И, тем не менее, нет никакой гарантии, что эта волшебная цифра в 10.000 является волшебной палочкой-выручалочкой для попадания на главную страницу Steam. Я видел несколько описанных разработчиками случаев, когда даже такие большие цифры не спасали. К примеру, в этом посте на reddit человек рассказал, что на момент релиза у них было 11.000+ вишлистов. Но привело лишь к 40 продажам в день релиза (и, соответственно, по ниспадающей). Причин, почему так произошло может быть несколько, но главная, наверное, заключается в отсутствии реального интереса у аудитории. Таким образом, ваша задача не заключается в достижении какой-то конкретной фантомной цифры, а скорее в том, чтобы действительно заинтересовать людей игрой. И в случае с youtube и twitch если человек после летсплея добавил игру в вишлист, то этот вишлист дорогого стоит. Если же вашу игру добавили в вишлист потому, что кто-то поиграл в бесплатный пролог и ожидал потом продолжить играть в бесплатную игру (а на релизе получил ценником в лицо), то грош цена такому вишлисту.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Ну изгонишь ты из маркетплейса все узконишевые проекты. Что дальше?
Люди будут публиковаться где-то еще. Вся это дискуссия развернется вокруг других сервисов но не стима.
Пойдут посты о том, что маленькому и талантливому разработчику большие шопы размещаться не дают, а свой собственный сайт мешают продвигать другие рекламодатели по тем же ключевым словам, и стоимость рекламы на выхлоп просто минимальная.
Ну и вообще, это вот "а давайте ограничивать, тогда будет разнообразие" - это явно признак очень умных дум.
В целом согласен. 100$ - довольно низкий порог входа. Но на то и расчет, что 90% игр остаются навсегда и всеми невидимыми, скрытыми в глубинах Steam. Поэтому и приходится разработчикам не только учиться делать игры, но и как рассказывать всем о своей игре, прорываться сквозь десятки более халтурных проектов.
Что до "то же самое в маркетплейсах" - не согласен. Там всё намного хуже. Если мне не изменяет память, последний раз когда я смотрел каждый день в googleplay выходило около 350 приложений. Поправьте меня, если у кого есть данные точнее.
Проблема стима - обилие хентай-пазлов и всяких поделок вида Sharpshooter3D, а не "низкая цена" публикации проекта. Внимание, я даже не говорю про спорные игры, от которых можно получить удовольствие (как пример - Dusk и Ion Fury, халтура и паразитирование на ностальгии), а про очень сомнительную трату денег на плохо нарисованные картинки девочек и игры без процесса, коими кишит вся Сеть.
Помимо этого процветает удаление проектов из-за закончившихся по времени выкупа авторских прав по франшизе. Если что, говорю про шутеры по Трансформерам и про шутер по перезапуску Звёздного пути. Но это уже вина сложившейся системы авторского права, позволяющей выделывать такие выкрутасы.
Потому что сегодня недостаточно сделать просто хорошую игру: рынок перенасыщен.
Рынок перенасыщен хренью. Большая часть из этих игр даже не тянет на дипломный проект по сложности исполнения. Лучше бы для иллюстрации своих доводов привели пример инди игр которые на уровне "выстрелившего" инди, но популярности не приобрели.
"выстрелившего" инди, но популярности не приобрели.
Это как?
Но вообще, ярким индикатором, мне кажется, можно считать Among Us, которая стала популярной совершенно случайно после нескольких лет безвестности. Это хороший пример того, что правило "Просто сделай хорошую игру" не работает