Инди-маркетинг. Инфлюенсеры

В этой статье я не раскрою никаких секретов. Разработчики у которых "получилось" и так успешно применяют нижеописанное на практике и умудряются жить и зарабатывать за счет своих проектов.

Я скорее хочу использовать эту статью как место, где могу поделиться своим относительно-успешным опытом продвижения инди-игры. И как ссылку, которую смогу скинуть знакомым коллегам по игровому цеху, чтобы не писать по сто раз одно и то же. Потому что слишком часто вижу, как инди-разработчики совершают одну и ту же ошибку...

Выход в Steam без вишлистов

Согласно исследованию от @mrhelmut в Твиттере:

  • В 2020-м году на STEAM’е вышло 9279 релизов, это в два раза больше игр по сравнению с 2016-м.
  • Каждые 53 минуты выходила новая игра.
  • У 50% игр меньше 640 проданных копий. У 75% игр меньше 2800 проданных копий.
  • 5% игр заработали 90% всех денег.
Инди-маркетинг. Инфлюенсеры

Из этого же исследования можно сделать вывод, что каждый день в Steam в среднем выходило 25 игр (9279 / 365). Это 175 игр в неделю. Само-собой, есть "глухие" периоды, а также количество релизов в выходные меньше, чем в конце недели или будни. Но всё-таки это цифры, на которые можно как-то ориентироваться.

И вот представьте себе, что вы - игровой разработчик, делавший игру от нескольких месяцев до пары лет. Вы создаете за месяц до релиза страницу игры в Steam и ожидаете, что раз ваша игра такая красивая и классная, то она "обязательно найдет свою аудиторию сама". Вот только это правило - вовсе не правило, а скорее поговорка, на которую легко свалить чужие неудачи.

"Не получилось? Значит твоя игра была недостаточно хороша. В следующий раз сделай игру лучше и виральность сама распространит твою игру по интернету."

Чтобы проиллюстрировать насколько это утверждение ложно предлагаю провести маленький экспресс-анализ. Давайте зайдём в темнейшие и ужаснейшие дебри магазина Steam и посмотрим на игры, выходившие в релиз за один день до написания этой вот статьи. Листаем вниз главной страницы Steam, находим "Популярные новинки". Нажимаем "Больше: Новинки". Попадаем опять на экран с популярными новинками. Листаем снова вниз. Нажимаем вкладку "Новинки" и кнопку "Все Новинки". Вуаля! Мы погрузились в пучины Steam: туда, где выходят все-все игры.

Инди-маркетинг. Инфлюенсеры

Релизы за 19-ое число нас не интересуют, поскольку эти игры вышли только что и не могли физически получить какое-то значимое число отзывов (учитывая ещё, что информация по отзывам на игры обновляется отнюдь не каждый час). И именно по количеству отзывов мы будем примерно отмерять популярность той или иной новинки, потому что нет прямых данных сколько людей купило новинку и насколько близка игра к попаданию на главную Steam в раздел "популярные новинки".

Также важно учитывать, что 18-ое число было выходным и на него попало не так много релизов. Но уверяю тебя, читатель, с точки зрения визуализации популярности игр в Steam разницы нет. Можно пролистать релизы за всю прошлую неделю и увидеть одни и те же закономерности у большинства релизов.

Быстро пройдемся по каждой игре, чтобы получить какое-то представление о происходящем.

- WOMG Lite - бесплатная игра. 1 обзор. Надеюсь, не с аккаунта самого разработчика. Скорее всего даже бесплатно игру после релиза вчера скачало... Ну человек 100. Причем просто тех, кто любит халяву ради халявы. Дальше игру вероятно ждет полное забвение.
- WOMG Lite - бесплатная игра. 1 обзор. Надеюсь, не с аккаунта самого разработчика. Скорее всего даже бесплатно игру после релиза вчера скачало... Ну человек 100. Причем просто тех, кто любит халяву ради халявы. Дальше игру вероятно ждет полное забвение.

Дальше будем игнорировать бесплатные игры и DLC, потому что они нас сейчас не очень интересуют. О феномене забивания раздела "популярные новинки" бесплатными играми и недо-демками ("прологами") и так много где говорят.

- Sparks - Episode One. Какие-то гоночки. 1 обзор. Тоже вероятно пролетает. Ориентировочно по моим прикидкам может быть меньше 50 продаж, а с каждым днем после релиза будет только меньше, пока не будет +0~1 в месяц. Забвение.
- Sparks - Episode One. Какие-то гоночки. 1 обзор. Тоже вероятно пролетает. Ориентировочно по моим прикидкам может быть меньше 50 продаж, а с каждым днем после релиза будет только меньше, пока не будет +0~1 в месяц. Забвение.
- The Protagonist: EX-1. Пошаговый тактический шутер в духе Х-com. 2 обзора. Пролетает точно также, несмотря на трехмерность и относительно неплохой визуал.
- The Protagonist: EX-1. Пошаговый тактический шутер в духе Х-com. 2 обзора. Пролетает точно также, несмотря на трехмерность и относительно неплохой визуал.
- Gardens And Girls. Казуальная головоломка. 1 обзор.
- Gardens And Girls. Казуальная головоломка. 1 обзор.
- Project Ara - Cruсible. Буллет-хелл. 0 обзоров.
- Project Ara - Cruсible. Буллет-хелл. 0 обзоров.
- 100 котов часть 2. 9 обзоров. Есть крохотнейший шанс, что игра - может быть - войдет в список популярных новинок.
- 100 котов часть 2. 9 обзоров. Есть крохотнейший шанс, что игра - может быть - войдет в список популярных новинок.

*Важно учитывать, что за это место "100 hidden cats 2" соревнуется где-то с 200 другими играми, вышедшими до неё. Продаж где-то 100-200 я думаю есть. Наверное 1000$ игра заработала (не считая VAT, возрасты, долю стим 30% и налоги).

- Furs of Fury, стратегия. 2 обзора. Пролетает в Вальхаллу Steam'a.
- Furs of Fury, стратегия. 2 обзора. Пролетает в Вальхаллу Steam'a.
- Toroom. Экшен с милой графикой. 16 обзоров. У этого парня из наших вроде как пока больше всего шанс куда-то выбиться.
- Toroom. Экшен с милой графикой. 16 обзоров. У этого парня из наших вроде как пока больше всего шанс куда-то выбиться.

И того: в воскресенье вышло ~8 игр (вышедших в самом конце 17-ого числа я тоже включил в список, чтобы было более наглядно). Из них - может быть 1-2 имеют какие-то шансы побороться за внимание игроков. Вы можете меня поправить в комментариях, но из того, что я слышал - в список "популярные новинки" алгоритмы Steam'а отбирают игры со скачком покупок за последние 1-2 недели и вышедших не позже месяца назад. То есть, когда ваша игра выходит в Steam, она соревнуется за право оказаться на главной странице с парой сотен игр, вышедших недавно из этого же списка всех игр.

Что же до остальных игр? Являются ли они несомненным трешем в плохом смысле этого слова или ассет-флипом (купленным из unity asset store готовым шаблоном игры, выпускаемым в Steam без особых изменений)? На счет второго сказать сложно - нужно прям проверять магазины игровых движков, сверяться. Но я бы не сказал, что эти игры сделаны на коленке, чтобы "поржать", или очень уж неумело. Тот же Sparks - пусть и простенькая гоночка, но с аккуратным low-poly стилем и заслуживает хотя бы сравнения с проектами вроде Absolute Drift и Art of Rally, продавшихся очень даже хорошо. The Protagonist: EX-1 тоже выглядит очень даже играбельно, пусть и не уровня X-com, но с внутриигровыми катсценами, неплохим освещением и эффектами. Вполне себе игра категории "B".

Почему же получается, что у кого-то отзывы на старте есть, а у кого-то нет и их с большой вероятностью ждёт полное забвение среди 9279 игр, вышедших в этом году? Вы можете продолжать со мной спорить и доказывать, что "100 hidden cats 2" и "Toroom" лучше всех остальных игр, а потому и получили больше внимания, но ваша оценка будет субъективной. Ни для кого не секрет, что часто популярными становятся довольно посредственные проекты. А сколько настоящих шедевров игропрома, кишащих интересными идеями, прячет в себе Steam вообще не ясно.

А вот тут уже я рискну высказать свою субъективную оценку. В мире, где каждый год выходят десятки тысяч игр, фильмов, сериалов и других медиа, перетягивающих на себя внимание аудитории, для разработчика возможность притянуть к своей игре чужие глаза и уши становится важной ровно настолько же, как и, собственно, сделать хорошую игру. Потому что сегодня недостаточно сделать просто хорошую игру: рынок перенасыщен. Вы, как инди-разраб, должны не только сделать что-то любопытное, но и убедить людей, что именно ваша игра достойна их внимания. И Steam не будет делать это за вас.

Конечно, всегда есть шанс, что игра завирусится сама-собой. В конце-концов, люди обмениваются друг-с-другом тем, что им интересно. Но этот шанс чрезвычайно мал, на него нельзя рассчитывать. А когда вы всерьез делаете инди-игру, то готовиться к выигрышу в лотерею - нельзя.

Поэтому обращаюсь ко всем своим знакомым инди-разработчикам: не пеняйте на удачу. Тратьте время и силы на то, чтобы донести людям о том, что ваша игра существует. А уже люди своим вниманием и оценкой решат - достойна она их времени или нет. Не перекладывайте обязанность рассказать о вашей игре на случайных прохожих. А чтобы вам было удобно понимать насколько вы близко к цели в Steam и придумали вишлисты.

Инди-маркетинг. Инфлюенсеры

Как набирать вишлисты?

Большинство разработчиков хорошо знает и что такое вишлисты (wishlists), и для чего они нужны, и какие есть способы, чтобы их набирать в Steam. Но для проформы и интересующихся попробую описать основные:

  • Пресса. Лично я пока не освоил нормально общение с прессой, мне это только предстоит. Но по-хорошему для того, чтобы общаться с прессой, нужно заранее создать пресс-релиз, fact-sheet, подготовить материалы и гифки, собрать в список емейл-контакты, сделать рассылку с ключами заранее и надеяться на лучшее.
  • Соревнования. Конкурсы, геймджемы и т.д. Всё, что в теории может вам принести награды вроде "лучшая инди-игра по мнению...". Не будем показывать пальцем, но у меня есть знакомые, инди-игры которых получили львиную долю своих вишлистов после участия в подобных инди-соревнованиях.
  • Эвенты. События вроде Devgamm'a больше нужны для того, чтобы собрать фидбэк и пообщаться с коллегами-разработчиками, чем чтобы пропиариться, но если есть возможность - заглянуть туда со своим мини-стендом не будет лишним.
  • Блоги. Один из способов рассказать, что ты делаешь и получить какой-то бонус к вишлистам - это часто публиковать информацию и гифки об игре на сайтах, подобных DTF. И хотя в субботние скриншотники мало кто заходит, хорошую статью о вашей разработке в разделе "инди" могут увидеть не только другие разработчики, но и потенциальные покупатели и интересующиеся. Можно вести свой youtube, twitter, делать посты на reddit, стримить на twitch разработку, собирать фанатов в discord. Но обычно советуют не распыляться слишком сильно и использовать несколько удобных вам самим инструментов для продвижения.
  • Реклама. Достаточно дорогой и не супер-эффективный для инди в Steam способ продвижения. Но как какой-то дополнительный источник траффика - советую попробовать. Если у вас получится сделать эффективные таргетинг-объявления, то на каждый вложенный рубль вы сможете получать рубль и десять копеек. Steam в этом смысле очень неудобный: почти невозможно полностью проследить путь пользователя от перехода по рекламной ссылке до покупки и посчитать насколько эффективна реклама. Хотя с недавним появлением UTM-ссылок стало чуть лучше.
  • Демка. Наличие демо-версии позволит вам привлечь на вашу сторону сомневающихся. Лучше, если кроме демки в самом Steam она будет размещена где-то ещё, например в itch.io. Тогда вы привлечете больше внимания и внешнего траффика, что Steam любит.
  • Кураторы в Steam. Не самый эффективный способ продвижения, несмотря на то, что Steam его длительное время преподносил, как революцию. Перед релизом вам разрешено отправить ключи с игрой до 100 различным кураторам - группам внутри магазина, обозревающим игры. На моей практике оказалось, что "настоящих" кураторов, играющих в игры и делающих честные и интересные обзоры, среди этих групп не так много. Дело в том, что несмотря на то, что ключи из кураторской нельзя продать - их можно обменять на другие ключи у других кураторов. А это очень полезно для коллекционеров игр. Очень похоже на ситуацию, когда разработчикам пишут якобы известные youtube'ры с фальшивых емейлов. Подробнее об этом можно почитать вот тут. Большие же кураторы из мира прессы вроде игромании или stopgame похоже очень редко заходят в свою кураторскую и ещё реже принимают ключи от неизвестных им инди.
  • Инфлюенсеры. Способ продвижения, которому посвящена статья и о котором подробнее пойдет речь дальше.

Учитывайте, что никто не даёт вам никаких гарантий, что постя гифку об игре каждые несколько дней, сочиняя полезные материалы и статьи, рассылая письма прессе и инфлюенсерам, вы добьетесь хороших результатов. Но игнорируя всё это и не тратя на продвижение своей игры время вы почти гарантировано сливаете возможный успех на релизе в унитаз.

Кто такие инфлюенсеры?

Год назад я рассказывал на DTF и в своих видео о том, как я набирал вишлисты для своей игры KingSim и проводил анализ успешности работы с инфлюенсерами. Для интересующихся, оставлю первое видео ниже. Подробнее о финансовых результатах смотрите дальше на канале.

Инфлюенсеры - это собирательное название для тех, кто имеет определенное влияние через медиа на группы людей. В случае с играми нас интересуют в основном видеоблоггеры, играющие в игры на youtube и стримеры на twitch. Оба этих направления могут привести вам много вишлистов.

Рассмотрим плюсы и минусы работы с инфлюенсерами:

+ Бесплатно. Если не считать потраченного вами времени на поиск и общение с видеоблоггерами - это абсолютно бесплатный способ продвижения. Для заинтересованного вашим проектом youtuber'а достаточно будет сгенерированного вами ключа игры, деньги за "поиграть" они обычно не просят. Если вам вдруг написали с требованием оплатить обзор или летсплей - отказывайтесь. Для инфлюенсера создание контента является основным видом заработка. Поэтому он либо и так заинтересован в том, чтобы поиграть в вашу игру и создать по ней интересный контент, либо не заинтересован и его летсплей получится вымученным и скомканным. Также не советую использовать для рассылки платные сайты вроде indieboost, обещающие море летсплеев. По факту вам предложат разослать письма всем подряд, а без личного общения почти никто не будет заинтересован в создании видео по вашей игре.

+ Моментальный результат. То, насколько эффективно сработало видео или стрим по вашей игре видно в первые же сутки после его выхода. Поэтому любые "горы" на графике для инди довольно легко сопоставить с выходом нового летсплея или стрима. Более того, у популярных ютьюберов часто пересматривают старые видео на канале, что может обеспечить и некоторый долгосрочный хвост дополнительных вишлистов и продаж.

Инди-маркетинг. Инфлюенсеры

- Время и силы. Если вы действительно хотите, чтобы кто-то посмотрел ваше письмо и захотел сделать по нему видео / поиграть на стриме, то придется как следует поднапрячься. Порой это требует почти столько же времени, сколько и делать игру. Если вы делаете игру в команде - выделите кому-то одному существенное время на подготовку и рассылку.

- Подходит не всем. Если ваша игра - абсолютно линейная сюжетная визуальная новелла, то летсплееры - не совсем ваш выбор. У посмотревшего видео об игре потенциального игрока должно остаться что-то, за чем он может игру захотеть "потрогать" сам. Это может быть как недосказанность (например, если инфлюенсер поиграл в игру, но показал только одну концовку из возможных), так и сам игровой процесс, который нужно скорее ощутить, чем увидеть.

Как работать с инфлюенсерами?

Большую часть того, что я знаю о продвижении своей инди-игры я узнал с канала Tim Ruswik. Тим - в прошлом профессиональный маркетолог, а сейчас разработчик игр. И хотя у него до сих пор не было игры-хита, с моей точки зрения он даёт очень дельные и рабочие советы. В своём плейлисте Indie game marketing for beginners Тим (в том числе) рассказывает и как работать с youtube'рами. Значительная часть из описанного в этой статье была скомпонована из многих его видео, так что всем англоговорящим разрабам советую подписаться.

Шаги:

  1. Игры-референсы. Когда вы начинали делать игру, то наверняка подобрали игры-референсы. Референс - это опора для дальнейшей креативной работы над проектом. Например, для создателей Limbo референсом 2D-платформинга могла быть серия Mario. Если вы говорите "наша игра как вот эта, но мы добавили / изменили...", то это и есть ваш референс. Так вот в первую очередь из инфлюенсеров в вашу игру могут поиграть те, кто играл в вашу игру-референс. На том же примере с Limbo - если кому-то понравилось играть в Mario, то может быть им будет интересно попробовать и Limbo. Конкретно это сравнение не слишком корректное, потому что Limbo передаёт совсем другие ощущения, чем Mario, но всё равно сам жанр "2D-платформер" фанатам Mario будет ближе. Поэтому имеет смысл в первую очередь искать тех, кому уже интересен ваш жанр.
  2. Список. Составьте список людей, кому вы хотите попробовать отправить ключи или попросить опробовать демку. Посылать письма всем подряд не имеет смысла (да ещё и по-хамски). Если у летсплеера 1.000.000 подписчиков, но он уже 5 лет на своём канале играет только в Minecraft, то вы не станете первой инди-игрой на его канале. А по моему опыту каналов играющих "только в minecraft" или "только в fortnight" больше, чем кажется. Чтобы найти того, кому можно написать письмо - делайте правильные запросы. Сначала ищите видео по вашим играм-референсам, затем попробуйте добавить в список каналы, рассматривающие инди-игры в целом. И не обязательно рассматривать только очень большие каналы, вроде какого-нибудь Куплинова: им, как правило, и так десятки писем от разработчиков приходят каждый день. Каналы же поменьше более активно отвечают на письма. А любое упоминание или летсплей по вашей игре (даже с маленьким количеством просмотров) - это для вас плюс. У большинства youtuber'ов во вкладке About есть емейл или иной способ связи (можно писать в соц.сети например).
  3. Письма. Я рекомендую каждому каналу писать максимально личное письмо. В письме старайтесь быть искренним и обращаться к человеку не по названию канала, а по имени (если оно где-то указано или если автор представляется в своих видео). Да, да! Нужно тщательно изучить каналы тех людей, кому вы планируете написать. Чем персонализированней будет ваше обращение - тем больше шанс, что человек его не кинет просто в спам. В наилучшем варианте вы и он находитесь в одной лодке: у вас есть игра и вам нужно рассказать о ней людям, а у видеоблоггера есть контакт с людьми, но ему нужны интересные игры для создания контента. Поэтому и нет особо смысла писать тем, кто изначально не заинтересован в том, чтобы делать видео по вашей игре. В письме укажите, как нашли его канал ("видел как ты поиграл в игру Х, моя игра Y на неё похожа, может быть тебе понравится"). Ну и не стоит составлять огромное сочинение: оно может наоборот отпугнуть уставшего youtuber'а, зашедшего проверить почтовый ящик. Коротко, дружелюбно, информативно. Человечно. И помните: вам никто ничего не должен.
Инди-маркетинг. Инфлюенсеры

Размышления и советы

После составления списка можно начать рассылать письма. Если делать это как я описал, то процесс не быстрый и трудоемкий, но, полагаю, оно того стоит. Один летсплей от большого канала (700.000 просмотров) ранее дал мне ~+800 вишлистов. Каналы поменьше тоже давали определенную огласку и помогали поддерживать поток вишлистов выше обычных +3 ~ +7 в день.

Некоторые говорили, что мне жутко повезло, что такой большой канал заметил игру и сделал по ней видео. Да, в этом есть доля истины. Мне действительно повезло (особенно учитывая, что письмо угодило ему в спам-бокс и он случайно его заметил в папке спам). Но прошу учитывать, что он не был единственным "большим" блоггером, кому я написал.

Если сравнивать такой вот маркетинг с метанием 100-гранного кубика, то действительно выкинуть на нём 100/100 шансы не велики. Но если приложить старания и кидать кубик много-много раз, то шанс на успех увеличивается. Поэтому западные разработчики и рекомендуют при работе с инфлюенсерами составлять список из хотя бы 200 каналов, а лучше потратить время и найти ещё больше.

В нескольких разных местах в реддите и ютьюбе я встречал советы от разработчиков "не выходить в релиз, пока у игры не накопится хотя бы 10.000 вишлистов". Отчасти это предложение верно, поэтому только с большим количеством скачиваний в день релиза можно хоть как-то гарантировать себе попадание в "популярные новинки". А скачивания эти придут как раз от вишлистов.

И, тем не менее, нет никакой гарантии, что эта волшебная цифра в 10.000 является волшебной палочкой-выручалочкой для попадания на главную страницу Steam. Я видел несколько описанных разработчиками случаев, когда даже такие большие цифры не спасали. К примеру, в этом посте на reddit человек рассказал, что на момент релиза у них было 11.000+ вишлистов. Но привело лишь к 40 продажам в день релиза (и, соответственно, по ниспадающей). Причин, почему так произошло может быть несколько, но главная, наверное, заключается в отсутствии реального интереса у аудитории. Таким образом, ваша задача не заключается в достижении какой-то конкретной фантомной цифры, а скорее в том, чтобы действительно заинтересовать людей игрой. И в случае с youtube и twitch если человек после летсплея добавил игру в вишлист, то этот вишлист дорогого стоит. Если же вашу игру добавили в вишлист потому, что кто-то поиграл в бесплатный пролог и ожидал потом продолжить играть в бесплатную игру (а на релизе получил ценником в лицо), то грош цена такому вишлисту.

Мой КингСим вышел в релиз с ~2000 вишлистами на тот момент. В сравнении с 10.000 вишлистов - это мизер. Но даже эти 2000 вишлистов помогли мне получить 220 покупок в первый же день, что привело к моему попаданию в популярные новинки на ~10 часов и дало толчок трафика. В результате на текущий момент (1 год и 1 месяц после релиза) игра заработала 22.000$ net-прибыли (после возвратов и налога на добавленную стоимость VAT). Что для соло-разработчика я всё равно считаю успехом. И, тем не менее, получи я на старте 4000 вишлистов, возможно и прибыль бы тоже удвоилась.

В данный момент я работаю над крупным обновлением КингСима, которое должно выйти в следующем месяце. Не забывайте подписывать на мой youtube (там я контент делаю редко, но всегда с интересными цифрами и статисткой) и ВК. Надеюсь, статья была кому-то полезной. Можете задавать вопросы в комментариях.

Инди-маркетинг. Инфлюенсеры
262262
141 комментарий

Комментарий недоступен

19
Ответить

Комментарий недоступен

53
Ответить

Ну изгонишь ты из маркетплейса все узконишевые проекты. Что дальше?
Люди будут публиковаться где-то еще. Вся это дискуссия развернется вокруг других сервисов но не стима.
Пойдут посты о том, что маленькому и талантливому разработчику большие шопы размещаться не дают, а свой собственный сайт мешают продвигать другие рекламодатели по тем же ключевым словам, и стоимость рекламы на выхлоп просто минимальная.

Ну и вообще, это вот "а давайте ограничивать, тогда будет разнообразие" - это явно признак очень умных дум.

15
Ответить

В целом согласен. 100$ - довольно низкий порог входа. Но на то и расчет, что 90% игр остаются навсегда и всеми невидимыми, скрытыми в глубинах Steam. Поэтому и приходится разработчикам не только учиться делать игры, но и как рассказывать всем о своей игре, прорываться сквозь десятки более халтурных проектов.
Что до "то же самое в маркетплейсах" - не согласен. Там всё намного хуже. Если мне не изменяет память, последний раз когда я смотрел каждый день в googleplay выходило около 350 приложений. Поправьте меня, если у кого есть данные точнее.

6
Ответить

Проблема стима - обилие хентай-пазлов и всяких поделок вида Sharpshooter3D, а не "низкая цена" публикации проекта. Внимание, я даже не говорю про спорные игры, от которых можно получить удовольствие (как пример - Dusk и Ion Fury, халтура и паразитирование на ностальгии), а про очень сомнительную трату денег на плохо нарисованные картинки девочек и игры без процесса, коими кишит вся Сеть.
Помимо этого процветает удаление проектов из-за закончившихся по времени выкупа авторских прав по франшизе. Если что, говорю про шутеры по Трансформерам и про шутер по перезапуску Звёздного пути. Но это уже вина сложившейся системы авторского права, позволяющей выделывать такие выкрутасы.

1
Ответить

Потому что сегодня недостаточно сделать просто хорошую игру: рынок перенасыщен.

Рынок перенасыщен хренью. Большая часть из этих игр даже не тянет на дипломный проект по сложности исполнения. Лучше бы для иллюстрации своих доводов привели пример инди игр которые на уровне "выстрелившего" инди, но популярности не приобрели.

20
Ответить

 "выстрелившего" инди, но популярности не приобрели.

Это как?
Но вообще, ярким индикатором, мне кажется, можно считать Among Us, которая стала популярной совершенно случайно после нескольких лет безвестности. Это хороший пример того, что правило "Просто сделай хорошую игру" не работает

29
Ответить