Инди
Andrey Popov

Инди-маркетинг. Инфлюенсеры

В этой статье я не раскрою никаких секретов. Разработчики у которых "получилось" и так успешно применяют нижеописанное на практике и умудряются жить и зарабатывать за счет своих проектов.

Я скорее хочу использовать эту статью как место, где могу поделиться своим относительно-успешным опытом продвижения инди-игры. И как ссылку, которую смогу скинуть знакомым коллегам по игровому цеху, чтобы не писать по сто раз одно и то же. Потому что слишком часто вижу, как инди-разработчики совершают одну и ту же ошибку...

Выход в Steam без вишлистов

Согласно исследованию от @mrhelmut в Твиттере:

  • В 2020-м году на STEAM’е вышло 9279 релизов, это в два раза больше игр по сравнению с 2016-м.
  • Каждые 53 минуты выходила новая игра.
  • У 50% игр меньше 640 проданных копий. У 75% игр меньше 2800 проданных копий.
  • 5% игр заработали 90% всех денег.

Из этого же исследования можно сделать вывод, что каждый день в Steam в среднем выходило 25 игр (9279 / 365). Это 175 игр в неделю. Само-собой, есть "глухие" периоды, а также количество релизов в выходные меньше, чем в конце недели или будни. Но всё-таки это цифры, на которые можно как-то ориентироваться.

И вот представьте себе, что вы - игровой разработчик, делавший игру от нескольких месяцев до пары лет. Вы создаете за месяц до релиза страницу игры в Steam и ожидаете, что раз ваша игра такая красивая и классная, то она "обязательно найдет свою аудиторию сама". Вот только это правило - вовсе не правило, а скорее поговорка, на которую легко свалить чужие неудачи.

"Не получилось? Значит твоя игра была недостаточно хороша. В следующий раз сделай игру лучше и виральность сама распространит твою игру по интернету."

Чтобы проиллюстрировать насколько это утверждение ложно предлагаю провести маленький экспресс-анализ. Давайте зайдём в темнейшие и ужаснейшие дебри магазина Steam и посмотрим на игры, выходившие в релиз за один день до написания этой вот статьи. Листаем вниз главной страницы Steam, находим "Популярные новинки". Нажимаем "Больше: Новинки". Попадаем опять на экран с популярными новинками. Листаем снова вниз. Нажимаем вкладку "Новинки" и кнопку "Все Новинки". Вуаля! Мы погрузились в пучины Steam: туда, где выходят все-все игры.

Релизы за 19-ое число нас не интересуют, поскольку эти игры вышли только что и не могли физически получить какое-то значимое число отзывов (учитывая ещё, что информация по отзывам на игры обновляется отнюдь не каждый час). И именно по количеству отзывов мы будем примерно отмерять популярность той или иной новинки, потому что нет прямых данных сколько людей купило новинку и насколько близка игра к попаданию на главную Steam в раздел "популярные новинки".

Также важно учитывать, что 18-ое число было выходным и на него попало не так много релизов. Но уверяю тебя, читатель, с точки зрения визуализации популярности игр в Steam разницы нет. Можно пролистать релизы за всю прошлую неделю и увидеть одни и те же закономерности у большинства релизов.

Быстро пройдемся по каждой игре, чтобы получить какое-то представление о происходящем.

- WOMG Lite - бесплатная игра. 1 обзор. Надеюсь, не с аккаунта самого разработчика. Скорее всего даже бесплатно игру после релиза вчера скачало... Ну человек 100. Причем просто тех, кто любит халяву ради халявы. Дальше игру вероятно ждет полное забвение.

Дальше будем игнорировать бесплатные игры и DLC, потому что они нас сейчас не очень интересуют. О феномене забивания раздела "популярные новинки" бесплатными играми и недо-демками ("прологами") и так много где говорят.

- Sparks - Episode One. Какие-то гоночки. 1 обзор. Тоже вероятно пролетает. Ориентировочно по моим прикидкам может быть меньше 50 продаж, а с каждым днем после релиза будет только меньше, пока не будет +0~1 в месяц. Забвение.
- The Protagonist: EX-1. Пошаговый тактический шутер в духе Х-com. 2 обзора. Пролетает точно также, несмотря на трехмерность и относительно неплохой визуал.
- Gardens And Girls. Казуальная головоломка. 1 обзор.
- Project Ara - Cruсible. Буллет-хелл. 0 обзоров.
- 100 котов часть 2. 9 обзоров. Есть крохотнейший шанс, что игра - может быть - войдет в список популярных новинок.

*Важно учитывать, что за это место "100 hidden cats 2" соревнуется где-то с 200 другими играми, вышедшими до неё. Продаж где-то 100-200 я думаю есть. Наверное 1000$ игра заработала (не считая VAT, возрасты, долю стим 30% и налоги).

- Furs of Fury, стратегия. 2 обзора. Пролетает в Вальхаллу Steam'a.
- Toroom. Экшен с милой графикой. 16 обзоров. У этого парня из наших вроде как пока больше всего шанс куда-то выбиться.

И того: в воскресенье вышло ~8 игр (вышедших в самом конце 17-ого числа я тоже включил в список, чтобы было более наглядно). Из них - может быть 1-2 имеют какие-то шансы побороться за внимание игроков. Вы можете меня поправить в комментариях, но из того, что я слышал - в список "популярные новинки" алгоритмы Steam'а отбирают игры со скачком покупок за последние 1-2 недели и вышедших не позже месяца назад. То есть, когда ваша игра выходит в Steam, она соревнуется за право оказаться на главной странице с парой сотен игр, вышедших недавно из этого же списка всех игр.

Что же до остальных игр? Являются ли они несомненным трешем в плохом смысле этого слова или ассет-флипом (купленным из unity asset store готовым шаблоном игры, выпускаемым в Steam без особых изменений)? На счет второго сказать сложно - нужно прям проверять магазины игровых движков, сверяться. Но я бы не сказал, что эти игры сделаны на коленке, чтобы "поржать", или очень уж неумело. Тот же Sparks - пусть и простенькая гоночка, но с аккуратным low-poly стилем и заслуживает хотя бы сравнения с проектами вроде Absolute Drift и Art of Rally, продавшихся очень даже хорошо. The Protagonist: EX-1 тоже выглядит очень даже играбельно, пусть и не уровня X-com, но с внутриигровыми катсценами, неплохим освещением и эффектами. Вполне себе игра категории "B".

Почему же получается, что у кого-то отзывы на старте есть, а у кого-то нет и их с большой вероятностью ждёт полное забвение среди 9279 игр, вышедших в этом году? Вы можете продолжать со мной спорить и доказывать, что "100 hidden cats 2" и "Toroom" лучше всех остальных игр, а потому и получили больше внимания, но ваша оценка будет субъективной. Ни для кого не секрет, что часто популярными становятся довольно посредственные проекты. А сколько настоящих шедевров игропрома, кишащих интересными идеями, прячет в себе Steam вообще не ясно.

А вот тут уже я рискну высказать свою субъективную оценку. В мире, где каждый год выходят десятки тысяч игр, фильмов, сериалов и других медиа, перетягивающих на себя внимание аудитории, для разработчика возможность притянуть к своей игре чужие глаза и уши становится важной ровно настолько же, как и, собственно, сделать хорошую игру. Потому что сегодня недостаточно сделать просто хорошую игру: рынок перенасыщен. Вы, как инди-разраб, должны не только сделать что-то любопытное, но и убедить людей, что именно ваша игра достойна их внимания. И Steam не будет делать это за вас.

Конечно, всегда есть шанс, что игра завирусится сама-собой. В конце-концов, люди обмениваются друг-с-другом тем, что им интересно. Но этот шанс чрезвычайно мал, на него нельзя рассчитывать. А когда вы всерьез делаете инди-игру, то готовиться к выигрышу в лотерею - нельзя.

Поэтому обращаюсь ко всем своим знакомым инди-разработчикам: не пеняйте на удачу. Тратьте время и силы на то, чтобы донести людям о том, что ваша игра существует. А уже люди своим вниманием и оценкой решат - достойна она их времени или нет. Не перекладывайте обязанность рассказать о вашей игре на случайных прохожих. А чтобы вам было удобно понимать насколько вы близко к цели в Steam и придумали вишлисты.

Как набирать вишлисты?

Большинство разработчиков хорошо знает и что такое вишлисты (wishlists), и для чего они нужны, и какие есть способы, чтобы их набирать в Steam. Но для проформы и интересующихся попробую описать основные:

  • Пресса. Лично я пока не освоил нормально общение с прессой, мне это только предстоит. Но по-хорошему для того, чтобы общаться с прессой, нужно заранее создать пресс-релиз, fact-sheet, подготовить материалы и гифки, собрать в список емейл-контакты, сделать рассылку с ключами заранее и надеяться на лучшее.
  • Соревнования. Конкурсы, геймджемы и т.д. Всё, что в теории может вам принести награды вроде "лучшая инди-игра по мнению...". Не будем показывать пальцем, но у меня есть знакомые, инди-игры которых получили львиную долю своих вишлистов после участия в подобных инди-соревнованиях.
  • Эвенты. События вроде Devgamm'a больше нужны для того, чтобы собрать фидбэк и пообщаться с коллегами-разработчиками, чем чтобы пропиариться, но если есть возможность - заглянуть туда со своим мини-стендом не будет лишним.
  • Блоги. Один из способов рассказать, что ты делаешь и получить какой-то бонус к вишлистам - это часто публиковать информацию и гифки об игре на сайтах, подобных DTF. И хотя в субботние скриншотники мало кто заходит, хорошую статью о вашей разработке в разделе "инди" могут увидеть не только другие разработчики, но и потенциальные покупатели и интересующиеся. Можно вести свой youtube, twitter, делать посты на reddit, стримить на twitch разработку, собирать фанатов в discord. Но обычно советуют не распыляться слишком сильно и использовать несколько удобных вам самим инструментов для продвижения.
  • Реклама. Достаточно дорогой и не супер-эффективный для инди в Steam способ продвижения. Но как какой-то дополнительный источник траффика - советую попробовать. Если у вас получится сделать эффективные таргетинг-объявления, то на каждый вложенный рубль вы сможете получать рубль и десять копеек. Steam в этом смысле очень неудобный: почти невозможно полностью проследить путь пользователя от перехода по рекламной ссылке до покупки и посчитать насколько эффективна реклама. Хотя с недавним появлением UTM-ссылок стало чуть лучше.
  • Демка. Наличие демо-версии позволит вам привлечь на вашу сторону сомневающихся. Лучше, если кроме демки в самом Steam она будет размещена где-то ещё, например в itch.io. Тогда вы привлечете больше внимания и внешнего траффика, что Steam любит.
  • Кураторы в Steam. Не самый эффективный способ продвижения, несмотря на то, что Steam его длительное время преподносил, как революцию. Перед релизом вам разрешено отправить ключи с игрой до 100 различным кураторам - группам внутри магазина, обозревающим игры. На моей практике оказалось, что "настоящих" кураторов, играющих в игры и делающих честные и интересные обзоры, среди этих групп не так много. Дело в том, что несмотря на то, что ключи из кураторской нельзя продать - их можно обменять на другие ключи у других кураторов. А это очень полезно для коллекционеров игр. Очень похоже на ситуацию, когда разработчикам пишут якобы известные youtube'ры с фальшивых емейлов. Подробнее об этом можно почитать вот тут. Большие же кураторы из мира прессы вроде игромании или stopgame похоже очень редко заходят в свою кураторскую и ещё реже принимают ключи от неизвестных им инди.
  • Инфлюенсеры. Способ продвижения, которому посвящена статья и о котором подробнее пойдет речь дальше.

Учитывайте, что никто не даёт вам никаких гарантий, что постя гифку об игре каждые несколько дней, сочиняя полезные материалы и статьи, рассылая письма прессе и инфлюенсерам, вы добьетесь хороших результатов. Но игнорируя всё это и не тратя на продвижение своей игры время вы почти гарантировано сливаете возможный успех на релизе в унитаз.

Кто такие инфлюенсеры?

Год назад я рассказывал на DTF и в своих видео о том, как я набирал вишлисты для своей игры KingSim и проводил анализ успешности работы с инфлюенсерами. Для интересующихся, оставлю первое видео ниже. Подробнее о финансовых результатах смотрите дальше на канале.

Инфлюенсеры - это собирательное название для тех, кто имеет определенное влияние через медиа на группы людей. В случае с играми нас интересуют в основном видеоблоггеры, играющие в игры на youtube и стримеры на twitch. Оба этих направления могут привести вам много вишлистов.

Рассмотрим плюсы и минусы работы с инфлюенсерами:

+ Бесплатно. Если не считать потраченного вами времени на поиск и общение с видеоблоггерами - это абсолютно бесплатный способ продвижения. Для заинтересованного вашим проектом youtuber'а достаточно будет сгенерированного вами ключа игры, деньги за "поиграть" они обычно не просят. Если вам вдруг написали с требованием оплатить обзор или летсплей - отказывайтесь. Для инфлюенсера создание контента является основным видом заработка. Поэтому он либо и так заинтересован в том, чтобы поиграть в вашу игру и создать по ней интересный контент, либо не заинтересован и его летсплей получится вымученным и скомканным. Также не советую использовать для рассылки платные сайты вроде indieboost, обещающие море летсплеев. По факту вам предложат разослать письма всем подряд, а без личного общения почти никто не будет заинтересован в создании видео по вашей игре.

+ Моментальный результат. То, насколько эффективно сработало видео или стрим по вашей игре видно в первые же сутки после его выхода. Поэтому любые "горы" на графике для инди довольно легко сопоставить с выходом нового летсплея или стрима. Более того, у популярных ютьюберов часто пересматривают старые видео на канале, что может обеспечить и некоторый долгосрочный хвост дополнительных вишлистов и продаж.

- Время и силы. Если вы действительно хотите, чтобы кто-то посмотрел ваше письмо и захотел сделать по нему видео / поиграть на стриме, то придется как следует поднапрячься. Порой это требует почти столько же времени, сколько и делать игру. Если вы делаете игру в команде - выделите кому-то одному существенное время на подготовку и рассылку.

- Подходит не всем. Если ваша игра - абсолютно линейная сюжетная визуальная новелла, то летсплееры - не совсем ваш выбор. У посмотревшего видео об игре потенциального игрока должно остаться что-то, за чем он может игру захотеть "потрогать" сам. Это может быть как недосказанность (например, если инфлюенсер поиграл в игру, но показал только одну концовку из возможных), так и сам игровой процесс, который нужно скорее ощутить, чем увидеть.

Как работать с инфлюенсерами?

Большую часть того, что я знаю о продвижении своей инди-игры я узнал с канала Tim Ruswik. Тим - в прошлом профессиональный маркетолог, а сейчас разработчик игр. И хотя у него до сих пор не было игры-хита, с моей точки зрения он даёт очень дельные и рабочие советы. В своём плейлисте Indie game marketing for beginners Тим (в том числе) рассказывает и как работать с youtube'рами. Значительная часть из описанного в этой статье была скомпонована из многих его видео, так что всем англоговорящим разрабам советую подписаться.

Шаги:

  1. Игры-референсы. Когда вы начинали делать игру, то наверняка подобрали игры-референсы. Референс - это опора для дальнейшей креативной работы над проектом. Например, для создателей Limbo референсом 2D-платформинга могла быть серия Mario. Если вы говорите "наша игра как вот эта, но мы добавили / изменили...", то это и есть ваш референс. Так вот в первую очередь из инфлюенсеров в вашу игру могут поиграть те, кто играл в вашу игру-референс. На том же примере с Limbo - если кому-то понравилось играть в Mario, то может быть им будет интересно попробовать и Limbo. Конкретно это сравнение не слишком корректное, потому что Limbo передаёт совсем другие ощущения, чем Mario, но всё равно сам жанр "2D-платформер" фанатам Mario будет ближе. Поэтому имеет смысл в первую очередь искать тех, кому уже интересен ваш жанр.
  2. Список. Составьте список людей, кому вы хотите попробовать отправить ключи или попросить опробовать демку. Посылать письма всем подряд не имеет смысла (да ещё и по-хамски). Если у летсплеера 1.000.000 подписчиков, но он уже 5 лет на своём канале играет только в Minecraft, то вы не станете первой инди-игрой на его канале. А по моему опыту каналов играющих "только в minecraft" или "только в fortnight" больше, чем кажется. Чтобы найти того, кому можно написать письмо - делайте правильные запросы. Сначала ищите видео по вашим играм-референсам, затем попробуйте добавить в список каналы, рассматривающие инди-игры в целом. И не обязательно рассматривать только очень большие каналы, вроде какого-нибудь Куплинова: им, как правило, и так десятки писем от разработчиков приходят каждый день. Каналы же поменьше более активно отвечают на письма. А любое упоминание или летсплей по вашей игре (даже с маленьким количеством просмотров) - это для вас плюс. У большинства youtuber'ов во вкладке About есть емейл или иной способ связи (можно писать в соц.сети например).
  3. Письма. Я рекомендую каждому каналу писать максимально личное письмо. В письме старайтесь быть искренним и обращаться к человеку не по названию канала, а по имени (если оно где-то указано или если автор представляется в своих видео). Да, да! Нужно тщательно изучить каналы тех людей, кому вы планируете написать. Чем персонализированней будет ваше обращение - тем больше шанс, что человек его не кинет просто в спам. В наилучшем варианте вы и он находитесь в одной лодке: у вас есть игра и вам нужно рассказать о ней людям, а у видеоблоггера есть контакт с людьми, но ему нужны интересные игры для создания контента. Поэтому и нет особо смысла писать тем, кто изначально не заинтересован в том, чтобы делать видео по вашей игре. В письме укажите, как нашли его канал ("видел как ты поиграл в игру Х, моя игра Y на неё похожа, может быть тебе понравится"). Ну и не стоит составлять огромное сочинение: оно может наоборот отпугнуть уставшего youtuber'а, зашедшего проверить почтовый ящик. Коротко, дружелюбно, информативно. Человечно. И помните: вам никто ничего не должен.

Размышления и советы

После составления списка можно начать рассылать письма. Если делать это как я описал, то процесс не быстрый и трудоемкий, но, полагаю, оно того стоит. Один летсплей от большого канала (700.000 просмотров) ранее дал мне ~+800 вишлистов. Каналы поменьше тоже давали определенную огласку и помогали поддерживать поток вишлистов выше обычных +3 ~ +7 в день.

Некоторые говорили, что мне жутко повезло, что такой большой канал заметил игру и сделал по ней видео. Да, в этом есть доля истины. Мне действительно повезло (особенно учитывая, что письмо угодило ему в спам-бокс и он случайно его заметил в папке спам). Но прошу учитывать, что он не был единственным "большим" блоггером, кому я написал.

Если сравнивать такой вот маркетинг с метанием 100-гранного кубика, то действительно выкинуть на нём 100/100 шансы не велики. Но если приложить старания и кидать кубик много-много раз, то шанс на успех увеличивается. Поэтому западные разработчики и рекомендуют при работе с инфлюенсерами составлять список из хотя бы 200 каналов, а лучше потратить время и найти ещё больше.

В нескольких разных местах в реддите и ютьюбе я встречал советы от разработчиков "не выходить в релиз, пока у игры не накопится хотя бы 10.000 вишлистов". Отчасти это предложение верно, поэтому только с большим количеством скачиваний в день релиза можно хоть как-то гарантировать себе попадание в "популярные новинки". А скачивания эти придут как раз от вишлистов.

И, тем не менее, нет никакой гарантии, что эта волшебная цифра в 10.000 является волшебной палочкой-выручалочкой для попадания на главную страницу Steam. Я видел несколько описанных разработчиками случаев, когда даже такие большие цифры не спасали. К примеру, в этом посте на reddit человек рассказал, что на момент релиза у них было 11.000+ вишлистов. Но привело лишь к 40 продажам в день релиза (и, соответственно, по ниспадающей). Причин, почему так произошло может быть несколько, но главная, наверное, заключается в отсутствии реального интереса у аудитории. Таким образом, ваша задача не заключается в достижении какой-то конкретной фантомной цифры, а скорее в том, чтобы действительно заинтересовать людей игрой. И в случае с youtube и twitch если человек после летсплея добавил игру в вишлист, то этот вишлист дорогого стоит. Если же вашу игру добавили в вишлист потому, что кто-то поиграл в бесплатный пролог и ожидал потом продолжить играть в бесплатную игру (а на релизе получил ценником в лицо), то грош цена такому вишлисту.

Мой КингСим вышел в релиз с ~2000 вишлистами на тот момент. В сравнении с 10.000 вишлистов - это мизер. Но даже эти 2000 вишлистов помогли мне получить 220 покупок в первый же день, что привело к моему попаданию в популярные новинки на ~10 часов и дало толчок трафика. В результате на текущий момент (1 год и 1 месяц после релиза) игра заработала 22.000$ net-прибыли (после возвратов и налога на добавленную стоимость VAT). Что для соло-разработчика я всё равно считаю успехом. И, тем не менее, получи я на старте 4000 вишлистов, возможно и прибыль бы тоже удвоилась.

В данный момент я работаю над крупным обновлением КингСима, которое должно выйти в следующем месяце. Не забывайте подписывать на мой youtube (там я контент делаю редко, но всегда с интересными цифрами и статисткой) и ВК. Надеюсь, статья была кому-то полезной. Можете задавать вопросы в комментариях.

{ "author_name": "Andrey Popov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 140, "likes": 240, "favorites": 308, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 801441, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 19 Jul 2021 18:10:04 +0300", "is_special": false }
0
140 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

интересно уйдет ли эта мода делать хобби проекты в надежде что выстрелит или тупо для себя, может стиму стоило бы повысить цену для публикации, потому что разнообразие это конечно хорошо, но не когда потребитель начинает теряться в тоннах мусора. 9к релизов в год, хм, игроков миллиарды , есть куда расти
Проблема еще  в том что борьба идет не за качество, а за внимание по сути, а качество в этом не самую важную роль играет

тоже самое сейчас на площадках различных вещевых маркетплейсов происходят , тысячи товаров такого себе качества, от чего в целом недоверие к онлайн покупкам идет, так мысли на подумать

7

но не когда потребитель начинает теряться в тоннах мусора 

хз как ты умудряешься теряться в "мусоре", если не листаешь дальше 2 вкладок Лидеры продаж 
Это просто площадка с игорами. Если тебе не нравится - не покупай, тебя никто не заставляет. 

51

о том и речь, что если бы не было такого количества мусора, больше людей бы заглядывали за эти две страницы.  Я  и не покупаю уже ничего, кроме супер крутых релизов. А вот если бы качество после этих "2 вкладок" так сильно не падало, то возможно бы и покупал
а так как ты говоришь большинство туда даже не смотрит, ну и смысл тогда от них?

6

автор поста хорошо написал
Но да, в том-то и дело, что всё непопулярное - скрыто аж за 4 переходами вглубь Steam. Поэтому проблема "замусоривания" не касается большинства игроков.

Я все. 

22

ты путаешь следствие и причину имхо, ты все

0

 о том и речь, что если бы не было такого количества мусора, больше людей бы заглядывали за эти две страницы

А туда и не нужно заглядывать, это чисто технические страницы, не предназначенные для поиска новых игр. Если хотите, чтобы для вас кто-то отбирал интересные игры, в Стиме есть кураторы, если что. Подписываетесь на тех, которые совпадают с вами по вкусам - и вам показывают их рекомендации, в том числе на главной.

А вот если бы качество после этих "2 вкладок" так сильно не падало, то возможно бы и покупал

Не, даже если в Стиме выпускать только качественные игры, не хватит времени, чтобы их все пройти, и денег, чтобы их все купить.

6

Ещё бы они не рассказывали все хором про одно и тоже. Но согласен, времени 1 хер не хватит на всё интересное.

1

Да проблема в том, что там похоже в любом случае нет ничего что бы стоило внимания. Я долго искал индюшатину  в определённых жанрах, надеялся что кто-то сделает что-то приличное или хотя бы интересное, но нет, одна хрень, в которую заглядывать даже не хочется. 

Если про игру не говорят, хотя бы в инди-кругах или любители определённых жанров, то скорее всего и смотреть не на что.

0

Интересно, в какие игры вы играете?

1

Я не указал игры именно потому что боюсь перехода в субъективщину. 

Но вот та же Террария, Stardew Valley очень популярные инди-игры, а попыток их скопировать толковых, очень мало. 

2

Просто мало у кого есть жена которая будет кормить разработчика в течении 5 лет, пока он игру делает. Поэтому такие жанры на самом деле очень малопопулярны в инди. А вот пиксельный платформер - всегда пожалуйста.

2

Ну хз, я так наткнулся на Dogworld. Пролистал миллион страниц. Про качество игры не скажу, ибо ещё не играл. Но мне безумно понравилась музыка в трейлере и сам трейлер. Иногда даже пересматриваю :)
Было бы больше времени - поиграл бы. Но бэклог итак огромный.
Ps: в более свежем трейлере (релизном), правда, музыка похуже.

0

А был бы подписан на куратора TechRaptor - не пришлось бы по страницам рыскать! Это я так, слегка иронично.
Но на куратора действительно рекомендую подписаться - о многих играх, которые не на слуху, ребята рассказывают.

1

Я думаю он скорее про сложность поиска чего-то адекватного для пользователя. Отсюда и "мусор". Но да, в том-то и дело, что всё непопулярное - скрыто аж за 4 переходами вглубь Steam. Поэтому проблема "замусоривания" не касается большинства игроков.

5

Ну изгонишь ты из маркетплейса все узконишевые проекты. Что дальше?
Люди будут публиковаться где-то еще. Вся это дискуссия развернется вокруг других сервисов но не стима.
Пойдут посты о том, что маленькому и талантливому разработчику большие шопы размещаться не дают, а свой собственный сайт мешают продвигать другие рекламодатели по тем же ключевым словам, и стоимость рекламы на выхлоп просто минимальная.

Ну и вообще, это вот "а давайте ограничивать, тогда будет разнообразие" - это явно признак очень умных дум.

15

кто говорит про ограничение,
 просто во первых куча шлака, который по сути сделанные по туториалам за 10 минут творения, утрирую, но реально человек делает какую то хрень, первый пет проект, которую сделать 10 минут и выкладывает, потом еще начинает на дтф статьи писать, зашибись
во вторых куча шлака который еще и вирусы распространяет и данные сливает
в третьих кто мешает выкладывать, вопрос допустим в поднятия цены за выкладку, пусть это будет 1000$, тогда уж ты станешь это делать подумав лучше, чем например 100$ , да и как бы больше намерения показывает что ты действительно хочешь чтото годное сделать, а для остальных есть другие сайты и сейчас, если уж так хочется, хотя лучше вот это все для себя все остается
даже вон конкурсы всякие ломятся просто от всякого шлака ред.

–3

Твоя ошибка в том, что ты думаешь, что после поднятия порога входа процент шлака в общей популяции станет меньше.

Не станет. Игр станет меньше, а доля шлака среди них останется такой же. Не знаю, как ты, но я вот люблю игры. И не хочу, чтобы их становилось меньше.

9

Твоя ошибка в том что ты думаешь

–12

Игры за 10 минут это ещё ничего по сравнению с кринжем, которые выпускают ААА разработчики, а ведь именно он как правило замусоривает первые страницы магазина.

2

В целом согласен. 100$ - довольно низкий порог входа. Но на то и расчет, что 90% игр остаются навсегда и всеми невидимыми, скрытыми в глубинах Steam. Поэтому и приходится разработчикам не только учиться делать игры, но и как рассказывать всем о своей игре, прорываться сквозь десятки более халтурных проектов.
Что до "то же самое в маркетплейсах" - не согласен. Там всё намного хуже. Если мне не изменяет память, последний раз когда я смотрел каждый день в googleplay выходило около 350 приложений. Поправьте меня, если у кого есть данные точнее.

6

да это понятно, в любых игровых маркетплейсах +- такая ситуация, кучи мусора выходят. Я говорил про то что всякие площадки типа озона, вайлдбериз тоже завалены что хер разберешься.  Т.е. проблема не только в играх
целом согласен. 100$ - довольно низкий порог входа.

а нужно за каждую игру платить?

1

Конечно. 100$ за каждую игру, которую хочешь в стиме опубликовать. Но, правда, их возращают, если твоя игра смогла суммарно заработать больше 1000$.

3
Запасной танк88

Серьёзно, за каждую? Даже если её бесплатно раздавать?
Ещё вопрос о подаче документов в стим - в нескольких постах видел инфу, что они не принимают наши документы о ИП, и надо регистрироваться как физ.лицо. А как тогда с налогами вопрос решать?

0

Да, за каждую, даже если игру делаешь бесплатной. Для чего именно ты делаешь игру бесплатной Steam не волнует, ты вообще не можешь выбрать цену на игру, пока не оплатишь этот вступительный взнос.
 
С ИП всё сложно. Я тоже слышал от знакомого, что у него были проблемы при регистрации ИП. И всё-таки я думаю, что скорее он ошибся в оформлении, чем то, что зарегистрироваться как ИП нельзя.
К тому же кроме как ИП сейчас платить налоги можно будучи самозанятым. Там правда есть ограничение на доход не более 2,4млн рублей в год, но если вы будучи инди будете столько зарабатывать, то, в целом, уже тогда и надо искать решение.

2

с документами проблем нет, всё принимают, хоть от физика, хоть от ИП или ООО

0

У знакомого одного проблема была - когда он писал полное название банковского счёта - «Individualniy Predprinimatel Vasya Ivanov», то налоговая требовала документ, в котором указано рядом прям всё это вместе для подтверждения. А проблема была в том, что по факту такого документа не существует - даже свидетельство о регистрации и выписка из ОГРН не подходят. Ему отказывали несколько раз.
А если писать без ИП, то могут возникнуть проблемы при поступлении денег на счёт, так как название владельца счёта не будет совпадать с написанным.
Ну и если ты ИП не на НПД, то нельзя регистрироваться как физ-лицо, потому что тогда деньги будут приходить на счёт физ-лица и не сможешь нормально платить налоги.

Наверняка как-то эти проблемы можно обойти. Я к тому, что всё не так просто.

1

Получателя счёта нужно писать такое же, что имя у владельца стим аккаунта.
Там это в рамочку вроде даже выделено.
А как деньги примет ваш банк - это у же ваше дело.
Обычно проблем нет, если везде всё совпадает.

0

Проблема стима - обилие хентай-пазлов и всяких поделок вида Sharpshooter3D, а не "низкая цена" публикации проекта. Внимание, я даже не говорю про спорные игры, от которых можно получить удовольствие (как пример - Dusk и Ion Fury, халтура и паразитирование на ностальгии), а про очень сомнительную трату денег на плохо нарисованные картинки девочек и игры без процесса, коими кишит вся Сеть.
Помимо этого процветает удаление проектов из-за закончившихся по времени выкупа авторских прав по франшизе. Если что, говорю про шутеры по Трансформерам и про шутер по перезапуску Звёздного пути. Но это уже вина сложившейся системы авторского права, позволяющей выделывать такие выкрутасы. ред.

0

Справедливости ради, конкретно Sharpshooter3D был даже неплох. Специфичен, безусловно, но отнюдь не "мусор".

0

Потому что сегодня недостаточно сделать просто хорошую игру: рынок перенасыщен.

Рынок перенасыщен хренью. Большая часть из этих игр даже не тянет на дипломный проект по сложности исполнения. Лучше бы для иллюстрации своих доводов привели пример инди игр которые на уровне "выстрелившего" инди, но популярности не приобрели.

18

 "выстрелившего" инди, но популярности не приобрели.

Это как?
Но вообще, ярким индикатором, мне кажется, можно считать Among Us, которая стала популярной совершенно случайно после нескольких лет безвестности. Это хороший пример того, что правило "Просто сделай хорошую игру" не работает

24

На самом деле это как раз пример обратный.
Потому что в итоге "хорошая игра - выстрелила"))

–3

Эмммм, нет. Маркером тут служат те самые 2 года.
2 года про неё никто не знал.
2 года это правило не работало.
Соответственно, ничто не мешает ему не работать и сильно дольше

31

Мы с вами это понимаем. И всё-таки они "сделали хорошую игру и в итоге именно виральность, а не их маркетинг её сделали очень известной". Успех был неожиданным для самих разрабов.

3

Мне начинает казаться что мы говорим о немного разных вещах.
Мой поинт лишь в том, что если Among us была неизвестна и никому не нужна целых 2 года - нет никакой гарантий, что нет десятков других игр, которые при должном качестве никому неизвестны.

14

 если Among us была неизвестна и никому не нужна целых 2 года - нет никакой гарантий, что нет десятков других игр, которые при должном качестве никому неизвестны.

О каком качестве идет речь? Among Us ничем особо не примечательна, сделана "на коленке" и с минимальными затратами. Ее первые 2 года были как раз ожидаемым результатом соответствующим ее уровню.

6

У вас немного завышенные стандарты качества. Когда мы говорим об инди, то имеем ввиду либо соло-разработчика, либо команду из пары человек. Among Us, несмотря на свою простоту, образцовая инди-игра, сделанная целой командой разработчиков. У неё есть свой узнаваемый стиль, достаточно концептуальная графика, хорошие анимации и "вечериночный" геймплей, сумевший довольно надолго завлечь большое количество людей. Своя изюминка у неё есть.
Если уж игры такого уровня с вашей точки зрения сделаны "на коленке с минимальными затратами", то говорить о возможности кому-то что-то разрабатывать кроме ААА-студий вообще не имеет смысла.  ред.

11

 сделанная целой командой разработчиков

Двумя человеками.
 У неё есть свой узнаваемый стиль

Минималистичные блобы, схожий дизайн с которыми уже много где юзался, но ассоциируется он теперь с amongus, конечно.
Все остальное не обладает уникальным "запоминающимся" стилем.
 достаточно концептуальная графика

Дженерик флеш графика 00-ых. Ну оно даже и не удивительно - Innersloth начинали с флеша и по факту им только и занимались.
 хорошие анимации

Ну это просто из пальца высосано, сам понимаешь. Там несколько штук анимаций, обособленно от мемов, игру не продают.
  "вечериночный" геймплей, сумевший довольно надолго завлечь большое количество людей

В том то и суть, что не надолго, а на пару вечеров. "Вечериночный" формат очень специфичен и продать его крайне сложно, на самом то деле.
 Если уж игры такого уровня с вашей точки зрения сделаны "на коленке с минимальными затратами"

Ну какого такого "уровня"? Уровня типичных флеш игр нулевых, которых было десятки тысяч? Ну камон. Я не отрицаю, что некоторые из них имели интересную идею, а какие-то даже обладали интересным геймплеем, но это не отменяет того факта, что их производство было именно что ни на есть "на коленке".
 У вас немного завышенные стандарты качества.

Нет, ну с таким подходом я понимаю, почему ты заходишь в "новинки" стима и у тебя каждый 2-ой проект - "незаслуженно недооцененная игра".

Ну типо да, нужно немного потрудиться, вложить в свой проект не только код и арт, но еще и идею (к слову, в amongus из сильных сторон как раз только и есть, что идея - жизнеспособная вариация на тему мафии). Клонировать, конечно, тоже можно, но это надо уметь делать. К клону и должны быть завышенные требования, а иначе зачем нужна та же самая идея, с реализацией уступающей оригиналу?

8

Разглагольствования об "уровне" в абстрактном вакууме не имеют смысла. Покажите, где лучше.

Какие игры в этом сегменте "мультиплеерная вечеринка" лучше? Может, там в Стиме где-то ещё бриллианты затаились, а мы и не знаем?

2

Может, там в Стиме где-то ещё бриллианты затаились, а мы и не знаем?

ещë бриллианты

Я тут распинался, чтобы аргументировать посредственность among us, а ты просишь показать ЕЩЕ бриллианты?
Во-первых, самый видный в этом сегменте тайтл - серия Jackbox Party Pack. Они являются реальным показателем уровня популярности хороших пати игр (относительно невысоким).
Во-вторых, я отстаивал поинт, что на данный момент никто не привёл пример достойного проекта, который не добился успеха по причине отсутствия маркетинга, так что это ТЫ покажи мне бриллианты затаившиемя в стиме.

P. S: я не адепт веры в самопродающиеся проекты, но пока что я видел 1, может 2 прошедших мимо тайтла, которые действительно могли иметь успех (опять же относительный) будь у них хороший издатель.

2

Я тут распинался, чтобы аргументировать посредственность among us

И ничего не доказал, потому что ничего, кроме вкусовщины в таком формате доказать невозможно. "Мне это не нравится, я это не буду, я уже это видел" - ну круто, только про качество конкретной игры Among Us _в её конкретном сегменте_ это не говорит вообще ничего.

Если человек говорит "я не люблю эту песню Кендрика Ламара, потому что в ней поётся про бабло, шлюх и криминальные районы", то скорее всего, ему просто не нравится рэп, потому что в любом рэпе поётся про бабло, шлюх и криминальные районы. Поэтому единственный способ хоть как-то объективно достоинства и недостатки конкретного художественного произведения - это противопоставить его другим произведениям, близким по жанру.

Именно поэтому я попросил конкурентов Among Us - для сравнительного анализа. Какие у нас есть конкуренты? Вот эти Jackbox Party Pack и Fall Guys. Больше я и не знаю. Предлагают ли они геймплей "улучшенной мафии", где саспенс неполной информации соединяется с геймплеем беготни по карте? Нет. Есть ли в их геймплее смысл упираться в потолок скилла, учить тайминги, запоминать где какой игрок находится на карте, прорабатывать разные стратегии в зависимости от того, сколько импостеров и крюмэйтов осталось? Для Fall Guys - может быть (но не в той степени, как в Among Us), для Jackbox Party Pack - точно нет. Меметичен ли настолько их визуальный дизайн? Нет. Сори, но именно чудиков из Among Us, а не Fall Guys хотят носить на футболках дети, их дизайн цепляет, это факт. Вот так мы и приходим к выводу, что Among Us-то топчик, вам просто жанр не нравится.

Во-вторых, я отстаивал поинт, что на данный момент никто не привёл пример достойного проекта, который не добился успеха по причине отсутствия маркетинга

Этот тезис разбивается об Among Us. Да, Among Us - это бриллиант, пока не доказано обратное.

1

"Двумя человеками." - На Википедии написано, что шестью. Но возможно они присоединились уже после популярности проекта, так что всё зависит от того, откуда у вас такие данные.

"Минималистичные блобы, схожий дизайн с которыми уже много где юзался, но ассоциируется он теперь с amongus, конечно.
Все остальное не обладает уникальным "запоминающимся" стилем." - не помню таких же минималистичных блобов, используемых до этого. Они стали очень узнаваемы именно после Among Us.
И тем не менее, хоть я и играл в Among Us совсем немного - покажите мне локации оттуда и из другой и игры и я, в целом, смогу понять где какая.

"Дженерик флеш графика 00-ых. Ну оно даже и не удивительно - Innersloth начинали с флеша и по факту им только и занимались."
- Согласен, похоже. Но опять-таки - что не делает эту игру плохой, некрасивой или не интересной.

"В том то и суть, что не надолго, а на пару вечеров. "Вечериночный" формат очень специфичен и продать его крайне сложно, на самом то деле."
- А почему вы считаете, что любая игра априори считается хорошей, если затягивает больше, чем на пару вечеров? Сюжетные игры и игры на одно прохождение сразу идут по этому критерию в помойку? Что за фетишизм на время прохождения? По мне лучше 1 час офигенного геймплея, чем 10 часов одинакового монотонного крафта и гринда. И я не один такой.
В первые пару партий Among Us доставляет и вызывает бурю эмоций у практически всех, кого я видел наблюдающими за ней.
Да, потом становится скучно. Но это нормально: все игры приедаются и становятся скучными через какое-то время. На свои 133 рубля Among Us - просто супер предложение. Не надо требовать от маленькой инди игрушки от микро-студии невозможного, а потом судить игру по выдуманным вами нереалистичным критериям.

"Нет, ну с таким подходом я понимаю, почему ты заходишь в "новинки" стима и у тебя каждый 2-ой проект - "незаслуженно недооцененная игра"."
- Именно. Я не говорю, что каждая из этих игр должна хайповать как Among Us или Fortnight. Я говорю, что по уровню исполнения в этом тёмном царстве беспросветного дна Стима находятся игры на твёрдую четвёрочку из пяти (ну или четыре с минусом). Им не нужно внимание как у какой-нибудь Slay The Spire, но и лежать рядом с играми с 0-2 обзоров они не заслуживают.
Я считаю, что они они могли бы найти свою аудиторию и даже окупить своё производство, если бы их разработчики хотя бы немного озадачились продвижением своих игр. Я часто встречаю разрабов, которые думают, что Стим сделает весь пиар за них и это большая проблема. Потому что они выпускают свои игры и никто в итоге даже не видит их, чтобы хотя бы сказать, что их игра - плохая, оставить отзыв. Поэтому я в своей статье несколько раз и упомянул: пиарьте ваши игры. Как минимум до релиза и до того, как Steam узнает, что игра кого-то интересует, - делать за разрабов этого никто не будет.

1

Сорян, это будет мой последний ответ, поскольку спор никуда не идет и не продуктивен.
С твоей точки зрения получается, что стим просто наполнен золотом, которые скрыто от глаз большинства. Я не считаю, что это так.
Все.

P. S: поздравляю с хорошими продажами кингсима

3

У вас немного завышенные стандарты качества. Когда мы говорим об инди, то имеем ввиду либо соло-разработчика, либо команду из пары человек.

Очень странное утверждение, кстати. Есть Hades, Hollow Knight, Cuphead, Gris - вроде это все еще инди.
У неё есть свой узнаваемый стиль, достаточно концептуальная графика, хорошие анимации

Да коммон, визуально игра будто пришла с Newgrounds или Kongregate.

3

«Очень странное утверждение, кстати. Есть Hades, Hollow Knight, Cuphead, Gris - вроде это все еще инди. »

- да, это тоже инди. Но опять-таки не все инди должны быть на таком же уровне как Cuphead и Hollow Knight, чтобы иметь право на существование. Индустрии нужны самые разные креативные проекты, пока они не являются безусловным трешем и ассет-флипом. И с моей точки зрения Among Us довольно самобытная.

«Да коммон, визуально игра будто пришла с Newgrounds или Kongregate.»

Что не делает игру заведомо плохой, безидейной или неинтересной. И как показала практика - народу понравилось.

0

Да, просто разные отношения к качеству проектов. Мне вот кажется что популярность таких проектов как Амонг Ас это плохо. Игра визуально сделана просто ужасно, а народ ест и ещё просит.
P.s. Качество игр, даже игр основных на интересной идее должно подрости.

2

Ну вот автор говорит что просто хорошей игрой быть недостаточно. Я бы хотел увидеть примеры.

 Это хороший пример того, что правило "Просто сделай хорошую игру" не работает

Нет, это пример того что мемы и "инфюенсеры" могут вытянуть любую посредственность. Но это вовсе не значит что хорошая игра без этого не выстрелит.

5

Хорошая игра не выстрелит без маркетинга и раскрутки потому что, чтобы ее увидеть, нужно четыре клика и ты должен знать, куда кликать.Я тебе открою страшную тайну - никто не смотрит дальше главной. Все, что находится  в списке, для вызова которой нужно больше одного клика, для пользователя не существует. Если три, четыре клика - это считай, ты пользуешься Steam как облачным хранилищем. Работает либо прямая ссылка, либо выход на главную. То есть то, что описал автор поста. А остальное. Ну поймите, не существует какой -то мифической аудитории, которая просеивает дно Стима в поисках жемчужин и годных игр. В условиях, когда контента больше, чем аудитории, это не кому не нужно 

12

Но игра то разрабатывается не в вакууме. Откуда то собирается фидбек? 

Ну поймите, не существует какой -то мифической аудитории, которая просеивает дно Стима в поисках жемчужин и годных игр.

Ну скорее всего да. И так есть во что поиграть. Но вот если речь идет об играх в определённых жанрах или "играх похожих на X", я думаю народ ищет и просеивает. Другое дело что если игры в каком то жанре востребована, каждый новый представитель и так становится известным или хотя бы обсуждаемым.

2

Перед тем как каждый новый представитель жанра станет известным или обсуждаемым - его должен кто-то как-то заметить.
Чтобы его заметили - разработчик должен об этом рассказывать людям, в том числе и через инфлюенсеров. Об этом собственно и статья.

3

Если ты думаешь, что ты настолько фартовый, что твоя игра выстрелит без маркетинга, советую тебе играть в лотерею. Где -то примерно шансы одинаковы. Не, если жанры какие нибудь узкоспецифические, нишевые, где в год в лучшем случае выходит максимум десяток игр, то да, просеивают, но там и выхлоп соответствующий, и люди варятся в своем узком кругу и так знают, что и кто делает,  но какие нибудь рогалики, платформеры и другие популярные жанры уже не работает это просеивания. Ибо их больше, чем потребителей контента. 

0

Это пример поебени выстрелившей из-за стримеров. А не незамеченной годноты. Игра-мафия, ебать как здорово.

1

А ещё Minecraft, который выстрелил ещё с начала разработки, будучи грубым клоном Infiniminer.

0

Майнкрафт выстрелил потому что в него интересно играть, а не потому что кубы.

2

Хм. Возможно мы с тобой говорим немного о вещах разного уровня, но в статье я прямо указал, что, к примеру, из игр вышедших вчера The Protagonist: EX-1 заслуживает больше внимания, чем имеет сейчас (2 отзыва). Как минимум по уровню графики и исполнения. Да, есть косяки с анимациями в катсценах, но в остальном очень даже играбельно.
Тоже самое, с моей точки зрения, с Sparks - Episode One.
С твоей точки зрения эти игры должны быть непопулярны?

1

С этой конкретной игрой есть проблема - она не выглядит откровенным трешем, но - она и не выглядит на те 24 евро, которые она стоит для европейской, например, зоны. Ни персонажи, ни дизайн, ни видимая часть дизайна окружений игру не продают.  

Это оффтопик к обсуждению продвижения, как такового, но, мне кажется, инди игре жизненно важно быть стильной. Sable вызывает интерес просто картинкой. Ape out! мнгновенно врезается в память. Это отдельный симптом большой проблемы маленьких команд - игры, всё-же, визуальное произведение. А основой инди-команды чаще всего становится программист или гейм-дизайнер и художник берется - ну, какого получилось затащить в проект. Если это 3д-шник\аниматор без способностей к концептному дизайну и дизайну вообще - ну, вот игра со стерильными окружениями и модельками из позера. 

5

Дальше стартовых объяснений не стал читать, т.к. слишком все глупо.

Вот, я стример, в жанрах РПГ и Роглайк-Роглайт. И у меня, представьте себе, не бывает бэклога. Ну, не бывало, когда я активно занимался каналом. Потому что в месяц выходит 1-3 игры, которые можно стримить. А порой и вообще ноль. Несмотря на все сотни и тысячи релизов.

Что обычный инди (да и любой автор) отказывается понимать, так это отсутствие разницы между 1/10 и 7/10. Люди вообще очень плохи в оценке собственных детищ и склонны дико завышать баллы. Никому не интересна средняя работа, никому не интересна крепкая работа без идеи, даже 8/10 никому особо не интересна - на один стрим или ролик, когда совсем прижмет, не более.

Причем стримеры хотят нового, они открыты и готовы стримить просто потому, что их задалбывает показывать месяцами одно и то же. Но ниже определенной планки они не хотят опускаться, т.к. 7/10 все равно хуже чем очередной забег в 10/10. 

Если вы можете создать хотя бы 8/10, то никакие секретные орудия третьего рейха вам не нужны, вам даже издатель особо не нужен, т.к. вон, от мощнейших Tinybuild вышел Black Skylands, и что? Если вы не можете создать такую игру (а большинство не могут), то как-то фиолетово, что там с вашим поделием - даже если бы оно было единственной игрой, вышедшей за неделю, его все равно не стримили бы

1

>1/10 7/10 8/10 10/10

Чево? Ты хоть сам разницу между ними объясни. Подобные оценки всегда от балды ставятся
То у тебя 8/10 на один стрим только хватает, то это критерий успешности игры, который даже издателя отменяет.

13

Если вы можете создать хотя бы 8/10, то никакие секретные орудия третьего рейха вам не нужны, вам даже издатель особо не нужен

Вот ты вроде сам участвуешь в создании игры, а такую ересь пишешь) ред.

12

Очень субъективное «я не играю в игры не дотягивающие до Black Skylands, а значит никто из стримеров не играет и никому не будет интересна даже неплохая игра».

Возьмём хотя бы того же Куплинова - у него что ни видео, то новая игра. И его смотрят! И очень-очень много смотрят. И всем нравится разнообразность контента. И таких летсплееров и стримеров, любящих разное инди довольно много. Если же вам проще всю жизнь играть забегами в одни и те же роуглайки - пожалуйста, ваше право. Значит вы и ваши зрители - не целевая аудитория этого разработчика, раз не хотите пробовать новое, если оно даже просто хорошее твёрдое 7/10.

А про «...на один ролик, когда совсем прижмёт, не более» скажу лишь, что многие игры и создаются с учётом невысокой продолжительности. Я понимаю, что вам как стримеру роуглайков нужен долгий контент, но это скорее особенность вашего жанра. А отсюда опять субъективизм - «мне игра показалась средней, не зашло - значит и другие тоже в эти роуглайки играть не будут».

5

Странно кидать в пример Black Skylands, которую как раз таки крайне активно продвигали на твиче. У 5 стримеров, на которых я зафолловлен, был партнёрский стрим по этой игре.  

1

Ну, ваш коммент не умнее :) Наша игра никак не 8/10, я четко оцениваю ее как середнячек. Но ее стримили:
https://www.youtube.com/watch?v=bi0PYnqgX2M
https://www.youtube.com/watch?v=OZ_4ESQyUFk
https://www.youtube.com/watch?v=iHOED7YdWoA
Причем мы даже ключи не рассылали этим ребятам. А Dan Field стримил даже раннюю технодемку.

0

С тинибилд +50 к удаче
У вас тоже свои баффы)

0

Надо начать с того, а какой ты стример? На 1/10 или на 3/10? По показателям топовых стримеров. И если ты на 2/10, то почему не останавливаешься и не бросаешь. Вот с инди-разработчиками также. 

0

Так что, 30% комиссии не за то, что Стим продвигает игру? О___О

8

Поэтому в недавнем опросе, если не ошибаюсь, больше 70% разработчиков сказали, что считают, что 30% необоснованны.

По факту же Стим - самая популярная площадка на ПК. Хочешь продажи - иди на стим, вариантов не много.
К тому же он начинает игру продвигать активно, если она попадает в список «популярные новинки». Поэтому как раз так важно туда попасть. Об этом и пишу в статье.

7

Это местный мем такой. Каждый раз когда возникает тема 30%, кто-нибудь обязательно придет рассказать, что за эти деньги стим активно продвигает игры.

7

Из -за этого я и бросил писать. Такой же дикий, перенасыщенный рынок. И самое важное, что нужно помнить всегда - успех не гарантирован. Ты можешь делать все правильно, правильно ввести маркетинг, правильно разработать хорошую и интересную игру, но при этом продаться на уровне ассет-подделки, потому что в голове потенциальной аудитории что-то не щелкнуло. Так что всегда нужно помнить, что провал наиболее вероятный сценарий и исходить из этого. Как мне говорили - это те вещи, где можно бежать из-за всех сил, обвешавшись советами, как бежать правильно, но при этом оставаться на том- же месте. 

4

Покажешь свои игры?

2

Нет конечно. Как и любой другой жалующийся. Ведь окажется, что плодом такого непомерного страдания и любви является унылейшая поебень, в которую никто и бесплатно играть не станет. "Чуть лучше чем бездумный ассет флип" - это самое главное и единственное достоинство таких проектов.

Реальную годноту, какой бы нишевой она не была, всегда сарафаном разнесет среди своей ЦА. Как игры тех же зактроников например.

9

А вот я покажу, так как не согласен с вашей позицией по поводу "всегда сарафаном разнесет среди своей ЦА"
И это забавно что вы упомянули игры Зактроников, так как мой проект очень на них похож

Я делаю обучающий симулятор по созданию своего процессора с нуля
https://goodcrafter.itch.io/logicalpath

И вот такая статистика за 2 года существования проекта:
2,136 Просмотров
849 Скачиваний
3 Оценки
66 Добавлений в коллекции

Делаю все качественно и на совесть, фидбек исключительно положительный, людям нравится, они хотят больше. НО у меня нет такой большой ЦА как у Закатроников, а ведь у нас она должна быть приблизительно одна и та же

Что я делаю не так?

4

Мега-узкая ниша, которая уже занята - что вы предлагаете такое, чего не предлагает зактроникс?

Кроме того, на полном серьезе в такое играет минимум людей - я как-то из интереса искал вменяемые летс плеи по его играм, не особо нашел. Большинство клиентов этой студии это хипстеры, которым надо так подчеркнуть свою уникальность. И, чтобы хипстеры об этом узнали, надо, чтобы об этом написала соответствующая пресса. А, поскольку другом прессы и неймом вы вряд ли являетесь, она о вас и не напишет.

8

Кто-то тут уже говорил, что «если игра в очень узком сегменте - о ней и так все всем разнесут и узнают желающие, потому что таких игр выходит крайне мало каждый год».

Да, ниша узкая. Но я сомневаюсь, что она ниже 1000 человек во всём интернете, это нонсенс. Так что на лицо факт - виральность «сама» об его игре никому информацию не разнесла.

«Чтобы хипстеры об этом узнали нужна пресса» - ещё одно утверждение, противоречащее тезису «хорошую игру люди найдут и подхватят распространять сами». Выходит всё-таки пресса и маркетинг нужны?

6

"что вы предлагаете такое, чего не предлагает зактроникс?"
Вы прости мне мое занудство, но как вы читали описание проекта?
У меня ОБУЧАЮЩИЙ СИМУЛЯТОР и эта нища не занята. Суть проекта научить людей создавать процессоры, и понимать их работу, с полного нуля
Вот тут можно лучше понять цель моего проекта: https://dtf.ru/indie/747390-logical-path-redstoun-na-maksimalkah-gotovyy-bild-nuzhna-pomoshch

Я согласен что это очень нишевый проект, но тем не менее вы не дали ответа на вопрос, как же мне набрать ЦА если я ноунейм и пресса не хочет обо мне писать? ред.

0

Игру не запускал, но по промо-материалам видно следующее:

У вас слишком мало игры в вашем симуляторе. Ещё чуть-чуть - и это будет программный продукт, пригодный исключительно для промышленности. У Зактроникс - игры. У вас - именно что симулятор.

Либо посмотрите, как Зактроникс делают игры, и попробуйте повторить (при всей их хардкорности - у них есть туториалы, которые не ограничиваются стенами текста, у них есть кривая сложности, которая начинается довольно просто, первый уровень может пройти даже пятилетний, у них есть очень аккуратное управление визуальной сложностью того, что мы видим на экране, там почти никогда на одном экране нет полчищ одинаковых конструкций а-ля Factorio, как у вас) - но тогда, правда, придётся переделывать весь проект, либо попробуйте продвигать его именно как симулятор микросхем и выйти на студентов-инженеров-микроэлектроников. А лучше прямо на их преподавателей, может грант какой-нибудь выбьете. ред.

5

Поддержу, я очень люблю игры Зактрониксов, но LogiPath совершенно не заинтересовал. Потому что визуально и по описанию это не "игра", а "набор образовательных паззлов про лоджик-гейты".

1

Я делаю обучающий симулятор, как я и написал выше. Где мы поэтапно с самого нуля изучим как создать свой процессор

Я не пытаюсь копировать игры Зактроников, вот тут можно лучше понять цель моего проекта: https://dtf.ru/indie/747390-logical-path-redstoun-na-maksimalkah-gotovyy-bild-nuzhna-pomoshch

0

Угу, я просто не понимаю на кого это расчитано. Точнее нет, не так... Я вижу на кого расчитано и знаю тип людей, которым оно могло бы быть интересно, но это настолько микроскопическое подмножество, что у меня назвать это "аудиторией" язык не поворачивается. Да, сплошная субьективщина и вкусовщина с моей стороны, но в бытность студентом я смог бы назвать, наверное, 2-3 человек с факультета (на "айтишной" специализации), которых это могло бы увлечь. Продукт получился не нишевой, а суб-суб-суб-нишевой, как мне кажется.

1

Я согласен что он достаточно нишевый, но не на 800 же скачивании за 2 года. Аудитория явно должна быть больше, я просто не понимаю как её найти

1

Вам же уже несколько человек написало, что нужно продвигать ваш симулятор именно как симулятор, как обучающую программу, пробовать выходить на какие-то структуры, занимающиеся образованием в соответствующей отрасли.

Игрокам в компьютерные игры вы свой проект не "продадите". Даже тем, кто любит нишевые жанры.

1

Ну так в этом и суть, я делаю обучающий симулятор, а не клон игр Зактроников
Цель моего проекта именно обучение. Сам проект находится на стыке трех областей: Обучающей книги, игры и редактора

"Либо посмотрите, как Зактроникс делают игры, и попробуйте повторить"
Я не пытаюсь повторить игры Зактроникс, моя цель другая

"у них есть кривая сложности"
Кривая сложности у меня настроена, проект рассчитан на новичков, и все нужные знания даются по ходу игры.
То что вы видели огромные схемы, то это был редактор, в статьях мы до таких больших схем еще не дошли. А когда дойдем, то все будет понятно, так как к этому моменту у читателя уже будут все нужные теоретические знания

"продвигать его именно как симулятор микросхем"
Я так и пытаюсь, но пока безуспешно

Если подвести итог, то я именно делаю обучающий симулятор, и хочу понять как же мне набрать свою ЦА

Вот тут можно лучше понять цель моего проекта: https://dtf.ru/indie/747390-logical-path-redstoun-na-maksimalkah-gotovyy-bild-nuzhna-pomoshch ред.

0

 Что я делаю не так?

Пытаетесь продавать Logical Path как игру на itch. В треде вы несколько раз подчеркиваете,  что это именно симулятор для обучения. А если так, вашей ЦА являются учебные заведения: школы, техникумы и т.п. Обычным игрокам она не нужна.

2

Всмысле продавать? Проект полностью бесплатный...

Вы сами то верите в продвижение через учебные заведения?

Что в итоге получается:
• Почти никто в этом треде нормально не разобрался что к чему. Очень поверхностное суждение, вы решили что проект платный, другие решили что это клон игр Закатрониксов... а суть совершенно другая, я предлагаю новый опыт. Данный проект буквально уникальный, так как аналогов нет

• Никто так и не дал хорошего совета как именно продвигать такой проект, все советы слишком поверхностные и очевидно они не работают

1

Да, не обратил внимания, что цены нет.

 Вы сами то верите в продвижение через учебные заведения?

Я говорил не о продвижении, а о зарабатывании денег.

Если проект бесплатный, зачем его вообще продвигать? Продвижение - это реклама с целью продажи, если что. С играми Зактрониксов тоже вы изначально начали сравнивать. Сами же путаете людей.

Пока я вижу проблему в отсутствии внятной конечной цели. По крайней мере, в комментариях вы ее обозначили. Зачем целевая аудитория? Продвигать, чтобы что?
Конечно, никто в такой ситуации не может дать совет.

И почитайте, что такое целевая аудитория. Её не "набирают", если что. ред.

1

Развитие проекта идет через патреон
Мне нравится работать над этим проектом и самособой поделится им с миром, но хотелось бы чтобы он еще и окупал свое создание хотя бы в ноль

0

никто в этом треде нормально не разобрался что к чему

суть совершенно другая, я предлагаю новый опыт. Данный проект буквально уникальный, так как аналогов нет

Даже в треде, в котором вы самостоятельно представляете свою игру/симулятор, люди не смогли разобраться, о чём оно и как. Почему вы надеетесь, что сторонний игрок всё поймёт и возьмётся играть? Не видите здесь проблемы с позиционированием и тем, как ваш проект преподносится игрокам?

Никто так и не дал хорошего совета как именно продвигать такой проект

все советы слишком поверхностные и очевидно они не работают

Очевидно не работают? Это как, на основе чего такой вывод сделан?

Лично я вижу несколько проблем для себя в вашем проекте:
1) Визуально игра не заинтересовывает, я бы даже сказал отталкивает, потому что выглядит слишком похожей то ли на какую-то электронную энциклопедию, то ли на полноценный редактор/программу.
2) Когда я захожу в магазины игр, я ищу игры, а не виртуальные энциклопедии и обучающие симуляторы. Тем более столь узконаправленные. Если мне придёт в голову идея искать обучающую программу, я вряд ли пойду за ней в магазин игр.
3) На итче даже стандартным играм быть замеченными сложно, а проекту настолько специфическому -  задача, на первый взгляд, почти невыполнимая.
4) Вы упорно продолжаете настаивать в данном треде, что делаете именно обучающий симулятор, при этом ищете совета о том, как же "продавать" и продвигать его, как игру. Вам не кажется, что уже в этом есть логическая ошибка?

Если вы всё же уверены, что ваш проект следует продавать именно как игру, можете ли вы привести примеры хоть сколько-нибудь близких игр, которые хотя бы соответствую критерию:
"не на 800 же скачивании за 2 года. Аудитория явно должна быть больше, я просто не понимаю как её найти"
Единственное, что мне приходит на ум, это Screeps - но там, опять же, игра, а не симулятор. Да и по сути, даже этот пример будет чересчур притянутым.

0

Спасибо за фидбек. В некоторых моментах я с вами не согласен, так как все же тут есть элемент игры, а не сухая энциклопедия/редактор, но все же я вас услышал и согласен с вами что нужно пересмотреть аспекты позиционирования
Буду думать в сторону как это продвигать именно как обучающий симулятор

1

Выглядит так, словно это система CAD-проектирования, а не игровой проект. То есть очень узкая ниша, как тут правильно сказали, следовательно, нужно что-то делать с позиционированием. Может перевести проект из игровых в область учебных? Или сделать сюжет, да, странно звучит, но симулятор компании по производству электроники выглядит более привлекательно.

1

Я и позиционирую проект как обучающий симулятор. На itchio у меня стоят такие жанры: Simulation, Educational, Puzzle

Насчёт сюжета, это хорошая мысль и изначально я думал также, но потом отказался от этой идеи, так как решил что проекту лучше быть как интерактивный учебник по созданию процессора с полного нуля, без лишнего фокуса на сюжет, которые ИМХО будет только отвлекать от и так сложных тем

1

Тогда ниша становиться еще более узкой. Например, я бы поиграл в игру, где ты берешь под крыло исследовательский отдел крупной компании и по сюжету должен обогнать конкурентов, выпустив лучшую микросхему, чем они. Если добавить туда крупные исторические имена электронной промышленности -  Shockley, Fairchild, Motorola, MOS, сноски на историю и прочее, то могло бы получиться довольно интересно. Так же получается в каком-то смысле вещь в себе, кому надо - найдет, но остальные пройдут мимо.

3

эх, вот бы такой симулятор по модульным синтезаторам)

0

Пишешь многословно, но супер полезно для новичков, лойс!
Добавлю практический комментарий: сейчас steam форсит фестиваль демо-версий и локальные "фестивали", например у indie cup была своя страница фестиваля в steam. Конкретно сейчас это приносит самое больше число вишлистов для нас (Despot's Game), хотя всего 3 года назад с деспотизмом ничего этого не было

5

Отличный пример. Я со своим КингСимом на IndieCup попасть не могу к сожалению - у них там требование, чтобы игра была выпущена совсем недавно или ещё не выпущена. Со следующей игрой надо попытаться попасть на этот конкурс, уже несколько инди-знакомых лестно про него высказываются в плане продвижения их игр.
Но мне например помогло поднять продажи через какое-то время после релиза участие в распродаже Pancake Week в Steam. Так что да - подаваться и участвовать надо везде, где можно. Очень жалко, что вся эта информация скрыта от разработчика пеленой интернета и не понятно откуда узнавать о таких мероприятиях.

0

инди кап чисто пример был, Pancake Week вот то же самое - такие "кастомные" страницы мероприятий сейчас хорошо перформят
если вдруг появится "центральное" место где о них узнавать - для стима потеряется смысл локальности мероприятий. так что - только конференции, чаты, нетворкинг

0

Ну не скажи. Просто не все игры могут подходить под все критерии. Тот же Pancake Week пускал почти всех русскоязычных разработчиков. Но мог сделать систему отбора игр по жанрам, качеству исполнения, количеству отзывов и т.д.
Само-собой это бы сделало вход в такие мероприятия сложнее, но проблем с "потеряет смысл" не будет. Сам Стим тоже создает такие локальные распродажи - обычно по жанровой принадлежности. Например, недавно была распродажа игр типа "Открытый Мир" (Open World). Мой КингСим под неё никак не подходил, поэтому я даже заявку отправлять не стал. Сижу вот жду, когда будут какие-то мероприятия по моим жанрам. 

1

Отличная статья, спасибо. 
Единственное- я бы добавил, что инфлюенсеры это маркетинг последних стадий разработки и даже уже за ее пределами. И крайне важно заниматься маркетингом игры на всех стадиях разработки и непрерывно поддерживать связь с аудиторией. 
Да, это отнимает КУЧУ сил и времени, но без этого вы чаще всего для потенциальных игроков никто и звать вас никак. 

5

Не только. Я начал писать блоггерам ещё на этапе выхода демки, за много месяцев до релиза. И это было правильным решением.
Да - имеет смысл делать рассылку перед релизом ещё раз. Но я бы не сказал, что это исключительно характерно для финального этапа разработки.

0

А в каком ключе вы им писали и что ждали от них? Полагаю, что нет смысла писать до наличия демки. И хоть в нашем случае демка появилась за пару лет до релиза, но полагаю, что наша ситуация достаточно нетипична и чаще публичные демки делают незадолго до полного релиза

0

Демки делают по мере их готовности, а не до релиза. Каждый день с демкой помогает добрать вишлистов.

А блоггерам также - делаю игру, сейчас доступна демка.

На демки реагируют чуть хуже (реже отвечают), чем на готовый проект, но это не повод не пытаться.

0

Придерживаюсь мнения, что доступность демки должна быть строго дозирована и слишком ранние демки проекта доступные постоянно - способны нанести больше вреда, чем пользы. Отсюда и мнение о том, что более логично делать поздние демки и только в рамках больших эвентов или спланированной недолгосрочной кампании. 
Понятно, что это применимо не ко всем проектам и ситуации бывают разные, но в среднем ощущение вот такое

1

Немного офтоп, но вечно вот индюки ставят по два–три тега в Стиме и надеются на помощь Бога в продвижении. Даже по примерам в посте видно. Особенно люблю теги "инди" и "приключения", которые говорят об игре только то, что бюджет был в бутерброд. Возможно без масла.

4

Стиму нужен хоть какой-то гейт для игр попадающих в магазин. Раньше это был гринлайт, теперь это просто настоящая помойка.

0

Абсолютно не нужен. Гринлайт провалился и из-за этого был дропнут совсем - вечные накрутки, покупки голосов и всё вот это вот.

"Помойка" там лишь в теории, если вот ты открываешь нефильтрованный список "все релизы" и там выбираешь во что поиграть. Но так уже давно никто ничего не ищет в Стиме, хватит жить стереотипами пятилетней давности.

5

Числа не смущают? Если раньше убирал по 10 игр из списка, теперь это количество перевалило за 100. Не помойка, как же.

0

Ну, мазохизм в чистом виде, что я могу сказать? ;)

Нет, безусловно, таким можно заниматься, но только с установкой "эхх, скукотища, делать нефиг, пойду в говне покопаюсь, может алмазик найду".

Если же целенаправленно искать "во что новое поиграть", то для этого куда лучше подходят профильные кураторы, либо внешние ресурсы вроде ютуба-дтфа.

1

И сильно тот гринлайт помогал? Что до, что после него регулярно штампуется тонна кала. Просто раньше это было менее заметно, т.к. игр в целом выходило значительно меньше. В том же ЕГС есть контроль качества, но ничего, кроме "игорей нет" и "мне не нравится это игра, значит и контроль качества там говно" не породило.

2

Ну наконец-то кто-то сказал, что просто сделать хорошую игру недостаточно. А то высказывание типа: "если ваша игра хорошая, то ютуберы будут с радостью делать летсплеи, пресса побежит писать ревью, и планеты выстроятся в парад, чтобы игра продалась" вызывают бомбалейлу. Ну а если не получилось - значит игра плохая. Ну или ты дурак, теги не те в стиме проставил. А в постах про маркетинг  - твиттери твиттер, реддити реддит...ну там постики в соц сетях делай.  Все так просто.

3

Есть надежный способ взлететь в небеса на самый олимп стима - сделать рогалик. Стримеры из инди играют только в рогалики за счет реиграбельности а уж если они подцепят твой рогалик точно получишь свои 15 минут в шкуре бобби котика

2

Очень сомневаюсь. Большинство из них проваливается. Даже если внешне они выглядят лучше своих идолов.

3

Хотя, к слову, по количеству отзывов у провалившихся игр из ваших примеров - они всё равно частично успешны. Ну, то есть я подозреваю, что в «популярных новинках» эти игры всё-таки засветились. А вот дальше уже не срослось на долго.
Просто сравниваете вы с супер-успешным Slay The Spire, считающимся эталоном жанра.
А так 100 отзывов - это где-то примерно 5000 проданных копий. В целом, нельзя назвать полным провалом, если не было издателя.
Для соло-разработчика так это вообще можно назвать успехом, если не делал игру семь лет)) ред.

2

Просто сравниваете вы с супер-успешным Slay The Spire, считающимся эталоном жанра.

Ну вот, а с кем еще сравнивать? Обычно всегда ориентируются на самые успешные проекты.
это где-то примерно 5000 проданных копий.

Похоже на то. У них медианная между 2k-7k.

0

Вау, крутое сравнение! Интересно)

0

Ух ты, Dimension Reign выглядит любопытно, закупил. Как-то прошла мимо кураторов по дикбилдерам, на которых я подписан.

0

Хотелось бы увидеть статистику не за день до написания статьи, а за неделю хотя бы. Тем не менее, исследование интересное. Демки сто процентов помогают продвижению и заострению внимания у игроков на продукте, а к тому же вспомним, что Стим сделал для этого даже отдельный фест, прирост аудитории и вишлисты там десятки тысяч получили проекты. Я бы никогда не узнал и не интересовался до конца такими продуктами, например, как Gloomwood, Graven, Going Medieval и Outer Wilds

Отдельный буст дает, конечно, ДТФ, на который несут чуть ли не все подряд самое интересное. Тот же прирост дают соц.сети, примерно 70% моего вишлиста составлено из предложений интересных игр на ДТФе

Другой пункт и целая отдельная тема для разговора - это мусор, выходящий ежедневно в стиме. Если в статье приводится примерно 1-2 привлекающих внимание игры в стиме, вышедших за день, то посчитайте, сколько осталось еще мусора - хентай пазлы за 20 рублей, всякие наборы юнити ассетов, говнокод, набор платных картинок и мемная хуйня по типу "симулятор гопоты и пивка в подъезде". Стим - это не помойка, гринлайт нужно вернуть и пусть игроки решают, что должно выйти в продажу, а что должно остаться навсегда всего лишь в виде скриншотов. А если разработчики действительно нацелены на рынок со своим приемлемым продуктом, пусть платят больше и спокойно обходят гринлайт

2

 гринлайт нужно вернуть и пусть игроки решают, что должно выйти в продажу, а что должно остаться навсегда всего лишь в виде скриншотов

Рискну спросить, а ты активно пользовался Стимом в то время, когда выкатили гринлайт и "он работал". Потому что работало оно совсем не так, как ты описываешь, а были - накрутки ботами, покупки голосов, постоянные стоны разработчиков, что вот "тайтл X получил N апвоутов и был пропущен, а у нашего уже втрое больше и до сих пор нет вестей от Валва". Это была абсолютно ущербная система, которую вполне справедливо похоронили.

3
Запасной танк88

Буст от дтфа меньше чем от кураторов в Стиме.

2

Сравнил член с пальцем. Какого куратора? Как часто туда смотрят? Сколько подписчиков у него и сколько просмотров с ДТФ придет?

0

Кураторы очень сильно недооценены из-за кривого релиза этого функционала в Стиме. Сейчас они совсем не то же самое, что было в начале - среди многих моих знакомых и у меня самого где-то от половины до двух третей игр вишлистится именно с ревьюшек у профильных кураторов.

1
Запасной танк88

Не помню какого уже куратора, но с него в первый день было 50+ вишлистов.

0

К примеру, в этом посте на reddit человек рассказал, что на момент релиза у них было 11.000+ вишлистов. Но привело лишь к 40 продажам в день релиза (и, соответственно, по ниспадающей). Причин, почему так произошло может быть несколько

А именно:
1. Вишлисты скорее всего накручены, т.к. набраны скачком со скоростью ААА-проекта при очень посредственном трейлере.
2. Игра в стадии черновика, причем это бросается в глаза сходу: декали от выстрелов висят в воздухе, с хитбоксами беда, прицел не видно, почти все дома висят в воздухе, при этом они открытые, но пустые. Левел-дизайн не поддается логике - то гора опирается на деревянный дом, то скала выросла посреди дороги.

В общем, там с продажами все закономерно. Сделали, как смогли. По суди, "делали", а не "сделали". Пошли читать про продвижение: надо cinematic трейлер со слоу-мо, пафосное БАМММ в трейлере, и 10000+ вишлистов. Не успели прочитать про геймплей, полировку и про то, что фреймрейт 10 кадров в секунду - это не слоу-мо. Где-то взяли вишлисты, сели ждать успеха и утонули. ред.

1

Не думаю, что "накрученные" вишлисты - накручивать их нет большого смысла, Стиму в целом всё равно сколько вишлистов. Ему важно, сколько продаж.

А вот полученные не очень добросовестным образом - это да. Я хотел к статье приложить другой немного похожий пост, где человек тоже жаловался, что у них было около 16000 вишлистов, но продаж было очень мало (в районе 100), но тот пост я видел давно и не смог его найти.
Однако, что интересно, там более-менее в комментариях и обсуждении с автором поста смогли отыскать самую логичную причину: бесплатный пролог. То есть ребята оплатили вторые 100$, чтобы выложить демку к своей будущей игре как полноценные релиз. Стим этого делать пока не запрещает. Выгода от этого в том, что при релизе такого вот пролога он (в отличие от встроенного в стим функционала демоверсии) может попасть в "Популярные новинки" как бесплатная игра. Ну, народ видя халяву её тысячами и качал. А в конце пролога и на странице в стиме были ссылки на полную версию игры, куда уже и капали эти 16000 вишлистов. Вот только похоже оказалось, что люди, которые были настолько рады халявному "бесплатному" проекту и закинувшие его полную версию в вишлист не ожидали, что он будет платным. И, естественно, на релизе не купили. Хотя казалось бы - дополнительные +15000 писем пользователям о релизе на старте должны были так или иначе преобразоваться в покупки.

1

Не думаю, что "накрученные" вишлисты - накручивать их нет большого смысла, Стиму в целом всё равно сколько вишлистов.

Точно? Видимость игры в магазине это никак не повышает? Вопрос без подвоха, правда интересно.

0

Вишлисты скорее всего накручены, т.к. набраны скачком со скоростью ААА-проекта при очень посредственном трейлере

Господи, там же какой-то набор ассетов со звуками прямиком из 91 года, и при этом разраб на голубом глазу затирает про 11 тысяч вишлистов и "неоправданно низкие" продажи.

0

Полезная статья! И главное после нее остается позитивное и воодушевляющее чувство - продолжать пилить игру! Благодарю! 

1