С высоты птичьего полёта: 2D-анимация и использование графических эффектов

Как постобработка помогает бороться с проблемами перспективы.

В закладки

Сотрудники студии Zombie Dynamics выступили на конференции DevGAMM 2017, где на примере игры Garage рассказали о создании 2D-анимации и как сделать top-down игры «объёмными». Мы расшифровали выступление.

Евгений Юдин, 2D-художник: Garage — шутер с видом сверху, а проблема любых игр с такой перспективой в том, что ракурс ограничивает отображение объектов. То есть человек — это просто голова и плечи. Но и они должны быть красивыми. Однако это не получается даже у лучших представителей жанра.

Я собрал маленькую сценку, на которой присутствует практически всё, что нам нужно, но она смотрится плоско и посредственно. Чтобы это исправить, мы добавляем тени. У объектов появляется вес и они начинают «существовать». Следующий этап — затемняем уровень пола и всё, что на нём находится. Затем добавляем свет на объектах с коллизией. Так предметы, с которыми можно столкнуться, выходят на передний план, и возникает высота.

Действие нашей игры происходит под землёй, на парковке, поэтому сверху находятся системы коммуникации. Мы выводим их на передний план с помощью параллакс-эффекта. Дальше задаём акценты, вроде источников света, и накладываем на картинку зеленоватый фильтр: Garage как бы «снята» на камеры видеонаблюдения. Это наша уникальная визуальная фича.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b2cd2e15-9701-2565-7599-b6f73b47dda4","width":1024,"height":576,"size":127255,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"30e25dd9-0f21-3752-b696-04432c14c81d","width":1024,"height":576,"size":129066,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4ec9fee1-61e7-005f-eda2-f50d246c551f","width":1024,"height":576,"size":115907,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"06feb050-b6ec-4a8d-585c-d105a9381d41","width":1024,"height":576,"size":106259,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"13ed6dbc-600c-b1ad-386c-874cfd93c79c","width":1024,"height":576,"size":100362,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"cc478612-158b-95ce-ba84-41b94c47e6ef","width":1024,"height":576,"size":96493,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"99b973e2-0ac8-5a9a-939f-91d2ea3d311c","width":1024,"height":576,"size":87646,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a5f7bb7b-ba8d-419a-366e-f3797ddb2cfc","width":1024,"height":576,"size":84126,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

В целом картинка становится лучше. В Garage используется пиксель-арт, но если не присматриваться, этого не видно — выглядит как простое 2D.

Михаил Рафиенко, сценарист, руководитель разработки: Идея была в том, чтобы сделать наполнение игры, какую-то анимацию. Я брал за основу библиотеки систем частиц. Пиксельные не подходили, поэтому решили в качестве эксперимента взять непиксельные, а потом пикселизировали текстуры. Это сработало.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"827edf87-0538-8820-517c-c978bdd2c0e7","width":1024,"height":576,"size":46446,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c1722820-ebb1-f22d-6d1c-38073dc5b615","width":1024,"height":576,"size":58397,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"243112de-9cb2-041f-858a-c67d13ef43f2","width":1024,"height":576,"size":95944,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Я слышал много критики: «Ребята, вы переусердствуете с эффектами, с постобработкой». Но на самом деле, банальные фильтры работают на атмосферу. Ими стоит пользоваться. Кроме того, эффекты позволяют «подогнать» под стилистику объекты, которые кажутся совершенно ей неподходящими.

Филипп Садилов: Я в Garage считаю себя аниматором и сейчас расскажу, чем пользуюсь, смешивая стилистики. Сначала я решаю, какая будет анимация: перекладная, программная, по кадрам, динамическая, с большим числом кадров, может, минимализм и так далее. Вы должны выбрать, какую сможете сделать.

Когда люди смотрят, они цепляются взглядом за какие-то объекты-якоря, поэтому зрение легко обмануть. Представьте, вы смотрите на два пальца, и кто-то вам закрывает один глаз. Получается, что у вас смещается ракурс, и вы видите палец в другой стороне.

Так работает параллакс, и с его использованием мы делаем все объекты в Garage. Это дёшево оживляет картинку: много эффектов, много слоев, они шевелятся. Зрителю кажется, что перед ним трёхмерное изображение.

Самое сложное в анимации для меня — это бег. Он показывает характер персонажа и стиль мира игры. Я беру на бег в сторону по пять кадров на каждую ногу. Черчу, как это будет выглядеть сбоку и представляю, как спереди. Когда вы смотрите на персонажа сбоку, никаких проблем нет — корпус двигается только вверх или вниз.

Если мы идём прямо — у нас раскачивается тело, надо следить за балансом, чтоб не упасть: пока человек делает шаг одной ногой, другая служит противовесом и её «заносит». В анимации это правило можно нарушать, если персонаж нестандартный. Например, когда у героя нет руки, его баланс меняется.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f0374ebd-3c76-e9d5-26bc-a8d032401913","width":1024,"height":576,"size":135093,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5468fa23-8ed5-7e3f-b750-980da2129842","width":1024,"height":576,"size":30759,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fd5c36ee-7374-194b-5b18-8de21ea30363","width":1024,"height":576,"size":77405,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Я строю схемы движения по тазу. Это один из самых важных элементов при ходьбе — он даёт импульс. Ягодицы и плечи всегда идут вразнобой, поэтому можно просто чертить их в противовес.

Вот так персонаж выглядит сверху. Его «режут» на части и делят на планы: верхний, средний и нижний. Ноги мы решили делать отдельно, потому что так дешевле, а при ходьбе герой поворачивается всем телом.

Каждый спрайт — это «контейнер». В него можно положить любую анимацию. Например, я хочу, чтобы персонаж взял что-то рукой. В её «контейнере» четыре кадра анимации. В любой момент можно вызвать тот из них, который нужен. Даже во время проигрывания другой анимации — программа за меня нарисует, как рука, например, падает вниз, а я просто включаю движение ладони. Получается почти покадровая анимация. Благодаря «контейнерам», у нас в игре можно отрубать конечности монстрам.

Ещё мы взяли за правило: «неважных» персонажей или анимацию объектов меньше крысы делать «покадром». Если таким образом делать людей или врагов, то пиксель будет «гулять» и станет заметна стилистическая разница.

Евгений Юдин: То есть, то, что не требует сложности, делаем покадрово, экономя и время и средства. А то, что на других уровнях, как взаимодействие с объектами и отрывание конечностей — «контейнерами».

Вопрос из зала: Почему вы не сделали фреймрейт в 12 кадров в Unity? У вас была проблема, что покадровая анимация выбивается из общего ряда. Это как в последней Guilty Gear. Там были 3D-модели, но они смотрелись как нарисованные из-за ограничения в 15 кадров в секунду.

Филипп Садилов: Мы создавали анимацию бесплатно на Flash и из него переносили на Unity. Можно было бы и ограничить фреймрейт, но тогда пришлось бы всё переделывать.

#арт

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0430\u0440\u0442"], "comments": 0, "likes": 13, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 8201, "is_wide": false }
{ "id": 8201, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/8201\/get","add":"\/comments\/8201\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/8201"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

Комментариев нет 0 комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления