Могло ли сработать описанное оживление мультиплеера сейчас? Я так понимаю, много изменилось с 2013. Условно говоря, если инди-разработчик релизнул мультиплеер игру, и онлайн загнулся за пару недель/месяцев, по каким факторам смотреть, стоит ли свои оставшиеся деньги вкладывать в развитие онлайна, или лучше начинать что-то новое?
И еще в догонку, вопрос, который в кругах моих знакомых инди уже давно витает. Мне кажется, что без поддержки издателя, делать игру, успех которой зависит от мультиплеера, слишком рискованно, так ли это?
В игре был один баг. Когда прыгаешь на горизонтальный тайл, если у тебя есть скорость падения, то эта скорость передаётся в направление угла тайла. Просто говоря: ускоряешься.
Забавно, но без этого бага игра была бы намного медленней и скучней. И может не горизонтальный, а наклонный тайл?
А что за проект у вас? Мы выходили через партнеров на локальном рынке, думаю затык только в них и желании сотрудничать, а в остальном площадки как Steam - сиди да делай.
Тоже это интересно) Ведь, если вставал вопрос в кроссплатформенности, можно былоб заюзать MonoGame, он в легкую конвертирует проект из XNA и есть возможность собирать билды под разные платформы
Мы думали писать с нуля, и думали над решениями типа MONO. Поддержки Моно не дождались. С нуля решили не писать, чтобы не поддерживать несколько платформ через разные код-базы. Очень хотелось чтоб был один код, которыц можно апдейтить под все платформы одновременно.
Потенциал на ps4: один из лучших диванных кооперативов года (наряду с Crawl). По факту: кроме дивана найти кого-то нереально, особенно в ранкед-матчах. Не удалось пока сыграть ни одного, с квикматчами тоже негусто. Повезло владельцам Xbox, что я могу сказать. В соло по сути единственный режим, в котором можно разве что выдрачивать карты на максимальной сложности.
Проблема инди мультиплеера. На Xbox One огромная аудитория из-за Xbox Live Deals with Gold. На PS4 в Августе будет большое население из-за распродажи. Без инструментов взаимодействия с сообществом как на Стиме, тут вообще сложно :(
Наиграл в эту игру больше трёхсот часов, смотрел стримы по ней и вообще всячески поддерживал и везде о ней рассказывал. Ибо игра просто замечательная, я её люблю :) Давненько не играл, но никогда не забуду все эти часы, проведённые за этой игрой против своих друзей :) Интересно, появились ли новые официальные карты, с тех пор как я не играл.
Могло ли сработать описанное оживление мультиплеера сейчас? Я так понимаю, много изменилось с 2013. Условно говоря, если инди-разработчик релизнул мультиплеер игру, и онлайн загнулся за пару недель/месяцев, по каким факторам смотреть, стоит ли свои оставшиеся деньги вкладывать в развитие онлайна, или лучше начинать что-то новое?
И еще в догонку, вопрос, который в кругах моих знакомых инди уже давно витает. Мне кажется, что без поддержки издателя, делать игру, успех которой зависит от мультиплеера, слишком рискованно, так ли это?
Да. Сейчас в Стиме вообще куча людей играют группами по 2-4 человека, и ищут мультиплеер игры. Похоже приемы сегодня думаю сработыли бы.
В игре был один баг. Когда прыгаешь на горизонтальный тайл, если у тебя есть скорость падения, то эта скорость передаётся в направление угла тайла. Просто говоря: ускоряешься.
Забавно, но без этого бага игра была бы намного медленней и скучней. И может не горизонтальный, а наклонный тайл?
Все верно, наклонный :) и я был там, когда Каспер чинил этот баг и мы нактнулись на видео "про плееров"
Данки-то добавили?
На счет Китая, двигаетесь на платформу TGP ?
В данный момент было бы интересно почитать про Китай и как туда выходить.
Не могу подтвердить или опровергнуть
А что за проект у вас? Мы выходили через партнеров на локальном рынке, думаю затык только в них и желании сотрудничать, а в остальном площадки как Steam - сиди да делай.
Мы почти год писали парсер, который берет код из XNA и рендерит его через Unity.
Звучит страшно, а не было альтернативного решения?
А за игру спасибо, с друзьями переодически забегаем в нее.
Тоже это интересно) Ведь, если вставал вопрос в кроссплатформенности, можно былоб заюзать MonoGame, он в легкую конвертирует проект из XNA и есть возможность собирать билды под разные платформы
Мы думали писать с нуля, и думали над решениями типа MONO. Поддержки Моно не дождались. С нуля решили не писать, чтобы не поддерживать несколько платформ через разные код-базы. Очень хотелось чтоб был один код, которыц можно апдейтить под все платформы одновременно.
Набираешь в одном баре коктейлей, в другом — шотов водки, мешаешь. И так 8 дней.
Теперь понятно, откуда взялась ключевая фишка Линча.
Как-то так, да :D
Люблю эту игру. Покупал пак на 4 пипла.
Потенциал на ps4: один из лучших диванных кооперативов года (наряду с Crawl). По факту: кроме дивана найти кого-то нереально, особенно в ранкед-матчах. Не удалось пока сыграть ни одного, с квикматчами тоже негусто. Повезло владельцам Xbox, что я могу сказать. В соло по сути единственный режим, в котором можно разве что выдрачивать карты на максимальной сложности.
Короче, дай бог чтобы на плойке взлетело
Проблема инди мультиплеера. На Xbox One огромная аудитория из-за Xbox Live Deals with Gold. На PS4 в Августе будет большое население из-за распродажи. Без инструментов взаимодействия с сообществом как на Стиме, тут вообще сложно :(
А новый King of Speed планируется? Уже годик как не было.
когда-нибудь
Наиграл в эту игру больше трёхсот часов, смотрел стримы по ней и вообще всячески поддерживал и везде о ней рассказывал. Ибо игра просто замечательная, я её люблю :) Давненько не играл, но никогда не забуду все эти часы, проведённые за этой игрой против своих друзей :) Интересно, появились ли новые официальные карты, с тех пор как я не играл.
Последние карты были добавлены полтора года назад примерно. Там Лерика на них арт рисовала еще.
Думали насчёт PS Vita?
ноуп