Без темы игры превращаются в произвольный набор правил, а в сочетании с неправильной темой эти правила запутывают и обескураживают.
Я не предлагаю во всём следовать реализму и логике. Игроки готовы принять многое, и даже маленькая доза тематического обоснования тех или иных механик может сделать дело. Правильная тема может превратить слабый элемент игры в её сильную сторону: «враги не в состоянии даже найти путь до цели; эта игра — отстой» превращается в «эти зомби такие тупые, прямо как настоящие; молодцы!».
Избегайте тем, которые путают игроков и идут вразрез с механиками. Если у вас в игре есть модель четырёхместного автомобиля, то в него должны помещаться четыре человека.
Комментарий недоступен
Не знаю, именно из-за этой механики мне баннер сага и не зашла. Рад что я не один такой оказался
А я вот тоже считаю что механика не ок, это постоянное оставление врагов, какое то пятое колесо в телеге и ничего толком игре не дает.
Чел, речь не о хорошей/плохой механике, а об интеграции этой механики в сэттинг и нарратив. Если к обычной пошаговости все давно привыкли (мы условно принимаем, что данные действия происходят одновременно), то данная механика подразумевает, что кто-то действует в разы эффективней, но никакого обоснования этому нет.
Сам не играл, но слышал от любителей БаннаСаги причитания, что странно не убивать врагов, а игнорировать до поры до времени.
Так никто и не говорил в статье, что механика плохая и негодная. Говорили, что она никак не объясняется и вызывает диссонанс с внутреигровой историей.
А так на счёт крутости механики тоже могу поспорить, потому что в сингле никто почему-то не запрещает тебе выходить на поле боя всего одним персонажем, что автоматически превращает тебя в неостановимую машину смерти.
Статья называется
Когда тема игры вступает в конфликт с механикойа не "плохие/хорошие механики в играх".
Механика интересная, но заставляет думать о происходящем, как об игре, опасной битве горячо любимых героев, о чём собственно автор статьи и толкует.