[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u0440\u0442"], "comments": 0, "likes": 13, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "8201", "is_wide": "" }
Андрей Верещагин
985
Gamedev

С высоты птичьего полёта: 2D-анимация и использование графических эффектов

Как постобработка помогает бороться с проблемами перспективы.

Поделиться

В избранное

В избранном

Сотрудники студии Zombie Dynamics выступили на конференции DevGAMM 2017, где на примере игры Garage рассказали о создании 2D-анимации и как сделать top-down игры «объёмными». Мы расшифровали выступление.

Евгений Юдин, 2D-художник: Garage — шутер с видом сверху, а проблема любых игр с такой перспективой в том, что ракурс ограничивает отображение объектов. То есть человек — это просто голова и плечи. Но и они должны быть красивыми. Однако это не получается даже у лучших представителей жанра.

Я собрал маленькую сценку, на которой присутствует практически всё, что нам нужно, но она смотрится плоско и посредственно. Чтобы это исправить, мы добавляем тени. У объектов появляется вес и они начинают «существовать». Следующий этап — затемняем уровень пола и всё, что на нём находится. Затем добавляем свет на объектах с коллизией. Так предметы, с которыми можно столкнуться, выходят на передний план, и возникает высота.

Действие нашей игры происходит под землёй, на парковке, поэтому сверху находятся системы коммуникации. Мы выводим их на передний план с помощью параллакс-эффекта. Дальше задаём акценты, вроде источников света, и накладываем на картинку зеленоватый фильтр: Garage как бы «снята» на камеры видеонаблюдения. Это наша уникальная визуальная фича.

В целом картинка становится лучше. В Garage используется пиксель-арт, но если не присматриваться, этого не видно — выглядит как простое 2D.

Михаил Рафиенко, сценарист, руководитель разработки: Идея была в том, чтобы сделать наполнение игры, какую-то анимацию. Я брал за основу библиотеки систем частиц. Пиксельные не подходили, поэтому решили в качестве эксперимента взять непиксельные, а потом пикселизировали текстуры. Это сработало.

Я слышал много критики: «Ребята, вы переусердствуете с эффектами, с постобработкой». Но на самом деле, банальные фильтры работают на атмосферу. Ими стоит пользоваться. Кроме того, эффекты позволяют «подогнать» под стилистику объекты, которые кажутся совершенно ей неподходящими.

Филипп Садилов: Я в Garage считаю себя аниматором и сейчас расскажу, чем пользуюсь, смешивая стилистики. Сначала я решаю, какая будет анимация: перекладная, программная, по кадрам, динамическая, с большим числом кадров, может, минимализм и так далее. Вы должны выбрать, какую сможете сделать.

Когда люди смотрят, они цепляются взглядом за какие-то объекты-якоря, поэтому зрение легко обмануть. Представьте, вы смотрите на два пальца, и кто-то вам закрывает один глаз. Получается, что у вас смещается ракурс, и вы видите палец в другой стороне.

Так работает параллакс, и с его использованием мы делаем все объекты в Garage. Это дёшево оживляет картинку: много эффектов, много слоев, они шевелятся. Зрителю кажется, что перед ним трёхмерное изображение.

Самое сложное в анимации для меня — это бег. Он показывает характер персонажа и стиль мира игры. Я беру на бег в сторону по пять кадров на каждую ногу. Черчу, как это будет выглядеть сбоку и представляю, как спереди. Когда вы смотрите на персонажа сбоку, никаких проблем нет — корпус двигается только вверх или вниз.

Если мы идём прямо — у нас раскачивается тело, надо следить за балансом, чтоб не упасть: пока человек делает шаг одной ногой, другая служит противовесом и её «заносит». В анимации это правило можно нарушать, если персонаж нестандартный. Например, когда у героя нет руки, его баланс меняется.

Я строю схемы движения по тазу. Это один из самых важных элементов при ходьбе — он даёт импульс. Ягодицы и плечи всегда идут вразнобой, поэтому можно просто чертить их в противовес.

Вот так персонаж выглядит сверху. Его «режут» на части и делят на планы: верхний, средний и нижний. Ноги мы решили делать отдельно, потому что так дешевле, а при ходьбе герой поворачивается всем телом.

Каждый спрайт — это «контейнер». В него можно положить любую анимацию. Например, я хочу, чтобы персонаж взял что-то рукой. В её «контейнере» четыре кадра анимации. В любой момент можно вызвать тот из них, который нужен. Даже во время проигрывания другой анимации — программа за меня нарисует, как рука, например, падает вниз, а я просто включаю движение ладони. Получается почти покадровая анимация. Благодаря «контейнерам», у нас в игре можно отрубать конечности монстрам.

Ещё мы взяли за правило: «неважных» персонажей или анимацию объектов меньше крысы делать «покадром». Если таким образом делать людей или врагов, то пиксель будет «гулять» и станет заметна стилистическая разница.

Евгений Юдин: То есть, то, что не требует сложности, делаем покадрово, экономя и время и средства. А то, что на других уровнях, как взаимодействие с объектами и отрывание конечностей — «контейнерами».

Вопрос из зала: Почему вы не сделали фреймрейт в 12 кадров в Unity? У вас была проблема, что покадровая анимация выбивается из общего ряда. Это как в последней Guilty Gear. Там были 3D-модели, но они смотрелись как нарисованные из-за ограничения в 15 кадров в секунду.

Филипп Садилов: Мы создавали анимацию бесплатно на Flash и из него переносили на Unity. Можно было бы и ограничить фреймрейт, но тогда пришлось бы всё переделывать.

#арт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться