{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}

С высоты птичьего полёта: 2D-анимация и использование графических эффектов

Как постобработка помогает бороться с проблемами перспективы.

Сотрудники студии Zombie Dynamics выступили на конференции DevGAMM 2017, где на примере игры Garage рассказали о создании 2D-анимации и как сделать top-down игры «объёмными». Мы расшифровали выступление.

Евгений Юдин, 2D-художник: Garage — шутер с видом сверху, а проблема любых игр с такой перспективой в том, что ракурс ограничивает отображение объектов. То есть человек — это просто голова и плечи. Но и они должны быть красивыми. Однако это не получается даже у лучших представителей жанра.

Я собрал маленькую сценку, на которой присутствует практически всё, что нам нужно, но она смотрится плоско и посредственно. Чтобы это исправить, мы добавляем тени. У объектов появляется вес и они начинают «существовать». Следующий этап — затемняем уровень пола и всё, что на нём находится. Затем добавляем свет на объектах с коллизией. Так предметы, с которыми можно столкнуться, выходят на передний план, и возникает высота.

Действие нашей игры происходит под землёй, на парковке, поэтому сверху находятся системы коммуникации. Мы выводим их на передний план с помощью параллакс-эффекта. Дальше задаём акценты, вроде источников света, и накладываем на картинку зеленоватый фильтр: Garage как бы «снята» на камеры видеонаблюдения. Это наша уникальная визуальная фича.

В целом картинка становится лучше. В Garage используется пиксель-арт, но если не присматриваться, этого не видно — выглядит как простое 2D.

Михаил Рафиенко, сценарист, руководитель разработки: Идея была в том, чтобы сделать наполнение игры, какую-то анимацию. Я брал за основу библиотеки систем частиц. Пиксельные не подходили, поэтому решили в качестве эксперимента взять непиксельные, а потом пикселизировали текстуры. Это сработало.

Я слышал много критики: «Ребята, вы переусердствуете с эффектами, с постобработкой». Но на самом деле, банальные фильтры работают на атмосферу. Ими стоит пользоваться. Кроме того, эффекты позволяют «подогнать» под стилистику объекты, которые кажутся совершенно ей неподходящими.

Филипп Садилов: Я в Garage считаю себя аниматором и сейчас расскажу, чем пользуюсь, смешивая стилистики. Сначала я решаю, какая будет анимация: перекладная, программная, по кадрам, динамическая, с большим числом кадров, может, минимализм и так далее. Вы должны выбрать, какую сможете сделать.

Когда люди смотрят, они цепляются взглядом за какие-то объекты-якоря, поэтому зрение легко обмануть. Представьте, вы смотрите на два пальца, и кто-то вам закрывает один глаз. Получается, что у вас смещается ракурс, и вы видите палец в другой стороне.

Так работает параллакс, и с его использованием мы делаем все объекты в Garage. Это дёшево оживляет картинку: много эффектов, много слоев, они шевелятся. Зрителю кажется, что перед ним трёхмерное изображение.

Самое сложное в анимации для меня — это бег. Он показывает характер персонажа и стиль мира игры. Я беру на бег в сторону по пять кадров на каждую ногу. Черчу, как это будет выглядеть сбоку и представляю, как спереди. Когда вы смотрите на персонажа сбоку, никаких проблем нет — корпус двигается только вверх или вниз.

Если мы идём прямо — у нас раскачивается тело, надо следить за балансом, чтоб не упасть: пока человек делает шаг одной ногой, другая служит противовесом и её «заносит». В анимации это правило можно нарушать, если персонаж нестандартный. Например, когда у героя нет руки, его баланс меняется.

Я строю схемы движения по тазу. Это один из самых важных элементов при ходьбе — он даёт импульс. Ягодицы и плечи всегда идут вразнобой, поэтому можно просто чертить их в противовес.

Вот так персонаж выглядит сверху. Его «режут» на части и делят на планы: верхний, средний и нижний. Ноги мы решили делать отдельно, потому что так дешевле, а при ходьбе герой поворачивается всем телом.

Каждый спрайт — это «контейнер». В него можно положить любую анимацию. Например, я хочу, чтобы персонаж взял что-то рукой. В её «контейнере» четыре кадра анимации. В любой момент можно вызвать тот из них, который нужен. Даже во время проигрывания другой анимации — программа за меня нарисует, как рука, например, падает вниз, а я просто включаю движение ладони. Получается почти покадровая анимация. Благодаря «контейнерам», у нас в игре можно отрубать конечности монстрам.

Ещё мы взяли за правило: «неважных» персонажей или анимацию объектов меньше крысы делать «покадром». Если таким образом делать людей или врагов, то пиксель будет «гулять» и станет заметна стилистическая разница.

Евгений Юдин: То есть, то, что не требует сложности, делаем покадрово, экономя и время и средства. А то, что на других уровнях, как взаимодействие с объектами и отрывание конечностей — «контейнерами».

Вопрос из зала: Почему вы не сделали фреймрейт в 12 кадров в Unity? У вас была проблема, что покадровая анимация выбивается из общего ряда. Это как в последней Guilty Gear. Там были 3D-модели, но они смотрелись как нарисованные из-за ограничения в 15 кадров в секунду.

Филипп Садилов: Мы создавали анимацию бесплатно на Flash и из него переносили на Unity. Можно было бы и ограничить фреймрейт, но тогда пришлось бы всё переделывать.

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null