Когда тема игры вступает в конфликт с механикой

На примере Banner Saga, Overland и Splatoon.

Инди-разработчик Джеймс Маргарис, сооснователь студии Dark Roast Entertainment, написал для Gamasutra колонку о ситуациях, в которых тема игры вступает в противоречие с её правилами. Мы выбрали из текста главное.

Когда тема игры вступает в конфликт с механикой

Overland

В качестве основного примера Маргарис приводит недавнюю Overland, в которой противоречия между темой и механиками встречаются настолько часто, что на это даже обратили внимание некоторые критики.

Самый яркий пример — в игре есть машина, которая явно выглядит как четырёхместная, но в которую могут уместиться только три человека. Более того, собаки по правилам игры считаются за людей — так что если в автомобиле уже есть две собаки, там сможет уместиться только один человек.

Действие в игре происходит в постапокалиптическом сеттинге — тот, кому не найдётся места в машине, скорее всего, погибнет. Очевидно, что в таких условиях в четырёхместную машину могло бы набиться гораздо больше людей, да и собакам место бы нашлось — но не в Overland.

Когда тема игры вступает в конфликт с механикой

Персонаж может нести с собой не более одного маленького предмета, а рюкзак позволяет взять второй — но не больше. В автомобиле столько же свободного места для предметов, что и в рюкзаке. Например, в машину поместится один нож, а два — уже нет.

Вечерами персонажи сидят у костра и делятся друг с другом переживаниями и рассказами о пережитом за день. При этом они не могут пользоваться предметами — это приводит к абсурдным ситуациям. Например, кто-то может жаловаться на свою рану и сетовать на то, что ему нечем её вылечить, в то время как медицинский набор лежит прямо у него в инвентаре.

Когда тема игры вступает в конфликт с механикой

У всего этого есть обоснование с геймплейной точки зрения: игроку нужно выбирать между несколькими типами машин, в одних из которых помещается больше людей, а в других — больше предметов, а действия вроде использования предметов. «Очки действий» — это ресурс, который нельзя использовать между уровнями (у костра). По словам Маргариса, многие назвали бы это хорошим геймдизайном — ведь механики игры заставляют принимать значимые решения. Но он так не считает.

Когда тема игры вступает в конфликт с механикой

Если бы Overland была настольной игрой — все эти условности ей, скорее всего, простили бы. Автомобиль, в который могут уместиться только три человека, существовал бы только в воображении игроков, и они могли бы представить его как угодно — фигурка на поле служила бы лишь его условным обозначением. Но в Overland четырёхместная машина — это не обозначение, а конкретный объект, существующий в мире игры. Каждый видит, что в ней четыре свободных места, но игра настаивает, что всё-таки три.

На взгляд разработчика, тут два варианта: либо менять механики, чтобы в автомобиль влезало четыре человека, а предметы можно было использовать между уровнями. Либо вносить изменения в арт и повествование: машину заменить на более маленькую, а посиделки у костра превратить в напряжённые сцены погонь.

Когда тема игры вступает в конфликт с механикой

Street Fighter

Маргарис предлагает задуматься над разделением между механикой и её репрезентацией. Например, кто-то может описать основную механику Street Fighter так: «два бойца бьют друг друга, пока один не отправляется в нокаут». Но это неверно: сражение между бойцами — это лишь репрезентация, тема.

Корректное описание механики звучит примерно так: «Вы нажимаете на кнопку, чтобы активировать хёртбоксы (hurtbox) и хитбоксы (hitbox). Когда твой хитбокс пересекается с хёртбоксом противника, у него отнимается основной ресурс. Когда этот ресурс заканчивается, игрок проигрывает раунд».

Когда тема игры вступает в конфликт с механикой

По словам разработчика, чтобы проверить, насколько хорошо ваша механика подходит к теме, можно отключить графику и взглянуть на игру в схематичном состоянии.

Как видно из схемы, Street Fighter отлично сочетается со своей темой. Пропорциями персонажи напоминают людей, хитбоксы расположены там, где должны быть руки и ноги. В схематичных фигурах можно увидеть дерущихся людей или сражающихся роботов, но трудно увидеть, например, таранящие друг друга машины.

Когда тема игры вступает в конфликт с механикой

Banner Saga

Тактические бои в Banner Saga устроены следующим образом: сначала ходит ваш первый боец, потом первый боец врага, потом ваш второй боец, потом второй боец врага, и, если у вас нет третьего бойца, ход переходит обратно к вашему первому бойцу. Плюс к этому количество оставшихся у персонажа хитпойнтов равняется его силе.

Эта система приводит к парадоксальным тактическим решениям: здесь выгоднее ранить нескольких врагов, но никого не убивать до самого последнего момента. Ведь если вы убьёте раненого, который всё равно почти ничего не сможет вам сделать из-за низкой силы/HP, его напарник начнёт ходить в два раза чаще.

Это интересная механика, но у неё нет абсолютно никакого нарративного обоснования. Это просто правило игры: когда вы убиваете одного из двух врагов, второй становится в два раза эффективней. Точка.

Когда тема игры вступает в конфликт с механикой

По мнению Маргариса, эта механика могла бы смотреться более уместно в игре о крайне формализованных битвах, участники которых подходили бы к ним, как к соревнованиям, в которых нужно неукоснительно придерживаться правил — что-то в духе войн XVIII века, на которых считалось «жульничеством» не выстроиться в ряд прямо под выстрел противника. Другой вариант — сеттинг, в котором духи убитых врагов подпитывают оставшихся в живых и помогают им ходить чаще.

Впрочем, ни то, ни другое не подходит для сеттинга, вдохновлённого скандинавскими мифами. В Banner Saga можно было бы добавить лишь одну деталь: после смерти товарища викинг кричит что-то вроде «Ты убил моего друга!» и впадает в условную ярость, начиная ходить чаще.

Это очень натянутое объяснение — но, по мнению Маргариса, это всё равно лучше, чем просто говорить игрокам: «Они ходят чаще, потому что таковы правила этой видеоигры». Игроки готовы мириться с не самым логичным обоснованием — главное, чтобы оно было.

Когда тема игры вступает в конфликт с механикой

Pokemon Go

Маргарис вспоминает хрестоматийное доказательство важности сочетания между механикой и темой — умопомрачительный успех Pokemon Go и куда более скромные показатели Ingress от той же студии.

Механика осталась неизменной, но если в Ingress темой была какая-то банальная научная фантастика, совершенно не резонирующая с геймплеем, то сюжет Pokemon лёг на неё идеально. Создаётся ощущение, что вся эта механика была придумана лишь для того, чтобы воплотить в жизнь фантазии игроков о ловле покемонов — хотя мы знаем, что это не так.

С тех пор вышло множество подобных игр, пытавшихся повторить успех Pokemon Go, по таким франшизам как «Гарри Поттер», «Ходячие мертвецы», «Парк Юрского периода», «Охотники за привидениями», но крупного успеха ни одна из них так и не добилась. Причина — плохо сочетающиеся тема и механика.

Когда тема игры вступает в конфликт с механикой

Все знают, что Охотники за привидениями не собирали привидений, чтобы потом их использовать. Во франшизе всего несколько узнаваемых типов привидений, и в коллекционировании нет особого смысла. Герои «Гарри Поттера» не коллекционировали волшебников, герои «Ходячих мертвецов» не коллекционировали зомби, а герои «Парка Юрского периода» — динозавров.

Splatoon

Изначально героями Splatoon были кролики. Когда разработчики показали первый прототип руководству, прозвучали очевидные вопросы: «Почему кролики стреляют чернилами? Почему кролики ныряют в чернила? В чём тут смысл?».

Кроликов, не сочетавшихся с ключевой механикой Splatoon, в результате заменили на кальмаров — и эта замена подсказала разработчикам некоторые новые механики. По мнению Маргариса, если бы кролики остались, Splatoon так и не смогла бы избавиться от проблемы плохо сочетающихся между собой темы и геймплея.

Когда тема игры вступает в конфликт с механикой

Людо-нарративный диссонанс

Разработчик считает, что проблемы, о которых он рассуждает, нельзя заносить в категорию «людо-нарративный диссонанс». По его словам, этот термин в подавляющем большинстве случаев используют в двух случаях.

Первый — когда хотят обвинить очередную игру в духе Uncharted в глупости: например, обращая внимание на деньги в мусорках из Bioshock Infinite. Второй — когда говорят о протагонистах вроде Натана Дрейка, которые проявляют себя как самые обычные люди в кат-сценах, а в геймплейных секциях безжалостно убивают людей десятками или даже сотнями.

Маргарис предлагает провести мысленный эксперимент: представить все те события, которые происходят в Uncharted, в форме фильма. Герой этого фильма убивал бы людей сотнями, потом отпускал бы шуточки, в целом вёл себя как стандартный положительный герой, а потом снова отправлялся бы устраивать кровавую баню. Это точно так же вызывало бы диссонанс — нарративный, потому что слову «людо» тут уже неоткуда взяться.

Когда тема игры вступает в конфликт с механикой

Фильмы периодически критикуют за неуместную смену тона, мешающую воспринимать происходящее всерьёз — и это никак не связано с предполагаемым конфликтом между повествованием и геймплеем. В Uncharted нет людо-нарративного диссонанса — у него просто проблемы с повествованием.

Да, это тупо, что в мусорках можно найти деньги. Но это точно так же тупо смотрелось бы и в сериале.

Джеймс Маргарис, геймдизайнер
Когда тема игры вступает в конфликт с механикой

По мнению Маргариса, никому так и не удалось чётко сформулировать, что такое людо-нарративный диссонанс. В то время как механики и правила, плохо сочетающиеся с темой и визуальной репрезентацией, — это конкретная и реальная проблема.

Без темы игры превращаются в произвольный набор правил, а в сочетании с неправильной темой эти правила запутывают и обескураживают.

Я не предлагаю во всём следовать реализму и логике. Игроки готовы принять многое, и даже маленькая доза тематического обоснования тех или иных механик может сделать дело. Правильная тема может превратить слабый элемент игры в её сильную сторону: «враги не в состоянии даже найти путь до цели; эта игра — отстой» превращается в «эти зомби такие тупые, прямо как настоящие; молодцы!».

Избегайте тем, которые путают игроков и идут вразрез с механиками. Если у вас в игре есть модель четырёхместного автомобиля, то в него должны помещаться четыре человека.

Джеймс Маргарис, геймдизайнер
227227
153 комментария

Комментарий недоступен

57
Ответить

Не знаю, именно из-за этой механики мне баннер сага и не зашла. Рад что я не один такой оказался

84
Ответить

А я вот тоже считаю что механика не ок, это постоянное оставление врагов, какое то пятое колесо в телеге и ничего толком игре не дает.

13
Ответить

Чел, речь не о хорошей/плохой механике, а об интеграции этой механики в сэттинг и нарратив. Если к обычной пошаговости все давно привыкли (мы условно принимаем, что данные действия происходят одновременно), то данная механика подразумевает, что кто-то действует в разы эффективней, но никакого обоснования этому нет.

14
Ответить

Сам не играл, но слышал от любителей БаннаСаги причитания, что странно не убивать врагов, а игнорировать до поры до времени.

6
Ответить

Так никто и не говорил в статье, что механика плохая и негодная. Говорили, что она никак не объясняется и вызывает диссонанс с внутреигровой историей.
А так на счёт крутости механики тоже могу поспорить, потому что в сингле никто почему-то не запрещает тебе выходить на поле боя всего одним персонажем, что автоматически превращает тебя в неостановимую машину смерти.

Ответить

Статья называется
Когда тема игры вступает в конфликт с механикойа не "плохие/хорошие механики в играх".

Механика интересная, но заставляет думать о происходящем, как об игре, опасной битве горячо любимых героев, о чём собственно автор статьи и толкует.

Ответить