это мало похоже, то есть вы не получите, скажем, +55 к ловкости, но у нас есть уникальные атрибуты и свойства, которые завязаны на этих сетах.

Уровень прокачки экипировки работает вместе с навыками игрока и окружением, и все эти вещи важны. У нас нет жёсткого блока на то, что ассасин 10 уровня не может убить врага, скажем, 30-го — такой системы нет. Но чтобы одолеть такого противника, нужно будет серьёзно постараться.

Насчёт причесок и бороды, я не могу пока ничего подтвердить, но скажу, что кастомизация играет важную роль в игре, и мы стараемся развить её так сильно, как только можем.

О миссиях в «настоящем времени»

Я получаю много вопросов по поводу этого в Twitter и, честно говоря, не очень понимаю, что ответить. Я ведь разработчик, и моя задача — делать игру, так что я стараюсь не вмешиваться в работу PR-отдела. Но скажу, что мы знаем, миссии в «современности» — очень важный элемент для всей серии, и мы читали все сообщения фанатов по этому поводу и знаем, чего они ждут.

Одна часть меня очень хочет рассказать всё и удивить всех сейчас, но, наверное, пусть лучше люди сами всё почувствуют. Мы приложили много усилий, чтобы сделать игровой опыт уникальным: мы прислушались к людям, которые любят «современные» эпизоды, к людям, которые не любят их, и поверьте, если отдел маркетинга захочет, чтобы я об этом рассказал — я буду невероятно счастлив.

О змее из трейлера

Это ещё одна тема, о которой меня часто спрашивают. Все очень волнуются, что мы ударимся в фэнтези без причины. Не хочу спойлерить, но Египет полон мистики и мистицизма, это очень важная часть культуры, так что нам нужно было суметь передать этот опыт. И у нас получилось. Не переживайте, мы не сломали никакую логику серии и не вышли за рамки принятого. Когда вы встретите это в игре — всё поймете, и это будет логично обоснованно.

Аssassin's Creed: Origins — новая игра серии Assasin’s Creed, разрабатываемая Ubisoft Montreal, и являющаяся седьмой частью серии. Анонс проекта состоялся на E3 2017, а дата выхода назначена на 27 октября, за несколько недель до десятилетнего юбилея франшизы.

#assassinscreed #интервью

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться