Дизайнер квестов Cyberpunk 2077 о молчании CDPR: «Отвечающие за это люди понимают больше меня, и я доверяю им»

После скандального релиза Cyberpunk 2077 студия CD Projekt RED свела почти всё общение с аудиторией на нет — за исключением публикации описаний патчей и геймплейной статистики. И хотя игроки знают, что разработчики продолжают работу над апдейтами и дополнениями, некоторые из них считают, что авторам стоит быть более открытыми перед ними.

Один из игроков задал вопрос об этом ведущему дизайнеру квестов Павлу Саско во время его стрима с прохождением Cyberpunk 2077.

По словам Саско, CD Projekt RED в данном случае идёт по тому же пути, что и другие студии, столкнувшиеся с проблемными релизами.

Если вы посмотрите на другие игры с проблемным релизом, вроде No Man's Sky, ставшей самым известным примером, их создатели уходили в радиомолчание. Как показывает история игровой индустрии, разработчики стараются решать подобные проблемы таким образом. Однако нужно заметить, что мы раньше не попадали в такую ситуацию. Поэтому мне сложно сказать, правильный ли это подход.

Павел Саско, дизайнер квестов

Сам Саско предпочёл бы быть более открытым с аудиторией, однако он считает, что отвечающие за это люди понимают больше него.

Лично я, возможно, предпочёл бы быть более открытым, однако я не работаю в PR и не принимаю эти решения, не говоря уже о том, что я не обладаю нужными знаниями в этой сфере. Люди в нашей студии, отвечающие за это, понимают больше меня, и я готов довериться им.

Павел Саско, дизайнер квестов

Разработчик подтвердил, что студия занята патчами, а также бесплатными дополнениями, после которых последуют крупные расширения — подобные тем, что студия в своё время выпустила для «Ведьмака 3».

Вдобавок к этому в разговоре со зрителями Саско затронул тему вырезанного из игры бега по стенам — его показали в первой демонстрации геймплея в 2018 году, но в процессе разработки решили убрать.

Как пояснил Саско, одной из главных причин стал дизайн уровней. Он обратил внимание на то, что во всех играх с бегом по стенам окружение сделано таким образом, чтобы игрок почти везде мог использовать механику. Однако студия не хотела ограничивать художников, работающих над дизайном города, и от механики отказались, чтобы дать им больше свободы.

Когда выйдет следующий патч и первые бесплатные DLC для Cyberpunk 2077, пока неизвестно. Также CD Projekt RED занята версией игры для PS5 и Xbox Series — её релиз запланирован на вторую половину года.

304304
317 комментариев

Не соврали!

464

Единственный не пиздеж в 18 году

163

Комментарий недоступен

32

С одной стороны правильный подход. Вместо пустых обещаний тихо чинят игру. Но проблема в том, что темпы «ремонта» какие-то долгие. При этом про дополнения и некст-ген версии вообще минимум инфы с релиза.

И я честно до сих пор не понимаю почему они не перенесли игру на полгода или даже год. Студия ведь с голоду не умирала. Из-за поспешного релиза лишь потеряла доверие людей

199

Комментарий недоступен

260

 И я честно до сих пор не понимаю почему они не перенесли игру на полгода или даже год. Студия ведь с голоду не умирала. Из-за поспешного релиза лишь потеряла доверие людей

Не скажу про Киберпанк, скажу, как это бывает на похожих проектах, сделанных второпя, когда вполне была возможность подождать.

Когда решаешь сложную проблему, есть обычно два пути (при условии, что все вовречённые люди очень компетентны, и риски типа "всё будет просрано" минимальны — не о таких случаях речь).
1. Сделать "как надо" и не уложиться в сроки.
2. Сделать через жопу, но сейчас.

Проблема №1 очень частая: хороший программист AI всегда сможет тебе рассказать, почему его команде нужно на полгода больше времени, чем ты (менеджер) хочешь выделить. И тебя (менеджера) предупреждают, что если сделать как-нибудь по-быстрому, то:

1. Будет куча проблем.
2. Всё это время будет потрачено впустую, если когда-нибудь будет принято решение улучшить.

Менеджеры, не работавшие в IT, не понимают, что "потратить 6 месяцев" это не то же самое что "выпустить что-то через 2 месяца, потом доработать за 4 месяца", а скорее "выпустить выпустить что-то за 2, потом 2 месяца разгребать проблемы, которое это плохое решение породило, потом выкинуть всё, потом потратить ещё год поверх этого чтобы сделать то, что можно было сделать за 6 месяцев сразу, т.к. надо переделывать зависимые компоненты системы".

Быстрый релиз ведёт к бонусам, промоушнам, и т.д. Поэтому не-IT менеджерами слишком часто принимается решение "давай сейчас и по-быстрому".

Но тут начинает приближаться релиз. Даже если можно отложить (не проблема), на это всё равно никто не согласится, т.к. это фактически подтверждение того, что изначальное усилие менеджера было очень дорогой ошибкой, за которую теперь надо платить. Т.е. все заебались, всё просрано, нет никакого эффекта, и каждый второй программист проходя мимо тебя будет шипеть сквозь зубы "ну я же говорил!"

Но если выпустить, то получается "Эффект есть, смотрите! Если бы мы не сделали всё по-быстрому, то мы бы не смогли выпуститься!"

Это особо извращённая версия sunk cost fallacy: https://en.wikipedia.org/wiki/Sunk_cost#Fallacy_effect

Формулируется примерно как "раз уж мы стольким пожертвовали ради раннего релиза, надо продолжать жертвовать ради раннего релиза, иначе выйдет будто бы мы были неправы, а мы не можем быть неправы!"

Я бы не сильно удивился, узнав, например, что проблему со спавном копов и объездом машин не могут решить до сих пор не потому что "не успели доделать систему трафика", а потому что:
* Никто даже не начинал делать нормальную систему трафика.
* В игре впринципе нет механизма, способного подвезти копов к месту преступления на машинах.
* Какой-то менеджер махал руками и орал, чтобы просто машинки по траектории ездили, лишь бы успеть, и теперь начав делать "как надо" игра откатится в ситуацию, когда даже это не работает, потому что от старой фейковой системы в новую перенести просто нечего.

215