Дизайнер квестов Cyberpunk 2077 о молчании CDPR: «Отвечающие за это люди понимают больше меня, и я доверяю им»
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.flickr.com%2Fphotos%2F145952534%40N06%2F&postId=801593" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ke Ke</a>
304304

С одной стороны правильный подход. Вместо пустых обещаний тихо чинят игру. Но проблема в том, что темпы «ремонта» какие-то долгие. При этом про дополнения и некст-ген версии вообще минимум инфы с релиза.

И я честно до сих пор не понимаю почему они не перенесли игру на полгода или даже год. Студия ведь с голоду не умирала. Из-за поспешного релиза лишь потеряла доверие людей

199
Ответить

Комментарий недоступен

260
Ответить

 И я честно до сих пор не понимаю почему они не перенесли игру на полгода или даже год. Студия ведь с голоду не умирала. Из-за поспешного релиза лишь потеряла доверие людей

Не скажу про Киберпанк, скажу, как это бывает на похожих проектах, сделанных второпя, когда вполне была возможность подождать.

Когда решаешь сложную проблему, есть обычно два пути (при условии, что все вовречённые люди очень компетентны, и риски типа "всё будет просрано" минимальны — не о таких случаях речь).
1. Сделать "как надо" и не уложиться в сроки.
2. Сделать через жопу, но сейчас.

Проблема №1 очень частая: хороший программист AI всегда сможет тебе рассказать, почему его команде нужно на полгода больше времени, чем ты (менеджер) хочешь выделить. И тебя (менеджера) предупреждают, что если сделать как-нибудь по-быстрому, то:

1. Будет куча проблем.
2. Всё это время будет потрачено впустую, если когда-нибудь будет принято решение улучшить.

Менеджеры, не работавшие в IT, не понимают, что "потратить 6 месяцев" это не то же самое что "выпустить что-то через 2 месяца, потом доработать за 4 месяца", а скорее "выпустить выпустить что-то за 2, потом 2 месяца разгребать проблемы, которое это плохое решение породило, потом выкинуть всё, потом потратить ещё год поверх этого чтобы сделать то, что можно было сделать за 6 месяцев сразу, т.к. надо переделывать зависимые компоненты системы".

Быстрый релиз ведёт к бонусам, промоушнам, и т.д. Поэтому не-IT менеджерами слишком часто принимается решение "давай сейчас и по-быстрому".

Но тут начинает приближаться релиз. Даже если можно отложить (не проблема), на это всё равно никто не согласится, т.к. это фактически подтверждение того, что изначальное усилие менеджера было очень дорогой ошибкой, за которую теперь надо платить. Т.е. все заебались, всё просрано, нет никакого эффекта, и каждый второй программист проходя мимо тебя будет шипеть сквозь зубы "ну я же говорил!"

Но если выпустить, то получается "Эффект есть, смотрите! Если бы мы не сделали всё по-быстрому, то мы бы не смогли выпуститься!"

Это особо извращённая версия sunk cost fallacy: https://en.wikipedia.org/wiki/Sunk_cost#Fallacy_effect

Формулируется примерно как "раз уж мы стольким пожертвовали ради раннего релиза, надо продолжать жертвовать ради раннего релиза, иначе выйдет будто бы мы были неправы, а мы не можем быть неправы!"

Я бы не сильно удивился, узнав, например, что проблему со спавном копов и объездом машин не могут решить до сих пор не потому что "не успели доделать систему трафика", а потому что:
* Никто даже не начинал делать нормальную систему трафика.
* В игре впринципе нет механизма, способного подвезти копов к месту преступления на машинах.
* Какой-то менеджер махал руками и орал, чтобы просто машинки по траектории ездили, лишь бы успеть, и теперь начав делать "как надо" игра откатится в ситуацию, когда даже это не работает, потому что от старой фейковой системы в новую перенести просто нечего.

215
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Ну потому что нужно фундаментально ремонтировать всю игру, по-хорошему. Целые механики туда внедрять. А они боятся сообщить, будут ли так делать, или нет, потому что в любом случае сейчас всё, что они скажут по Киберпанку, будет использовано против них, если появится малейшая причина.

Чутка опоздают со сроками релиза, какой-нибудь магазин одёжки сделают криво, или вообще не сделают, или что-нибудь ещё - это их репутацию окончательно вгонит в могилу.
Так что проще уж ничего не говорить, и он киберпранка сейчас ничего не ожидать. Что-то сделают - уже хорошо.

8
Ответить

Вместо пустых обещаний тихо чинят игру

справедливости ради, выход патчей они сопровождали громкими заявлениями, а по некоторым фиксам даже серии рекламных роликов делали. неужели ты забыл как люди офигевали от их "смотрите мы пофиксили копов. теперь они телепортируются не в паре метров а в паре десятков метров"?)) в общем, ПР машина у проджектов все еще сломана, поэтому им действительно лучше полное радиомолчание, как минимум до выхода некстген версии. но и там они начнут хайп разводить, почем зря

8
Ответить

Возможно как раз помирала. Плюс по-идее есть сроки рекламной кампании: продвижение игры, предзаказ и релиз изначально планируются и согласовываются, если релиз, внезапно, перенести, то предзаказы начнут отменять, а деньги на рекламу можно будет считать выкинутыми на ветер.

5
Ответить

И я честно до сих пор не понимаю почему они не перенесли игру на полгода или даже год. Поздравляю, твоему непониманию пришел конец: бизнес так не работает, инвесторы вложили бабки и хотят их отбить, вот и все. Хоть лопни бабки чтоб были до обеда на столе. Контракты подписаны, а бабки не выплачены? Ну тогда можно спокойно в суд подавать и ебать сдпров в жопу.

2
Ответить

Ну хз, про Беседку тоже никто не сказал бы, что помирала, а видишь, там банкротство не за горами было.

1
Ответить

А на новых консолях не некст-ген версия? Или про что речь, немного проебал этот момент

Ответить

дополненияНе совсем

Ответить

вот мне тоже не совсем понятно, вроде сами по себе, никакой вредный издатель не мешается, а оно все равно так получилось

Ответить

Игру три раза переносили это уже не смешно было бы,я не понимаю почему споки переносов не увеличить было

Ответить

Бгг. Ну да, пустые обещания уже в прошлом.

Ответить

По тому что рекламные бюджеты потрачены, а перенос игры = новые траты на рекламу, которые, напомню, обычно равны или превышают стоимость разработки.

Ответить

   Ку-ку, так и они и перенесли в итоге на полгода за три переноса! А уж сколько денег было вбухано в разработку и рекламу!! Игре с самого начала необходим был Ранний доступ, но они забронзовели и игра была обречена. Ты и правда не понимаешь.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Потому, что также, как и многие другие компании столкнулась с деятельностью "эффективных менеджеров", для которых главное не конечный продукт - а усиленное изображение деятельности перед определенными людями.

Ответить

Ну, игра была банально не готова - факт.
Игру и так несколько раз переносили, а деньги шли у них только с предзаказов киберпанка, по большому счёту. То есть с деньгами у них как бы была жопка.
Ну и вместо того, чтоб собрав яйца в кулак, признать что им нужен ещё минимум год, они решили что "хуё-моё, мы разрабы Ведьмак 3, мы всё смогём!" - хуяк-хуяк и в релиз. Ну и топ-менеддерам закинуть премии. А Киберпанк? Ну, он же вернулся в ПС Стор  - чё бухтеть-то?)))

Ответить

Вместо пустых обещаний?!
Вместо. Пустых. Обещаний?!?!?

У меня стойкое ощущение, что эту остановку они проехали года два назад. А следующая была "Мулине. Сказочки нашего детства". И её они тоже пролетели со свистом года полтора назад.

Ответить