Absylon 7 - Дневник разработки. Часть 4: Рейтрейсинг звука, уровни и события
Всем привет! Сегодня мы продолжаем наш дневник разработки игры Absylon 7. Август - тяжелый и очень жаркий во всех смыслах для нас месяц. Впереди Devcom, Devgamm и другие события. Но обо всем по порядку.
Продолжаем работу. Уровни в игре.
Мы и дальше продолжаем работу над уровнями в игре, делая их более проработанными, добавляем больше нарративных элементов, работаем над освещением, озвучкой и новыми локациями.
Также мы добавляем небольшие кат-сценки (к примеру, падение лифта на другой этаж), что добавляет атмосферности в целом. На сценах мы прорабатываем декалирование, Environment SFX и пространственные аудио эффекты для окружения (об этом далее).
Внедрение Dolby Atmos и FMOD. Улучшаем звучание.
Мы пытаемся максимально работать над звучанием игры, сделав его реалистичным. Для этого мы внедряли большое количество атмосферных звуков, музыки и эффектов. Однако этого не достаточно, поскольку стандартная звуковая система движка Unity - не дает должного эффекта.
И тут мы наткнулись на две прекрасные системы - Dolby Atmos и FMOD. С их помощью мы можем создавать реалистичный звук, с учетом рейтрейсинга аудио в реальном времени. Он работает практически по тому же принципу, что и рейтрейсинг для света, но бросает лучи для аудио-волн.
Также, помимо правильного звучания и искажений, мы используем дополнительные эффекты (перенос звука в разных атмосферных условиях, материалы для звука и др.).
В итоге мы имеем:
1) Рейтрейсинг аудио в реальном времени с запеканием для статического звука;
2) Пространственные искажения и рефлексии звука;
Таким образом мы получаем достаточно реалистичную картину пространственного звучания. И в плюс ко всему - Dolby Atmos (естественно для поддерживаемых аудио-систем), создает невероятное погружение в игру.
Поддержка модов в игре и немного о мультиплеере
Для предстоящего сетевого режима и некоторых сингл-плеерных фишек мы внедряем поддержку модов. Делаем мы это при помощи SDK mod.io
В игре будут поддерживаться:
- Мультиплеерные карты, созданные пользователями;
- Пользовательские скины;
- Игровые настройки и баланс;
- Некоторые возможности геймплейных модификаций;
Что же касаемо сетевых режимов, пока что мы не можем многого рассказать, поскольку они находятся еще в глубоком продакшне, однако в игре будут точно присутствовать:
1) PVP-режим с поддержкой до 8-ми игроков (выжившие против мутантов);
2) PVE-режим с поддержкой до 4-х игроков с отдельной мини-историей и картами;
3) Режим выживания, где при помощи созданных пользователями карт вы сможете проходить испытания от других игроков;
Подготовка к DevGAMM и Devcom
В начале сентября мы отправляемся на DevGAMM в Москву, а уже 23 августа участвуем в онлайн конференции Devcom. Это отличный способ найти нужных партнеров, и, возможно, даже издателя, но для нас это в первую очередь - обмен опытом, получение фидбека и экспертизы.
Мы уже во всю готовим закрытые демки именно под эти мероприятия (если вы отправляетесь на DevGAMM - сможете поиграть в них лично), новые трейлеры и много, много маркетинговых материалов.
А прямо сейчас у нас есть новый трейлер истории Серго - основной сюжетной линии в игре:
Что там с IndieCup?
Инди-кап идет в полном разгаре и мы стали финалистами (номинантами) в трех категориях. Надеемся, мы и дальше будем держать планку, делать нашу игру лучше и интереснее.
Мы стали номинантами в следующих категориях:
1) Best Audio - Проект с лучшим аудио-сопровождением;
2) Best Unity Game - Лучший проект, созданный с помощью Unity;
3) Streamers’ Choice - Выбор стримеров и видеоблогеров;
Также IndieCup в скором времени объявит о пользовательском голосовании на сайте DTF. Мы будем рады вашей поддержке, если вам понравился наш проект. А если нет - всегда рады фидбеку.
Посмотреть карточку проекта на конкурсе IndieCup S'21 можно здесь.
Планы на осень.
Сейчас мы работаем над выходом игры в ранний доступ. Мы планируем его к ноябрю 2021 года, а сам релиз назначен на февраль 2022 года. Ранний доступ будет проходить в Steam и уже сейчас вы можете получить бесплатные ключи для раннего доступа в нашей группе вконтакте (предложение ограничено на 150 ключей):
Мы надеемся, что сможем сделать интересную и атмосферную игру и всегда рады вашему фидбеку.
Итоги
Работа проходит жарко (в прямом смысле, у нас сейчас +35), активно работаем над многими аспектами игры. Нам всегда важен взгляд со стороны, и если вы готовы его дать - будем рады.
Самое тяжелое - оправдать ожидание тех, кто ждет игру. Включая нас самих. Мы стараемся творчески подходить к работе, учитывая наш опыт, однако это всегда сложно - делать что-то новое, особенно учитывая наш небольшой размер команды.
слишком много эффектов в ролике, тяжело смотреть.
анимацию руки с фото лучше переделать, а то выглядит поломано.
мошен блюр какойто неадекватный его много и он поверх ui работает.
невижу смысла главные секунды трейлера посвящать технологиям которые использовал проект если у вас не договор.
Да просто все эти хроматические аберации, неадекватный блюр и прочие визуальные свистоперделки добавлили при монтаже видео, а не в самой игре. Зачем так делать - загадка. Реально по глазам бьет и ухудшает впечатление.
Учтем на будущее
My sweet girl
Никогда не переводится «Моя сладка девочка»
Омегалол
—--—---
Моя милая дочь/девочка как угодно, но не сладкая
Впринципе переводы ещё все менять будем сто раз
Озвучка сначала другая была, а субтитры ещё не поправили, 🤣 спасибо что заметил
Комментарий недоступен