Когда тема игры вступает в конфликт с механикой

На примере Banner Saga, Overland и Splatoon.

Когда тема игры вступает в конфликт с механикой
2020 показов
18K18K открытий

Комментарий недоступен

Ответить

Не знаю, именно из-за этой механики мне баннер сага и не зашла. Рад что я не один такой оказался

Ответить

А я вот тоже считаю что механика не ок, это постоянное оставление врагов, какое то пятое колесо в телеге и ничего толком игре не дает.

Ответить

Чел, речь не о хорошей/плохой механике, а об интеграции этой механики в сэттинг и нарратив. Если к обычной пошаговости все давно привыкли (мы условно принимаем, что данные действия происходят одновременно), то данная механика подразумевает, что кто-то действует в разы эффективней, но никакого обоснования этому нет.

Ответить

Сам не играл, но слышал от любителей БаннаСаги причитания, что странно не убивать врагов, а игнорировать до поры до времени.

Ответить

Так никто и не говорил в статье, что механика плохая и негодная. Говорили, что она никак не объясняется и вызывает диссонанс с внутреигровой историей.
А так на счёт крутости механики тоже могу поспорить, потому что в сингле никто почему-то не запрещает тебе выходить на поле боя всего одним персонажем, что автоматически превращает тебя в неостановимую машину смерти.

Ответить

Статья называется
Когда тема игры вступает в конфликт с механикойа не "плохие/хорошие механики в играх".

Механика интересная, но заставляет думать о происходящем, как об игре, опасной битве горячо любимых героев, о чём собственно автор статьи и толкует.

Ответить

Учитывая, что серия разорила студию так как даже выйдя на всех возможных платформах её ни кто не купил, у игры явно проблемы. 

Ответить

Одна из механик, убивающих 50% всех тактических пошаговых рпг.
Вторая - поочердные атаки, без механик симулирующих одновременные действия.

Ответить