[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","vr"], "comments": 0, "likes": 11, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
488
Gamedev

Создание мобильной игры для виртуальной реальности: опыт разработчиков Pharaoh VR

О визуальных и технических решениях.

Поделиться

В избранное

В избранном

Сотрудник Beagle Games Рустам Мирзахмедов написал для DTF колонку о создании VR-проекта для мобильных платформ на примере собственной игры. Автор рассказал, что послужило источниками вдохновения для разработчиков и как побороть укачивание в VR.

О команде

Нас трое: Рустам Мирзахмедов — инженер внедрения телекоммуникаций, Катя Полякова — .NET программист. Мы вместе два года назад увлеклись разработкой мобильных игр и сейчас у нас в копилке один доведенный до релиза проект — «Tringle». В Pharaoh VR мы занимаемся разработкой и тестированием.

Ещё есть Женя Брик — 3D художник, с которым мы познакомились год назад, во время совместной разработки неигрового VR проекта. Его стаж в 3D — восемь лет. Женя был и инженером-светотехником, и инженером по разработке теплозащиты. Он также работал моделлером над двумя полнометражными мультфильмами (выйдут в конце 2017 - начале 2018 года) и тремя сериалами. Один из них — «Мульт личности» — выходил на первом канале, а другие выйдут осенью 2017 года. На аутсорсе работал над проектами виртуальной и дополненной реальности по исторической и образовательной тематике.

Об идее

Поначалу мы скептически относились к мобильному VR, но после того, как мы обзавелись очками, Катя полдня провела в виртуальных чат-комнатах, а я залипал в игры от Luden.io, которые достаточно быстро был пройдены. Изучив Google Play, я пришел к мысли, что годного контента для виртуальной реальности всё ещё не хватает. Я стал раздумывать над идеей.

Мы хотели создать игру с комфортным и длительным пребыванием в виртуальной реальности. Нам хотелось создать что-то уникальное, а не очередной 360-шутер, роллеркостер или ужастик.

Для этого было решено придумать такой геймплей, который строился бы на взаимодействии внешних объектов между собой, с минимальным участием игрока. Нашей целью стало свести любые передвижения пользователя к минимуму.

Таким образом, мы пришли к идее направляемого системой зеркал луча света, подсмотренного в God of Light. Задача игрока, находящегося в центре комнаты, подсветить корону статуи, для того, чтобы получить артефакт, который позволит ему попасть на следующий уровень. Мы постарались реализовать в игре максимально точную физику отражения света.

Об управлении

Мы хотели охватить максимальную аудиторию, поэтому отказались от джойстика и остановились на модели «Gaze input» — это простой, понятный и удобный способ взаимодействия с виртуальным миром. Когда игрок задерживает взгляда на зеркале, оно поворачивается в заранее заданную позицию. Лучи света проходят со всех сторон от пользователя: над головою, за спиной и по бокам. Это, как нам кажется, усиливает эффект погружения.

О визуальном решении

Изначально проект назывался StarLight, и мы достаточно быстро пришли к концепции заброшенного храма, к богине лунного или звездного света, прототипом которой стала Азура из серии The Elder Scrolls. Позже мы стали рассматривать реально существовавшие культы божеств Луны и решили остановиться на древнеегипетском Тоте. Помимо огромного количества сфер жизни египтян, он отвечал ещё и за луну.

Затем, когда сеттинг был определен, мы ушли с головою в поисках референсов для формы и содержания древнего храма.

Стали перебирать доступные в открытом доступе источники о Древнем Египте.

Так, текстуры фресок были взяты с изображений на папирусах, голову статуи — смоделировали по фотографии. Орнаменты вдоль карнизов и у капителей столбов получили из учебников по истории искусства. Было очень интересно копаться в огромном количестве материала, пытаясь разобраться во всем и сделать фрески соответствующие предназначению храма.

Этапы работы над интерьером

В процессе работы над основным геймплеем, нам вспомнился гремевший в девяностых блокбастер «Пятый элемент», а именно финальная сцена спасения мира. Её визуальная составляющая и сеттинг очень походили на нашу игру.

Сначала в работе над главным меню игры, мы старались следовать исторической правде, но в итоге сделали что-то похожее на обложку альбома Iron Maiden.

Об оптимизации

Для отображения лучей света был использован бесплатный плагин VolumetricLines, генерирующий меш нужной длины; для отблесков на зеркалах и в витраже — анимированные спрайты, а для факелов — стандартные частицы Unity для мобильных устройств. В сценах отсутствует динамические источники освещения, все тени и отражения запечены с разрешением 1024х1024.

Сглаживание цветов между статичными и не статичными объектами производится при помощи Light Probes. Отражения для статуи и зеркал сделаны при помощи Reflection Probes.

Количество треугольников в моделях было оптимизировано для максимального использования Batching. Так, например, пришлось отказаться от изначально задуманных двустворчатых дверей с зеркалами, ведущих в шахты. Для всей анимации использовался DOTween. Также мы заметили ощутимую прибавку производительности при использовании SinglePass рендеринга добавленного в Unity 5.6.

Нам удается держать стабильные 90 кадров в секунду на флагмане трехлетней давности (HTC One M8) в режиме Cardboard.

Несколько советов, как избежать укачивания

  • Используйте плавное затемнение при перемещении игрока из одной локации в другую;
  • используйте «липкий» курсор, цепляющийся за физические объекты в игровом мире — чем дальше объект, тем меньше курсор, и наоборот. Это создает дополнительный эффект погружения;

  • создавайте «виртуальные переносицы» — то, за что есть зацепиться глазу на ближнем плане (перила, шлемы);

  • затемненные сцены снижают вероятность укачивания.

Планы

В ближайшее время мы собираемся выпустить наш проект на самых популярных VR платформах - Google Cardboard и Samsung Gear VR. Сейчас мы ищем издателя. В дальнейшем мы собираемся выйти в релиз на Steam под Oculus и HTC VIVE.

Также в планах разнообразить уровни в игре добавлением различных оптических эффектов, таких как: аддитивное смешение цветов, рассеивание и фокусировка света. Кроме того, мы хотим добавить в игру подвижные и скрытые зеркала, а также передвижные блоки-препятствия.

#опыт #VR

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться