Однажды Need for Speed удалось нащупать правильную формулу, но потом серия свернула не в том направлении

Проблема самоидентификации и кризис идей.

В 2017 году под нашим обзором Need for Speed: Payback развернулась дискуссия о нынешнем положении серии. Сильнее всего мне тогда запомнилось мнение Михаила Шевкуна — нынешнего редактора новостей «Игромании».

Вот в 2013 была такая NFS Rivals. Самодостаточная, идущая в светлое будущее жанра. Да, сырая, да, явно спешившая к выходу, да, не везде продуманная, но уникальная.

А потом ЕА зачем-то решила перезапустить серию. А потом ещё раз с Payback. Need for Speed сейчас выглядит как трёхмерный Sonic, когда серию уже никто всерьёз не воспринимает.

Михаил Шевкун

Hot Pursuit 2010 года и Rivals в самом деле были самобытными гонками — других таких среди конкурентов попросту не было. Спустя почти десять лет никто так и не попытался повторить одну из самых удачных геймплейных находок в серии — борьбу полицейских и гонщиков, в которой можно было выбрать любую из сторон.

​Need for Speed: Hot Pursuit
​Need for Speed: Hot Pursuit

Тогда Need for Speed была в лидерах жанра аркадных гонок. Forza Horizon ещё не вышла, о Driver стали потихоньку забывать, а Burnout забросил издатель. Казалось бы, нужную формулу нащупали, оставалось лишь продолжать в том же духе — но затем от неё отказались. Качество новых игр серии пошло по наклонной, а лидерство подхватили другие франшизы.

Такое ощущение, будто у Ghost Games был кризис идей, или на них надавили. Поэтому разработчики решили перезапустить серию, вернувшись к тому, что отлично работало за десять лет до этого — к стритрейсингу. Но главной проблемы сеттинга они не учли: с момента выхода Most Wanted он уже перестал быть актуален, и мода на неон, затюнингованные японские машины и прочие атрибуты первых «Форсажей» уже давно прошла.

И ладно, если бы все недостатки перезапуска кончались лишь на этом — но Need for Speed 2015 года был плох в том числе и как гонка. В ужасной физике игроки привыкли винить Frostbite, но взгляните на Rivals — там управление было адекватным, вполне под стать геймплею. Просто вместо тесных городских улочек там были длинные шоссе и извилистые горные дороги, скользить по которым — одно удовольствие. В перезапуске со сменой сеттинга пропал весь шарм такой езды.

Need for Speed (2015)
Need for Speed (2015)

В итоге, погнавшись за ностальгией фанатов по стритрейсингу, разработчики загнали себя в угол — и следующие две игры тратили своё время на работу над ошибками. Вместо того, чтобы продолжать полировать готовую и рабочую формулу, на целых шесть лет авторы серии свернули куда-то не туда и оказались вынуждены догонять конкурентов, ушедших далеко вперёд.

Любопытно, что в случае с Hot Pursuit разработчикам из Criterion даже не пришлось изобретать что-то новое — лишь обратиться к истокам серии. К сеттингу, который всегда работал прекрасно не только в жанре аркадных гонок, но в том числе и за пределами игр.

Старые части NFS и Hot Pursuit с Rivals отлично передавали те чувства, которые можно было ощутить во время просмотра какого-нибудь «Топ Гира» — скоростная загородная езда на лучших супер- и гиперкарах мира, посреди красивых видов и естественных природных пейзажей.

​Need for Speed: Rivals
​Need for Speed: Rivals

Даже если сравнить автопарки этих игр, то разница налицо. Самыми быстрыми машинами оказывались не Mazda RX7 или Nissan Skyline, а модели совершенно другого калибра — McLaren F1 и Lamborghini Diablo. NFS тех лет воплощали мечту многих «комнатных» автолюбителей — сесть за руль машины, постер которой уже давно висит на стене, и которую ты в жизни не то что поводить, даже увидеть вряд ли сможешь.

На той же идее выезжала некогда известная серия Test Drive: Unlimited, и благодаря ей же лидерство в жанре сейчас удерживает Forza: Horizon. Разработчики этих игр знали, как лучше представить автогонки и — что самое важное — чувство владения автомобилем. Не в потребительском смысле, а на эмпирическом уровне — то ощущение, когда ты пролетаешь на огромной скорости мимо захватывающих дух видов, и пытаешься справиться с мощностью машины.

У каждой из этих игр были свои особенности, и Hot Pursuit не была исключением — те же кошки-мышки полиции и гонщиков. Но даже если отбросить возможность игры за копов и погони в целом, в ней было просто приятно ездить. Автомобильная физика отлично соответствовала геймплейной формуле и геймдизану, а благодаря потрясающей графике даже спустя девять лет эта игра выглядит завораживающе.

​Need for Speed: Hot Pursuit
​Need for Speed: Hot Pursuit

Смена типа геймплея, когда игрок пересаживался в полицейское кресло, здорово освежала общие ощущения от игрового процесса. Всё становилось с ног на голову: теперь ты не добыча, а охотник, и твоя задача — ловить опасных гонщиков на самых дорогих автомобилях в мире. Такое не только не работает в рамках уличных гонок — оно попросту не подходит настроению этого сеттинга.

Поэтому переход к стритрейсингу — это во-многом преуменьшение масштабов. И в автомобильном плане (в Underground или Most Wanted какие-нибудь «Бугатти» или «Кёнигсегги» смотрелись бы глупо), и в гоночном — одни и те же городские маршруты со временем начинают надоедать.

В Hot Pursuit от такой проблемы почти избавились, заменив открытый мир на набор линейных испытаний, а в Rivals целью было не зачистить как можно больше иконок заездов, а совершить определённые действия, вроде патрулирования карты. В стритрейсинге, где прохождение уличных гонок — сама суть сеттинга, избавиться от репитативности гораздо сложнее.

Нарезать круги, наблюдая за одним и тем же окружением — это интересно в симуляторе, но не в аркадной гонке.

Need for Speed: Most Wanted
Need for Speed: Most Wanted

Я не пытаюсь обесценить заслуги той же Most Wanted — наоборот, я безумно люблю её. Но у неё хватало проблем, которые со временем становятся видны лишь лучше — к примеру, всё тот же гринд гонок и репутации. Попытки осовременить старую формулу в последних частях NFS, включая Heat, лишь возвращают былые недочёты обратно в серию, когда предыдущие разработчики сумели от них успешно избавиться. Порой прошлому лучше оставаться в прошлом.

И что мы видим сейчас? Пока одна гоночная серия продолжает совершенствоваться, другая возвращается к старым идеям в надежде на то, что они вновь сработают. Стритрейсинг был мимолётной модой, на которую Need for Speed временно отвлеклась — и потом, когда франшизе стоило окончательно вернуться к истокам и развивать собственные идеи, разработчики зачем-то вновь обратились к неактуальному сеттингу. В то время как Hot Pursuit и Rivals доказали, что серии можно и нужно двигаться в былом направлении.

Да и, на самом-то деле, сеттинг уличных гонок — это само олицетворение моды. В нём воплотилось всё, что было актуально в то время — музыка вроде альтернативного рока, техно и хип-хопа, японские машины и неон. А скоростные автомобили и загородные заезды — классика, которая не устареет никогда.

Когда-то полицейские погони, суперкары и гонки на виражах были визитной карточкой NFS, и с тех пор никто так и не повторил эту формулу. Возможно, серии стоит вновь вернуться к тому, что впервые сделало её популярной — пока не стало слишком поздно.

235235
203 комментария

Для меня НФС закончился на том моменте, когда серия переехала на Фростбайт.
Но справедливости ради NFS The Run входит в список моих любимых НФСов. 
Да в плане управления там те самые "утюги на льду" там нету тюнинга и всего прочего, но сама концепция вот эта "крысиных бегов", когда тебе надо быстрее всех добраться из одной части страны в другую это очень круто. 
Да она проходится там за 5 часов наверное, но больше и не надо. Даже в эти 5ч ты ни на секунду не заскучаешь. Ты постоянно осознаешь, что тебе надо ехать вперед, меняются локации, всякие какие то миссии то рушится лавина то едешь через песчаную бурю то QTE, там еще и сюжет как то развивается.
Я её проходил раза 2 наверное и возможно когда нибудь пройду еще раз.

152
Ответить

Кому как, а мне ProStreet очень понравилась

19
Ответить

Комментарий недоступен

16
Ответить

Согласен. The run, единственная игра серии которая попыталась сломать формулу. Да и просто интересно играть в неё

16
Ответить

Тоже одна из любимых, раз в два-три года перепрохожу.

15
Ответить

Комментарий недоступен

12
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить