Но в день шоукейса случилась интересная история. Вместо показа однопользовательской No Time To Explain мы решили продемонстрировать SpeedRunners. Внезапно в Indie Megabooth образовалась толпа — очень плотная, непроходимая. Это заинтересовало прессу и ютуберов. Куча людей начали подходить и общаться о SpeedRunners, и через несколько дней посыпались статьи о том, как инди-команда tinyBuild теперь превращается в инди-издателя и публикует SpeedRunners. Ок, сойдёт.
Благодаря этим статьям, куча ютуберов, игравших в No Time, начали пробовать SpeedRunners, и мы вновь поймали волну. Тогда игра начала расти и каждые выходные прибавлять в онлайне.
Могло ли сработать описанное оживление мультиплеера сейчас? Я так понимаю, много изменилось с 2013. Условно говоря, если инди-разработчик релизнул мультиплеер игру, и онлайн загнулся за пару недель/месяцев, по каким факторам смотреть, стоит ли свои оставшиеся деньги вкладывать в развитие онлайна, или лучше начинать что-то новое?
И еще в догонку, вопрос, который в кругах моих знакомых инди уже давно витает. Мне кажется, что без поддержки издателя, делать игру, успех которой зависит от мультиплеера, слишком рискованно, так ли это?
Да. Сейчас в Стиме вообще куча людей играют группами по 2-4 человека, и ищут мультиплеер игры. Похоже приемы сегодня думаю сработыли бы.
В игре был один баг. Когда прыгаешь на горизонтальный тайл, если у тебя есть скорость падения, то эта скорость передаётся в направление угла тайла. Просто говоря: ускоряешься.
Забавно, но без этого бага игра была бы намного медленней и скучней. И может не горизонтальный, а наклонный тайл?
Все верно, наклонный :) и я был там, когда Каспер чинил этот баг и мы нактнулись на видео "про плееров"
Данки-то добавили?