Как отличить работягу от руководителя?) По фразе «бесполезные конференс коллы».
Основа успеха любой компании — это планирование. Вы когда делаете проект игры, например — у вас несколько месяцев занимает препродакшен, чтобы только запланировать то, как вы будете вести разработку, составить пайплайны. И также внутри команды, уже во время продакшена, вы планируете и составляете списки задач на определенный период времени, чтобы понимать, над чем работаете, куда двигаетесь как команда и что нужно сделать, чтобы достичь цели или майлстоуна.
Поэтому задачи должны быть такими, чтобы у них было четкое определение завершения (Definition of Done). Если задача большая, то ее нужно декомпозировать на несколько отдельных или заводить Story с саб-тасками. Отсюда следует, что если ты работаешь месяц над адской задачей, не отвлекаясь на «бесполезные конференс коллы» — это отвратительное планирование, которое в итоге грозит кучей ошибок, недоделок, переработок и ненужных изменений.
Ваши руководители занимаются менеджментом, но они не могут без вас поставить вам же четкую и понятную задачу, особенно если не обладают достаточными знаниями в области вашей деятельности. Поэтому «бесполезные конференс. коллы» — это время для того, чтобы разобрать задачу и правильно ее поставить, чтобы вам же потом было комфортно, а не получилось так, что вы не будете ее до конца понимать и потратите кучу времени на то, что никому не было нужно.
Вы работаете в команде, а не один — и у команды есть четкая цель. Поэтому руководителю / ПМу важно а) создать четкую задачу б) удостовериться, что вы ее поняли в) поместить задачу в спринт г) отслеживать готовность и вносить изменения, если что-то идет не так или было принято новое решение с учетом новых факторов
Поэтому чаты и конференс коллы да и в целом общение с командой и внутри команды так важно.
P.S. Я не говорю, что Xsolla сделала все верно, потому что мы не видим и не знаем их выборку биг дата, за какую дату, сколько выборок было сделано, какова их погрешность, как они оценивают время сотрудников на подумать и по искать рефов. Но странно отрицать простой факт, что множество сотрудников пользуются удаленкой, чтобы пинать известные вещи.
Ой. Рассказывай про адские задачи. Я был частью руководства в один период. Ходил в пиджаке с бородой и брился налысо. , короче выглядел старше своих лет.
И попросило руководство начальника айти сгенерировать два ключа для партнеров. Я неделю ждал генерации ключа. На вопрос почему так долго, айтишник с мерзенькой улыбкой сообщил мне, что это чрезвычайно сложный процесс и завтра все будет готово.
Я сгенерировал сам через OpenSSL и написал докладную о лишении премии этого специалиста.
Не нужно наверное рассказывать потом, какой ч был урод и тиран в глазах всего его отдела?
Звучит крайне прохладно. Адские задачи всегда требуют декомпозиции и выполнения по этапам с фиксацией выполненного. А субъективно сложная задача, для которой этого не выполнялось - либо не такая уж и сложная, либо не корректно оформлялась в процессе, что в любом случае, очевидно, следствие не профессионализма работника.
Ты чё, пёс, ты чё? Ты как в аджайле такую задачу допустил? Почему не декомпозировал? Почему на сабтаски не разбил? Как тебе два спринта подряд разрешили над чем-то работать?
Аж накатывает от такого пиздеца. Обычно оно так и есть, пока один пахает, манагеры от скуки страдают хуйней и доебвывают сотрудников, походу от скуки, главе эта хуйня в голову стукнула.
Никакая задача в проекте не должна занимать месяц. Любой нормальный продакшн строится так, чтобы дробить задачи на маленькие и нормально эстимируемые этапы работы и избегать big reveal'ов раз в месяц. Особенно в видеоиграх, которые, будучи одновременно техническим и художественным проектом, находятся в постоянной флуктуации и требуют постоянной синхронизации всех отделов на текущий ход разработки.
Именно так меня уволили из Electronic Arts в Гилфорде. Убил почти 4 месяца в ветке для E3 демки Need for Speed: Most Wanted 2.
Сходили на ланч вместе с моим линейным менеджером, на улице солнышко, тепло, хорошо. А вернувшись в офис, прилетело письмо. Через час, на "закрывающем" митинге с этим же манагером, узнал о принятии решения руководством по моей недостающей активности в релизном стриме. На мой контр-довод о том, что моих тулзов в релизе и не должно было быть, ибо мы выдрачивали демо-билд, манагер лишь сделал типично английское е*@ло и пожал плечами: начальству виднее.
Простите за эмоции - столько лет прошло, но ЕА ненавижу по-прежнему.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
и узнаешь, что три недели назад на митинге, на который ты не отвлекался, было решено, что эта задача нахуй не нужна, и ты три недели говно месил
ну и задачи в принципе не должны занимать больше рабочей недели, если занимает, это хуевое планирование. декомпозировать надо.
Не отвлекаешься на чаты, бесполезные конф.коллы
Вы работаете не только над задачей, но и в компании с людьми над одним проектом
Если хочется делать что вы хотите на ваших условиях, работайте над своей личной задачей, но не в компании
Ну или явно обозначьте, что конф коллы не для вас, и можно вас не ожидать
Как отличить работягу от руководителя?) По фразе «бесполезные конференс коллы».
Основа успеха любой компании — это планирование. Вы когда делаете проект игры, например — у вас несколько месяцев занимает препродакшен, чтобы только запланировать то, как вы будете вести разработку, составить пайплайны. И также внутри команды, уже во время продакшена, вы планируете и составляете списки задач на определенный период времени, чтобы понимать, над чем работаете, куда двигаетесь как команда и что нужно сделать, чтобы достичь цели или майлстоуна.
Поэтому задачи должны быть такими, чтобы у них было четкое определение завершения (Definition of Done). Если задача большая, то ее нужно декомпозировать на несколько отдельных или заводить Story с саб-тасками. Отсюда следует, что если ты работаешь месяц над адской задачей, не отвлекаясь на «бесполезные конференс коллы» — это отвратительное планирование, которое в итоге грозит кучей ошибок, недоделок, переработок и ненужных изменений.
Ваши руководители занимаются менеджментом, но они не могут без вас поставить вам же четкую и понятную задачу, особенно если не обладают достаточными знаниями в области вашей деятельности. Поэтому «бесполезные конференс. коллы» — это время для того, чтобы разобрать задачу и правильно ее поставить, чтобы вам же потом было комфортно, а не получилось так, что вы не будете ее до конца понимать и потратите кучу времени на то, что никому не было нужно.
Вы работаете в команде, а не один — и у команды есть четкая цель. Поэтому руководителю / ПМу важно а) создать четкую задачу б) удостовериться, что вы ее поняли в) поместить задачу в спринт г) отслеживать готовность и вносить изменения, если что-то идет не так или было принято новое решение с учетом новых факторов
Поэтому чаты и конференс коллы да и в целом общение с командой и внутри команды так важно.
P.S. Я не говорю, что Xsolla сделала все верно, потому что мы не видим и не знаем их выборку биг дата, за какую дату, сколько выборок было сделано, какова их погрешность, как они оценивают время сотрудников на подумать и по искать рефов. Но странно отрицать простой факт, что множество сотрудников пользуются удаленкой, чтобы пинать известные вещи.
Комментарий недоступен
Ой. Рассказывай про адские задачи. Я был частью руководства в один период. Ходил в пиджаке с бородой и брился налысо. , короче выглядел старше своих лет.
И попросило руководство начальника айти сгенерировать два ключа для партнеров. Я неделю ждал генерации ключа. На вопрос почему так долго, айтишник с мерзенькой улыбкой сообщил мне, что это чрезвычайно сложный процесс и завтра все будет готово.
Я сгенерировал сам через OpenSSL и написал докладную о лишении премии этого специалиста.
Не нужно наверное рассказывать потом, какой ч был урод и тиран в глазах всего его отдела?
Звучит крайне прохладно. Адские задачи всегда требуют декомпозиции и выполнения по этапам с фиксацией выполненного. А субъективно сложная задача, для которой этого не выполнялось - либо не такая уж и сложная, либо не корректно оформлялась в процессе, что в любом случае, очевидно, следствие не профессионализма работника.
Комментарий недоступен
Ох уж эти 150 адских задач, для которых не нужна ни джира, ни слак, ни почта)
Ну так по жире можно понять же если там адекватно задача по объему описана
Плохо чтоль? Хорошо!
Комментарий недоступен
Ты чё, пёс, ты чё? Ты как в аджайле такую задачу допустил? Почему не декомпозировал? Почему на сабтаски не разбил? Как тебе два спринта подряд разрешили над чем-то работать?
Справедливости для "адская задача" и стоит соотвественно, и в любом случае отчитываешься об её прогрессе.
Аж накатывает от такого пиздеца. Обычно оно так и есть, пока один пахает, манагеры от скуки страдают хуйней и доебвывают сотрудников, походу от скуки, главе эта хуйня в голову стукнула.
Адская задача в пермском офисе иксоллы 😁
Так редко бывает. Практически никогда. Делать задачу месяц и не сделать ни одного коммита? Нонсенс!
Никакая задача в проекте не должна занимать месяц.
Любой нормальный продакшн строится так, чтобы дробить задачи на маленькие и нормально эстимируемые этапы работы и избегать big reveal'ов раз в месяц. Особенно в видеоиграх, которые, будучи одновременно техническим и художественным проектом, находятся в постоянной флуктуации и требуют постоянной синхронизации всех отделов на текущий ход разработки.
В анализе был и другой софт. Скорее всего коснулось это только или всякий бесполезный хлам типа менеджеров или реально ленивых задниц.
Именно так меня уволили из Electronic Arts в Гилфорде.
Убил почти 4 месяца в ветке для E3 демки Need for Speed: Most Wanted 2.
Сходили на ланч вместе с моим линейным менеджером, на улице солнышко, тепло, хорошо. А вернувшись в офис, прилетело письмо.
Через час, на "закрывающем" митинге с этим же манагером, узнал о принятии решения руководством по моей недостающей активности в релизном стриме.
На мой контр-довод о том, что моих тулзов в релизе и не должно было быть, ибо мы выдрачивали демо-билд, манагер лишь сделал типично английское е*@ло и пожал плечами: начальству виднее.
Простите за эмоции - столько лет прошло, но ЕА ненавижу по-прежнему.